Hegemonia – porady szczegółowe

Jak walczyć z Molochem:

• Wykorzystuj każdą okazję, żeby dostać się do Sztabu Molocha. Zapełniaj otwory w bunkrze, a gdy jest okazja, Odpychaj jego jednostki od Sztabu i pakuj tam własne. Transport błyskawicznie przeniesie twoich żołnierzy w wyłomy w bunkrze.
• Możesz wystawiać Biegacza przy Sztabie Molocha – gdy dociągniesz sieciarza, Gangera lub silniejszą jednostkę, wysuń Biegacza i wstaw któregoś z nich ich na jego miejsce. Jeśli przeciwnik do tego czasu doprowadzi do Bitwy, stracisz Biegacza, ale możesz przynajmniej zadać wrogiemu Sztabowi jakieś rany.
• Trzymaj swój Sztab w wewnętrznym pierścieniu planszy, obok Sztabu Molocha (który raczej będzie tkwił w rogu), ale nie sąsiadując z nim, bo wtedy ograniczysz dostęp do niego. Używaj jednostek z inicjatywą 3 (Gangerzy się chyba do tego najlepiej nadają), do usuwania powolnych obrońców Molocha.
• Ciekawą sztuczką będzie zajęcie miejsca Sztabem przy Sztabie Molocha, a następnie wycofanie swojego Sztabu przy pomocy Transportu, a następnie umieszczenie żołnierza lub sieciarza w wolnym polu. Transport nada się również do usuwania się od ataku blaszanych bestii.
• Zostawiaj swoje Odepchnięcia na torowanie sobie drogi do Sztabu Molocha. Ewentualnie rozważ, czy nie byłoby dobre „wykopanie” wrogiego Sztabu z rogu, ażeby mieć możliwość atakowania go z większej liczby stron (masz tylko dwa żetony Odepchnięcia).
• Jeśli uda się tobie umieścić jednostkę przy Sztabie Molocha, przyblokuj ją tak, aby ona nie mogła zostać odepchnięta. Do „podpierania” własnych jednostek idealnie się nadają Oficerowie lub jednostki strzelające w Sztab przeciwnika (Uniwersalny żołnierz się kłania).
• Sztab Molocha nie jest mobilny, więc ustawienie żołnierza z Kwatermistrza za własnym Sztabem jest dobrym posunięciem. Niekoniecznie to musi być Uniwersalny żołnierz, ponieważ Moloch lubi się bunkrować i twój strzał zapewne trafi nie we wrogi Sztab, tylko w broniącą go jednostkę. Dlatego wybierz jednostkę z niższą inicjatywą, która będzie strzelać wtedy, gdy szybsza jednostka wyczyści drogę dla strzału.
• Moloch lubi zagrywać Odepchnięcia – pamiętaj, że masz cztery sieci i że nie można odpychać od zasieciowanych jednostek.
• Nie trzymaj wszystkich sieciarzy zbyt blisko siebie – spadnie Bomba i pożegnasz się z nimi.
• Strażnik i Gladiator świetnie nadają się do ofensywy na Sztab Molocha, ponieważ mają Wytrzymałość i dają Hegemonii duże szanse na to, że po bitwie wciąż będzie trzymała swoje jednostki przy wrogim Sztabie. Zwłaszcza Gladiator świetnie się tu sprawdza, ze względu na swój pancerz (jedyny w całej Hegemonii).
• Walka Hegemonii z Molochem często prowadzi do zapychania się planszy, głównie dlatego, że obie frakcje łącznie dysponują wielką ilością sieci, Odepchnięć i jednostek. Ciężko podać wskazówki walki w takiej sytuacji, ale umieszczenie jednostek podpiętych do Kwatermistrza, które stale celują we wrogi Sztab oraz otoczenie pustych pól wokół obu Sztabów sieciarzami lub szybkimi i mocno bijącymi jednostkami (najlepiej przy wsparciu Zwiadowcy lub Bossa), może zepchnąć Molocha do zupełnej defensywy. Bomba może zupełnie zmienić tę sytuację.

 

Jak walczyć z Borgo:

• Z dwóch armii nastawionych na bezpośrednią walkę liczy się, kto pierwszy zada cios, a Borgo ma tę przewagę nad tobą. Korzystaj ze Zwiadowcy i Bossa i chroń ich przed zniszczeniem. Atakuj również Zwiadowców Borgo.
• Najlepszym sposobem na zdobycie przewagi inicjatywy nad przeciwnikiem jest spowolnienie go przez zasieciowanie jego Sztabu. Gdy to ci się uda, broń dostępu do niego, otocz go. Pamiętaj też, że przeciwnik ma Zabójców (na szczęście tylko dwóch) i może strzelić przez swój Sztab! Granatu, rzecz jasna, nie musisz się wtedy obawiać.
• Zaczynaj walkę ze środka planszy. Mutanci tak czy siak będą musieli trzymać się blisko centrum, dla wzmocnienia swoich jednostek, a ty zajmiesz ich najdogodniejszą pozycję.
• Przeciwnik ma przewagę w inicjatywie, za to ty posiadasz Transport. Wykorzystuj go do omijania ataków mutantów.
• Pewną taktyką jest permanentne prowadzenie do zapychania planszy przez sieciowanie jednostek i Sztabu wroga, a następnie doprowadzanie do bitwy jak najczęściej, mocno bijąc wrogi Sztab. Wykorzystaj liczebność mutantów, zachowując jego jednostki bezużytecznymi.
• Inna taktyką jest doprowadzanie do częstych rzezi i torowanie sobie przewagi liczebnej na planszy. Wróg ma więcej jednostek atakujących w kilka stron naraz, więc łatwiej jest zrobić rzeź jemu, ale za to ty masz więcej sieci.
• Sieciarze świetnie sprawdzają się przy defensywie, ponieważ znakomita większość wrogich jednostek walczy wręcz. To może pozwolić tobie na spowolnienie zapędów przeciwnika.
• Masz kilku sieciarzy, czasami warto poświęcić jednego z nich, żeby później zobaczyć, jak zdejmując sieć z własnego Sztabu, mutanci Borgo gubią swoje ataki między segmentami inicjatywy.
• Jeśli twój Biegacz stoi przy Sztabie Borgo, to może być łatwo zdjęty, ale w ten sposób może uda ci się zająć przeciwnikowi wygodne miejsce ataku, a następnie wystawić tam inną swoją jednostkę. Jest to ryzykowne, ale czasami może się udać. Biegacza warto przeznaczyć do zdejmowania z planszy Zabójcy lub wrogich modułów.
• Wykorzystuj swoją niewielką przewagę strzelecką nad przeciwnikiem. Rozważnie używaj i ukrywaj Uniwersalnych żołnierzy i Kwatermistrza.
• Eliminuj Zabójców, najlepiej przez dostawienie jednostki i natychmiastowe zagranie Bitwy albo zasieciowanie i przystawienie żołnierza.
• Masz tylko dwie wytrzymałe jednostki, które mają szansę przetrwać szybki atak mutantów (o ile nie atakuje ich kilka naraz). Wykorzystaj je do przełamania linii wroga.
• Uważaj na wrogich Oficerów! Przeciwnik ma przewagę w inicjatywie, a ty w sile ciosu. Jeżeli nie zniszczysz Oficerów Borgo, to mutanci będą mieli już przewagę i w jednym, i w drugim.
• Sieciujesz wolne pole, chcąc zneutralizować wchodzącą tam jednostkę? Oszacuj szanse, czy może okazać się, że to wrogi Sieciarz – obie sieci znoszą się wzajemnie, ale jego Sieciarz dysponuje jeszcze ciosem i może zabić twojego sieciarza!

 

Jak walczyć z Posterunkiem:

• Podłączenie Kwatermistrza do Sztabu jest rozsądnym rozwiązaniem przeciw Posterunkowi, którego jednostki będą zapewne ostrzeliwały się z różnych pozycji.
• Otocz Sztab Posterunku, ażeby nie mógł ci się wymknąć. Wróg jest mobilny, większość zaś twoich jednostek dysponuje atakiem tylko w jednym kierunku. Sieciarzami utrzymasz Sztab Posterunku w jednym miejscu i obniżysz skuteczność wrogich żetonów Ruchu.
• Nie wahaj się dostawić do wrogiego Sztabu swoich żołnierzy i zagrać Bitwę, ale pamiętaj, że po większości bitew, jego jednostki pozostaną na planszy, strzelając z bezpiecznego dla nich dystansu. Z tego względu warto zadbać, ażeby na tyłach wroga stał Biegacz lub Ganger, który zadba o równowagę sił. Jeszcze lepszy jest Strażnik, ze względu na swoją Wytrzymałość i trzy kierunki ataku.
• Przeciw tak mobilnej frakcji jak Posterunek, musisz maksymalnie korzystać z Biegaczy do eliminowania wrogich strzelców. Oszczędzaj ich życie.
• Pancerz Gladiatora zatrzyma na sobie większość pocisków Posterunku i nie omieszkaj z tego korzystać. Ale nie bądź zbyt pewny siebie – poza tym, przeciwnik może strzelać w nieopancerzoną stronę Gladiatora, albo rzucić na niego jednostki walczące wręcz.
• Staraj się zapełnić planszę swoimi jednostkami.
Skoper jest bardzo groźny, jeśli w pobliżu obu Sztabów zostali postawieni Oficerowie lub Boss. Korzystając z twojego bonusu do Ciosu, Siłacz staje się o wiele bardziej niebezpieczny, nie wspominając już o Pancerzu wspomaganym… Dlatego Oficerów lub Bossa kładź tak, żeby przeciwnik nie mógł skorzystać z jego działania dla własnych jednostek walczących wręcz.
• Przejęcie twojego Transportu przez Skopera uczyni Posterunek nieprzyzwoicie wręcz mobilnymi. Staraj się do tego nie dopuścić i otoczyć Transport, a jeśli zostanie już przejęty, to natychmiast usuń Skopera z gry (Snajperem lub szybką Bitwą), zasieciuj lub Odepchnij.

 

Jak walczyć z Nowym Jorkiem:

• Aby wygrywać, musisz trzymać się blisko Sztabu przeciwnika, a ci kolesie z Nowego Jorku są twardzi. Rozważ podpięcie Oficera do własnego Sztabu – wtedy w każdej bitwie twój Sztab będzie zadawał cios o sile 2, a to powinno wystarczyć do pozbycia się sąsiadujących jednostek przeciwnika. Jest to szczególnie korzystne wtedy, gdy to Nowy Jork doprowadził do bitwy – będziesz miał wtedy niemal zagwarantowany dostęp do Sztabu. Uogólniając, rozstawiaj Oficerów wokół wrogiego Sztabu.
• Ostrzeliwuj Sztab Nowego Jorku lub jednostki wokół niego z żołnierza, który jest podpięty do Kwatermistrza i posiada przynajmniej dwie rany do zadania (wliczając bonus od Sztabu). Znając zamiłowanie tych patriotów do bunkrowania się, Kwatermistrz byłby świetny do strzelania we wrogi Sztab w niższej inicjatywie, po tym, jak jedna z twoich jednostek o inicjatywie równej trzy (świetny byłby tu Ganger), wyczyściłaby drogę dla nadlatujących pocisków. Oczywiście, warto również podpiąć do Kwatermistrza szybszą jednostkę, żeby zdjąć jakieś naglące zagrożenie.
• Masz wielu sieciarzy, dlatego często będziesz miał okazję zobaczyć, jak po zasieciowaniu wrogiego Sztabu, jego ranne jednostki natychmiast padną.
• Zajmuj Biegaczem miejsca przy Sztabie Nowego Jorku. Gdy wyciągniesz jakąś silną jednostkę, wycofaj Biegacza i postaw ją na wolne miejsce. Biegacza zostaw na eliminowanie modułów przeciwnika lub jego wolno stojących strzelców.
• Korzystaj z każdej okazji do zaatakowania Sztabu przeciwnika. Bardzo przydatni będą Gangerzy i Uniwersalni żołnierze – ich wysoka inicjatywa przyda się na większość jednostek Nowego Jorku (która wynosi zazwyczaj 2).
• Uważaj na Szpiega-czyściciela. Ten drań nie tylko może łatwo zniszczyć wiele twoich żetonów, korzystając z nich, ale również zaatakuje twój Sztab z podwyższoną siłą ciosu! Pamiętaj również, że Szpiedzy mogą korzystać z twojego Transportu i Zwiadowców.

