Gildia Kupców
Gildii Kupców nikt nie brał na poważnie, bo co to za siła bez terytorium, bez flag, bez floty rozkrzyczanych gangerów na odpicowanych brykach. A jednak – gdy kolejny wędrowny handlarz przepada bez śladu i towaru, okazuje się, że stoją za nim gamble i koledzy. I ci koledzy, z pomocą tych gambli, potrafią zorganizować flotę, która pod ich flagą bierze i wjeżdża w to terytorium z misją edukacyjną. Nie uwierzysz, jak szybko ludzie łapią naukę o sile gambli i tych, którzy nimi obracają.
Opis armii:
Gildia Kupców wprowadza nowy sposób patrzenia na dociąg żetonów – od teraz zamiast wybierać najgorszy żeton do odrzucenia, musisz zdecydować, który żeton pozwoli ci na najlepsze wykorzystanie gambli. Większość żetonów posiada koszt, którego opłacenie pozwala na wykorzystanie ich cechy. Czasami może opłacać się odrzucić 2 żetony w celu opłacenia kosztu cechy innego. Wojownicy tej frakcji mają stosunkowo niską inicjatywę, więc sprytne rozmieszczanie modułów podnoszących inicjatywę, czy zapewniających dodatkową wytrzymałość jest kluczowe, aby utrzymać kontrolę nad planszą.
Rada taktyczna:
Staraj się wykorzystywać żetony natychmiastowe do przemieszczania Sztabu – jest to dobry sposób na oczyszczanie planszy, a do tego może przynieść wiele Gambli. Staraj się nie zużywać pochopnie zbyt wielu Gambli – opłaca się zachowywać je pomiędzy turami. Używanie Rekonesansu to świetny sposób do kontrolowania liczby żetonów Bitwy, jakie ci pozostały.
Nowe reguły:
- Gamble. Gamble są symbolizowane przez znaczniki . Na początku rozgrywki, po wystawieniu Sztabu otrzymujesz 2 . Podczas gry otrzymujesz je, gdy odrzucasz Moduł, Wszczep lub Wojownika spośród dobranych przez ciebie żetonów. Otrzymujesz tyle , ile wynosi jego wartość inicjatywy, bądź bonusu do niej. W przypadku odrzucenia Wszczepu otrzymujesz tyle , ile wynosi koszt jego aktywacji. Odrzucanie żetonów natychmiastowych, czy modułów nie dających bonusów do inicjatywy, nie przynosi .
Podczas zagrywania żetonu Wojownika, aby jego cecha była aktywna (z wyjątkiem cechy wymuszonej), musisz opłacić ją Gamblami – wydając ich tyle, ile wynosi jego inicjatywa (bądź suma inicjatyw). Jeśli zdecydujesz się jej nie opłacić, zakryj ikonę tej cechy za pomocą znacznika Dezaktywacji. - Znaczniki Dezaktywacji (x8). Są używane do zaznaczania nieaktywnych cech Wojowników. Nie dotyczy to cech aktywowanych tylko w momencie wystawienia (Rekonesans, Podmiana, Abordaż…) – jeżeli w momencie wyłożenia nie zostaną rozpatrzone, nie mają wpływu na dalszą rozgrywkę.
- Kontrakt (wymuszona cecha). Jest to jedyna cecha, której nie opłaca się w momencie wystawienia żetonu. Wojownik z cechą Kontrakt wykona atak, tylko jeżeli wydasz tyle ile wynosi jego bazowa inicjatywa, przed rozpatrzeniem jego inicjatywy. Możesz zdecydować się na nieopłacanie ataku. Nieopłacony, Wojownik zostaje natychmiast odrzucony z planszy. Kontrakt nie wpływa na sieci Wojownika.
- Wszczepy. Wszczepy umożliwiają graczowi wykonanie widocznej na żetonie Wszczepu akcji podczas jego tury. Raz na turę gracz może uruchomić jeden z leżących na planszy Wszczepów jego własnej armii. Aktywowanie Wszczepów Gildii Kupców wymaga wydawania .
Cecha specjalna Sztabu: Kapitał.
Żetony w talii:
- Żetony Natychmiastowe:
- Płatny Snajper (x1)
- Czarny Rynek (x1)
- Ruch (x5)
- Bitwa (x2)
- Żetony Planszy – wszczepy:
- Żetony Planszy – żołnierze:
- Wybuchowy Chris (x3)
- Kowal(ski) (x2)
- Czarna Skrzynka (x2)
- Ryzykant (x1)
- Lider Zwiadu (x2)
- Hakerka (x1)
- Czołg (x1)
- Pirat Drogowy (x2)
- Łowczyni Głów (x1)
- Wieżyczka z Fotokomórką (x1)
- Żetony Planszy – Moduły: