Recenzja Mephisto

Napisał w kategorii Armie dnia 17 października 2013 o godz. 14:41.

Długo zapowiadany Mephisto wreszcie opuścił drukarnie i zawitał na sklepowych półkach. Opublikowana niedawno instrukcja tej armii na pewno niejednemu zaostrzyła apetyt. Autorem Mephista jest nasz redakcyjny kolega, Michał Herda, znany jako Michallus. Armia wzbudzała duże zainteresowanie na długo przed oficjalnym wydaniem, gdy krążyła w sieci jako fanowski projekt. Jakie tajemnice skrywa Mephisto?

Najpierw trochę informacji o samym robalu. Tak naprawdę niewiele wiadomo o Mephiście. Nieliczni przeżyli spotkanie z tym żywym horrorem. Jest czerwiem monstrualnych rozmiarów, syntezą potężnego organizmu z metalowymi komponentami. Skąd one się wzięły? Tego nie wie nikt. Ale faktem jest, że z krateru, który Mephisto zamieszkuje, rozbite pojazdy i maszyny znikają… Nie wiadomo też, skąd Mephisto pochodzi. Czy jest rezultatem eksperymentu ludzi, który wymknął się spod kontroli? Czy jest nieudanym projektem Molocha lub Smarta? Bękartem Matki Natury? Tego też nikt nie wie. Prawdę mogą poznać tylko ci, którzy odważą się wejść do leju po bombie, środowiska w którym żyje Mephisto. A skażony krater kusi gamblami…

Kto wie, może Mephisto pojawi się w Neuroshimie RPG?

 

Co zawiera pudełko? 35 żetonów armii, 1 żeton zapasowy, instrukcję, 6 znaczników ran, 2 znaczniki Mephisto, 4 znaczniki Inkubatora, 2 znaczniki Kolców i… woreczek strunowy. Mała rzecz, a cieszy.

Wielka szkoda, że możliwość kupienia Mephista tak często się przedłużała. Ale warto było poczekać. Naprawdę warto. Mephista można śmiało nazwać armią eksperymentalną, daleko odbiegającą od klasycznych armii NS Hex, co jest zasługą dużej liczby nowych elementów gry. Dowiedzmy się czegoś więcej!

 

Zacznijmy od Sztabu. Jego specjalna zdolność pozwala raz na turę wykonać obrót dowolną jednostką Mephista, w tym Sztabem. Ale nie to sprawia, że ta armia jest naprawdę wyjątkowa. Jedyną jednostką, która zadaje obrażenia w walce jest… sam Sztab! To jedyny Sztab, mogący atakować pozostałe (inne Sztaby go nie ranią). To również jedyny Sztab, który posiada Pancerz z jednej strony i atak w trzech stronach. Na tym się nie kończy: każda sieć jedynie obniża inicjatywę Sztabu o 1, nie unieruchamiając go. Wydaje się to wam szalone?

Teraz parę słów o czymś zupełnie nowym. Wszczepy są zupełnie nowym rodzajem jednostek w NS Hex. Łatwo można odróżnić je od Modułów. Gracz kontrolujący Wszczepy, może raz na turę „włączyć” jeden z nich, który uruchamia jakąś akcję. Aby uruchomić Wszczep nie potrzeba, żeby sąsiadował ze Sztabem. Co zdziałamy dzięki tym żetonom? Bardzo wiele. Przykładowo, możemy uruchomić Odnóża, dzięki którym poruszymy dowolnym żetonem Mephista. Możemy też uaktywnić Ogon, który działa jak Odepchnięcie lub Szczęki, które natychmiast wywołują Bitwę. Bardzo ciekawe są Kolce: uruchamiając je, kładziemy znacznik Kolca na dowolnej jednostce przeciwnika, która nie sąsiaduje ze Sztabem Mephista – od tej pory jednostka ta jest traktowana tak jakby była w jego zasięgu ataku wręcz! Obłędny jest Świder, pozwalający przemieścić dowolny żeton w jedno wolne miejsce na planszy. I do tego Inkubator o wielorakim zastosowaniu… To tylko część Wszczepów, jakimi dysponuje Mephisto!

 

Mephisto posiada też ciekawe Moduły. Wiele z nich zwiększa Inicjatywę i siłę Ciosu. Armia czerwia skrywa jednak ciekawsze Moduły. Przykładowo, Paszcza sprawia, że Sztab Mephista zadaje obrażenia z każdej ścianki! Bardzo ciekawa jest Sonda, która pozwala na uruchomienie dodatkowego Wszczepu w turze. Tak samo jak Wszczepy, Moduły Mephista nie muszą łączyć się z ze Sztabem, aby dawać bonusy. Wyjątkiem jest Wzmacniacz, który daje wszystkim sąsiednim jednostkom dodatkowy punkt Wytrzymałości.

Nazwy żetonów Mephista są przyjemne. To sprawia wrażenie, że walcząc z nim, mierzymy się z zupełnie nieznanym horrorem, przytłaczającym samą swoją obecnością. Wczujmy się w sytuację Komandosa Posterunku. Trzyma karabin wycelowany w coś, co wydaje mu się być głową czerwia. Ale z prawej dostrzega wycelowany w niego Kolec, z lewej strony widzi wynurzający się spod ziemi Ogon bestii, a z oddali widzi swojego kompana przyciąganego przez Macki potwora… Nazwy żetonów i ich działanie dają armii dużo klimatu.

 

Nie ukrywam, że po zapoznaniu się z instrukcją podszedłem do Mephista entuzjastycznie – tę armię można uznać za rewolucyjną. Ale „rewolucyjny” nie dla każdego znaczy „lepszy”. Mephisto może nie przypaść do gustu początkującym graczom, którzy mogą uznać czerwia za OP (podobne wrażenie mogli odnieść przy pierwszych walkach z Dancerem). Gra Mephistem wydaje się nie należeć do najprostszych, przynajmniej przy pierwszych potyczkach. Dociągając żetony, często stawałem przed dylematem, czy odrzucić tę czy tamtą jednostkę. I mam przeczucie, że w późniejszych grach to też może być problemem. Ci, co lubują się w zalewaniu planszy mrowiem żołnierzy, mogą poczuć się rozczarowani – trzeba się nieźle nagimnastykować, jeśli możesz ranić Sztab przeciwnika tylko jednym żetonem. Dlatego od razu mówię: Sondy bardzo wam się przydadzą.

Instrukcja, tak jak zawsze, jest dobrze napisana. Trudno jej nie zrozumieć. Niemniej, wydaje się, że brakuje w niej paru dodatkowych informacji, dotyczących sytuacji szczególnych. Gdy podczepimy Szpiega do Sztabu Mephisto, to czy każda z jednostek NJ będzie mogła się obrócić? Opis Świdra nie wspomina, że zasieciowana jednostka nie może się przemieścić – czy w takim razie jest to dozwolone? Co do tych pytań: nie znam oficjalnych wyjaśnień, ale wydaje mi się, że w pierwszej sprawie można zastosować zasady analogiczne do związanych z Doomsday Machine (za FAQ Michała Oracza); co do drugiej kwestii – osobiście uważam, że zasieciowane żetony Mephista (poza Sztabem) nie powinny mieć takiej możliwości. Niemniej, wspominam o tym ze względu na początkujących graczy. Ale można na to przymknąć oko i wpisać usterki tego rodzaju na poczet innowacyjności armii. Nowa armia rodzi nowe sytuacje. Pewną wadą jest też skromna estetyka żetonów Mephista, gdyż nie ma w niej żołnierzy. Właściwie to zawiesić oko można tylko na samym Sztabie, pozostałe żetony – Wszczepy i Moduły – siłą rzeczy są uproszczone. Trochę szkoda, choć nie jest to rażącą wadą.

 

A teraz najważniejsza rzecz: jak się gra Mephistem? Gra się przednio! Pierwsze wrażenie z lektury instrukcji było dobre i utrzymało się. Rzecz jasna, pierwsze gry nie są płynne, ponieważ nową armię dopiero się poznaje. A do niektórych zmian będzie trzeba dłużej się przyzwyczajać, jak chociażby w prowadzenie armii, w której bezpośrednio walczy tylko jeden żeton. Pierwsze trzy walki jakie toczyłem Mephistem odbyły się z Posterunkiem, Neodżunglą i Sharrash. Z Posterunkiem wyniszczyliśmy się wzajemnie: zasługa Kolca, przed którym mobilny Posterunek nie ucieknie! Walka z Neodżunglą pokazała, że Mephisto nie jest na szczycie łańcucha pokarmowego. Nieudane próby zasieciowania zielonego Sztabu spełzły na niczym, a wielki czerw został zatruty i otoczony… Za to szczury zostały pokonane dzięki Akceleratorowi, który pozwolił wyprzedzić paraliżujących mutantów. W każdej potyczce było pewne zamieszanie, bo można się pogubić w możliwościach Mephista – decyzja między uruchomieniem tego czy tamtego Wszczepu może być ryzykowna i brzemienna.

Robala trzeba oswoić. Tak jak wszystkie inne armie.