 

Jak walczyć z Neodżunglą:

• Zasieciuj wrogi Sztab i pilnuj swojego Sieciarza jak oka w głowie, nawet kosztem spowolnienia własnej ofensywy. Jeżeli Neodżungla zużyła już swoją Małą Bombę, to nie będzie miała żadnej innej możliwości by dobrać się do twojego Sieciarza, jak utorowanie sobie drogi przez walkę wręcz, a ty masz na ogół szybsze jednostki… (choć musisz pamiętać, że Neodżungla potrafi jeszcze wykonać parę zaskakujących działań swoją Roszadą i sieciarzami).
• Jeżeli nie możesz zasieciować wrogiego Sztabu, albo wiesz, że twój sieciarz ma nikłą szansę przetrwania, wystaw ich przy własnym Sztabie, żeby wrogie jednostki nie mogły zaatakować twojego Sztabu. Ewentualnie do ochrony Sztabu możesz używać szybkich Gangerów czy Uniwersalnych żołnierzy, co jednak nie będzie zbytnio skuteczne, jeśli wróg rozbudował już swoją Macierz.
• Jeżeli osiągniesz przewagę na planszy (i zasieciujesz wrogi Sztab), to pamiętaj, że nie zawsze będzie ci się opłacało niszczenie wszystkich żetonów na planszy. Jeśli sytuacja jest pod kontrolą, nie usuwaj wrogich żetonów, żeby szybciej dochodziło do „zapychania” planszy i bitwy, która przyniesie korzyści właśnie tobie.
• Biegacz świetnie nadaje się do niszczenia modułów przeciwnika. Poza tym, świetne efekty daje zrobienie dziury w Macierzy przy pomocy Snajpera, a następnie wystawienie w tamten wyłom któregoś z sieciarzy.
• W większości sytuacji warto strzelać zza własnego Sztabu we wrogi Sztab przy pomocy Kwatermistrza, ale pamiętaj, że Neodżungla ma wprawdzie jeden Ruch, ale jeszcze dwie Roszady do tego.

 

Jak walczyć ze Smartem:

• Zasieciowanie Sztabu przeciwnika da ci wielką przewagę. Smart połamie się jak kolarz, któremu ktoś wsadził pręt między szprychy roweru, a w szczególności, jeśli po zasieciowaniu Sztabu, od razu usuniesz własny Sztab z linii strzału.
• Twój przeciwnik będzie mógł nieźle namieszać swoimi ruchomymi jednostkami i żetonami Odepchnięcia. Transport zwiększy twoje szanse – będziecie porównywalnie mobilni, ale będziesz dysponował większą liczbą wojowników. Poza tym, sam Sztab Smarta jest praktycznie nieruchomy, za to twój wcale nie musi taki być. Po ewentualnym przesunięciu własnego Sztabu, wrogie jednostki zawsze będą miały okazję skorygowania swojego położenia, dlatego uniki Sztabem są najskuteczniejsze, gdy od razu po nich zasieciujesz wrogi Sztab albo zagrasz Bitwę.
• Wykorzystuj Biegaczy, najlepiej wzmocnionych Zwiadowcą, do eliminowania wolniejszych strzelców Smarta i Bio-droida. Bio-droid, stale wracający na szczyt dociąganych żetonów, spowolni taktyczne plany przeciwnika, chociaż najbezpieczniej byłoby zasieciować go. Biegacz nada się też do niszczenia wrogich modułów, w szczególności Matek przeciwnika.
• Najlepiej atakować Sztab przeciwnika jednostkami o inicjatywie 3. Są zbyt duże szanse, że Smart zestrzeli twoje wolniejsze jednostki.
• Strzelaj Uniwersalnym żołnierzem z narożników planszy. W ten sposób będziesz eliminował wrogich strzelców lub będziesz ostrzeliwał jego Sztab. Z drugiej strony, jeśli będziesz miał możliwość mocnego przywalenia Smartowi, możesz wystawić Uniwersalnych żołnierzy do bezpośredniej walki.
• Od czasu do czasu będzie warto poświęcić jednostkę i stawiać ją za Sztabem Smarta, ażeby nikt stamtąd nie mógł cię nie ostrzeliwać. Pamiętaj, że zawsze możesz spróbować zasieciować tę jednostkę.
• Rozważ, czy opłaca się tobie zaczynać potyczkę w centrum planszy. Z jednej strony zabierasz przeciwnikowi jego najdogodniejszą pozycję. Z drugiej jednak nie tylko bardziej wystawiasz się na atak strzelecki, ale również pozwalasz na chronienie jego jednostek przy zewnętrznym pierścieniu planszy, skąd może cię ostrzeliwać.
• Oboje nie macie Medyków. Pamiętaj o tym, kiedy planujesz ofensywę. W tej walce niemal każdy atak, to śmierć, ale ty masz więcej jednostek walczących niż przeciwnik.

 

Jak walczyć z Vegas:

• Większość twoich jednostek ma atak tylko w jednym kierunku, a te łobuzy z Vegas są bardzo mobilne… Aby temu zaradzić, korzystaj z dobrodziejstw Transportu i możliwości sieciowania wrogiego Sztabu.
• Vegas obraca wrogie jednostki w chwili przejęcia nad nimi Kontroli, a w połączeniu z jednokierunkowością twoich ataków bywa to bolesne. Transport naprostuje ich na właściwą stronę.
• Nie pozwól, żeby Vegas chroniło się w rogu planszy – twoja frakcja jest nastawiona na walkę wręcz, ale Przejęcie Kontroli Sztabu i Agitatorzy będą skutecznie trzymać cię z dala od wrogiego Sztabu. Możliwe wyjścia z sytuacji: torować sobie drogę do Sztabu Biegaczami i ostrzałem Uniwersalnych żołnierzy przez niszczenie Agitatorów; ostrzeliwanie wrogiego Sztabu Uniwersalnymi żołnierzami lub jednostką podpiętą do Kwatermistrza; sieciowanie Agitatorów.
• Istnieje duże ryzyko, że jednostki czerpiące bonusy z twojego Sztabu przejdą na stronę wroga i zaatakują właśnie ciebie. Jednostki wystawiaj obok własnego Sztabu wtedy, gdy dociągasz je wraz z Bitwą (którą powinieneś później zagrać). Będziesz musiał również wystawiać swoje jednostki z dala od własnego Sztabu, dlatego swoich Oficerów lokuj właśnie tam, nie przy swoim Sztabie.
• Bądź ostrożny, gdy sieciujesz Sztab Vegas! Masz wielu sieciarzy, ale przez Agitatorów ich sieci mogą obrócić się przeciwko tobie.
• Nigdy nie możesz dopuścić, by Transport został przejęty przez Agitatorów czy wrogi Sztab. Nigdy.