Plusy armii:

  • dużo, dużo nowości – w tym nowy rodzaj żetonów, Wszczepy o ciekawych zastosowaniach;
  • szerokie możliwości taktyczne, ciekawe combosy;
  • klimatyczny zestaw;
  • sympatyczny pyszczek robala.

 

Minusy armii:

  • w całej armii jest tylko jeden żeton, który walczy („minus” w sensie trudności kierowania nią, nie wady);
  • skromna, choć transparentna grafika żetonów (z powodu braku żołnierzy).

 

Ogólna ocena: 9/10

 

Podsumowując: jeśli lubisz NS Hex, musisz zapoznać się z Mephistem. Zastanawiałem się, jak Mephisto poradzi sobie jako armia eksperymentalna. Okazało się, że poradził sobie dobrze, dużo lepiej niż nie mniej eksperymentalny Dancer. To bardzo innowacyjna armia. Samo wprowadzenie nowego rodzaju żetonów, jak Wszczepy, otwiera niezbadane dotąd aspekty gry, a do tego niektóre żetony dają zupełnie nowe możliwości. Gigantyczny czerw, stosownie do swych rozmiarów, stanowi wielkie, nowe wyzwanie dla fanów NS Hex. Szczerze polecam.

W tym miejscu chciałbym złożyć szczere gratulacje Michałowi Herdzie za świetną koncepcję armii oraz Wydawnictwu Portal za dobrze wykonaną robotę, szczególnie Michałowi Oraczowi. Osobne podziękowania należą się Rafałowi Szymie z Portalu za przybliżenie storylinii Mephista.

 

A właśnie, a propos Michallusa – spodziewajcie się niedługo konkursu związanego Mephistem…

 

Powodzenia z nową armią!

Komentarze:

  • Orzi

    Dobra recenzja, mam dokładnie te same odczucia. Grałem tylko kilka razy, acz dawno nie miałem takiej frajdy w kierowaniu armią. Możliwości robala są wręcz obłędne, acz zbalansowane (wszystkie gry kończyły się na niewielkiej różnicy pomiędzy punktami życia robala i innej armii). Swoją drogą zastanawiałem się nad sensem używania Akceleratora, gdyż Sieć wydaje się sporo lepszą alternatywą, dzięki za pokazanie sytuacji korzystnej na używanie tego ulepszenia (acz nadal jest niesamowicie sytuacyjne i praktycznie bezużyteczne przeciwko innym niż Sharrash armiom).

  • Dzięki za uznanie :)
    A co do akceleratora: pomyślałem jeszcze o sytuacji, gdy walczysz z sieciarzem Borgo, wtedy sieci wzajemnie anulowałyby się – to już lepiej dać ten akcelerator, żeby zabić jego, zanim zaatakuje. Ale tak ogólnie to masz rację, sieci są ZAWSZE mile widziane.

  • Pingback: Mephisto - recenzja najnowszej armii do Neuroshimy Hex - Ingladius.pl

  • @Orzi
    Jeszcze raz słówko w sprawie Akceleratora na Inkubatorze: w niektórych sytuacjach ma tę przewagę nad siecią, że gdy grozi ci zniszczenie Wszczepu dającego Kolce, to dzięki Akceleratorowi będziesz mógł zdążyć wykonać atak z jego użyciem ;)

  • Pingback: Mephisto – pożarty przez demona • Neuroshima Hex

  • chris15939

    Jestem początkujący w świecie Neuroshimy i grając Mephisto jest jedno niedomówienie. Mianowicie Wszczepy to nie są zwykłe jednostki i ogólnie są pasywne. Dręczy mnie to, bo nigdzie nie jest to opisane. Czy wszczepy można używać tylko w trakcie bitwy (jeśli tak to po co jest wszczep szczęk), jeśli można je używać poza bitwą to w jakich fazach tury i na jakich zasadach.

  • Orzi

    Generalnie wszczepów używasz jedynie poza bitwą. Możesz użyć jednego wszczepu na turę (czyli ten moment, kiedy dociągasz i wystawiasz żetony), np. macek w celu przyciągnięcia do siebie jakiejś jednostki. Jest specjalny moduł, który zwiększa ilość aktywacji szczepów w danej turze. Niektóre szczepy zamiast wykonywać akcję natychmiastową powodują jakiś efekt, jak np. inkubator. Efekt ten trwa do zakończenia następnej bitwy lub ubicia takiego wszczepu.

  • opfajnytyp

    Kiedy będzie Mephisto w nowej wersji 3.0?

  • Ciężko powiedzieć – ja nic o tym nie słyszałem.

    Ps. Jest już opis armii Mephisto w naszym serwisie gdyby kogoś interesowały szczegóły.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Sklep NeuroshimaHex.pl

Polecamy:

. .