 

Jak walczyć ze Stalową Policją:

• Postaw swój Sztab w sąsiedztwie ze Sztabem Stalowej Policji, najlepiej w wewnętrznym pierścieniu planszy, ale nie stykając swojego Sztabu z wrogim Sztabem – blokowałbyś sam sobie dostęp do wrogiej bazy. W innym razie możesz spróbować zacząć od centrum.
• Będzie ci się walczyło dużo lepiej, jeśli będziesz niszczył wrogi bunkier z trzech stron naraz.
• Biegacze niech tropią Sędziów i zdejmą ich, kiedy tylko nadarzy się okazja. Pamiętaj, że zasieciowany Sędzia nie odbija ataków!
• Przeciwnik ma nieco mniej jednostek, które są do tego na ogół wolniejsze od twoich. Postaraj się, aby utrzymać przewagę liczebną na planszy, niszcz wrogich Zwiadowców i uważaj na Dywersantów.
• Nie bądź zbyt pewny siebie – twoja jednostka, która czerpie bonus od Sztabu, łatwo może zostać zasieciowana i nie wykona swojego ataku. Dlatego unikaj dysproporcji w sile zadawanych ran między atakującymi jednostkami (Stalowa sieć prędzej spadnie na wzmocnionego Sztabem i Oficerem Uniwersalnego żołnierza, niż na Strażnika, który tylko korzysta ze zdolności Sztabu). Lepiej, jeśli przeciwnik zablokuje jeden z dwóch ataków o takiej samej, niż żeby zablokował ten, w który wpakowałeś wiele modyfikatorów.
• Staraj się o jednostki, które strzelałyby we wrogi Sztab (ale niekoniecznie zza własnego, bo mogą natrafić na Sędziów), ponieważ przeciwnik posiada tylko jeden żeton Ruchu. Kwatermistrz jest mile widziany.

 

Jak walczyć z Dancerem:

• Niech żadna sieć nie idzie na zmarnowanie. Jeżeli któryś Obiekt będzie chciał się wyrwać z niej, będzie to dla niego pewna strata jednego punktu Wytrzymałości. Warto o tym pamiętać, zwłaszcza że kilkukrotne sieciowanie tego samego żetonu staje się teraz szczególnie korzystne. Niemniej, optymalną sytuacją byłoby zasieciowanie każdego Obiektu, a następnie otoczenie ich własnymi jednostkami (nawet modułami, byleby Obiekty nie miały jak uciec).
• Większość twoich jednostek atakuje w tylko jednym kierunku, dlatego dobrze jest skupiać swoją ofensywę na pojedynczym Obiekcie, najlepiej Żółtym lub Czerwonym, bo jest duże ryzyko, że Obiekt Niebieski otrzyma zwiększenie Inicjatywy i zdejmie jednostkę o inicjatywie 2 lub niższej, których jest przecież trochę u ciebie.
• Gangerów i Uniwersalnych żołnierzy trzymaj przy Sztabie, bo tylko oni na pewno zdążą zaatakować dowolny Obiekt. Poza tym, będą zniechęcać Niebieskiego do szturmowania twojego Sztabu.
• Wzmocnij atak Bydlaka, Gladiatora lub Strażnika przy pomocy Oficera lub Sztabu, a następnie spróbuj zaatakować nimi kilka Obiektów jednocześnie. Te jednostki mogą mocno przywalić, a są jedynymi, które atakują w kilka stron naraz. Czekanie na później może być niebezpieczne, bo Dancer może ci te jednostki prędko zniszczyć.
• Trzymaj Oficerów i Bossa poza linią strzałów Obiektu Czerwonego. Podobnie Transport, który świetnie wzmocni twoje wojska przeciw supermobilnemu Dancerowi.
• Uniwersalny żołnierz w walce z Dancerem jest zdecydowanie przeznaczony do walki wręcz. Jeśli decydujesz się na walkę dystansową, to przeciw Obiektowi Niebieskiemu lub Żółtemu. Podobne cele powinien mieć Kwatermistrz.
• Wbrew pozorom Gladiator nie jest wcale taki dobry przeciwko Obiektowi Czerwonemu, ponieważ Obiekt Niebieski może zwiększyć jego siłę strzału, przez co Gladiator zostanie zestrzelony i jego pancerz na niewiele się zda (co nie zmienia faktu, że warto napuścić Gladiatora tam, gdzie Czerwony nie zadaje ran lub zadaje tylko jedną). Gladiator za to świetnie sprawdza się przeciw Obiektowi Żółtemu.

 

Jak walczyć z Sharrash:

Transport bardzo ci się przyda, żeby korygować ustawienie swoich wojowników względem Sztabu przeciwnika.
• Łatwiej będzie trafić w Sztab przeciwnika, kiedy zasieciujesz jego Sztab. Niekiedy bywa to wręcz konieczne, bo twoje jednostki mają zazwyczaj atak w tylko jedną stronę, więc szczurom wystarczy, że przesuną się o jeden hex w bok… Gdy już zasieciujesz jego Sztab, to bij w niego, ile zdołasz i rób często Bitwy. Jeśli chodzi o ochronę Sieciarza przed zdjęciem z planszy, musisz pilnować się przede wszystkim przed Moździerzami – jeśli otoczysz Sieciarza swoimi jednostkami, to Szczury łatwo będą mogły wysłać pociski ponad nimi prosto w cel.
• Pamiętaj, Sieciarz w sąsiedztwie Dziury aż się prosi, aby został wciągnięty do niej.
• Przeciwnik dysponuje Ładunkami wybuchowymi, a ty nie masz żadnych Medyków. Musisz ratować jednostki w inny sposób: korzystając z Transportu, sieciarzy, Ruchu lub Odepchnięć.
• Sztab Sharrash jest bardzo mobilny, dlatego Kwatermistrz sprawdza się na ogół tylko wtedy, gdy sąsiaduje z Transportem, lub gdy wrogi Sztab jest zasieciowany.
• Jeżeli obawiasz się, że któraś z twoich jednostek może zostać wciągnięta do Dziury, możesz wstawić do niej Biegacza – on jest mobilny, dlatego zawsze będziesz mógł go stamtąd wyciągnąć (np. przed zagraniem Bitwy). Ogólnie rzecz biorąc, Dziura jest bardzo skuteczna przeciw żołnierzom zadającym cios w jednym kierunku, stąd może warto zniszczyć ją Snajperem.

 

Jak walczyć z Mephistem:

• Używaj sieciarzy do blokowania działania najgroźniejszych Modułów i Wszczepów przeciwnika. Bardzo dobry byłby tu Super-sieciarz: sieciuje do dwóch żetonów i rani trzeci. Sieci rzadziej ci się przydadzą do obniżenia inicjatywy Mephista.
• Z drugiej strony zwróć uwagę, że sieciując wrogie żetony, sprzyjasz zapychaniu planszy, a Mephistowi może na tym zależeć (zwłaszcza, gdy wystawił już na planszę żetony o identycznym działaniu). Miej to na uwadze podczas gry.
• Takie tęgie jednostki jak Uniwersalny żołnierz, Bydlak czy Gladiator warto trzymać za Sztabem Mephista, żeby zmusić go do wyboru: atakuje wrogi Sztab, albo zdejmuje twoje jednostki. Stawiając takie mocne jednostki obok własnego Sztabu zwiększasz ich śmiertelność.
• Większość twoich jednostek dysponuje atakiem w tylko jedna stronę, dlatego dobrze byłoby niszczyć Wszczepy Mephista, dzięki którym może poruszać się (Świder, Odnóża, Transmiter) lub odpychać (Ogon).
• Hegemonia jest nastawiona na walkę wręcz, a Paszcza będzie systematycznie czyściła planszę z wojowników otaczających czerwia. Paszcza byłaby tu groźna zwłaszcza w połączeniu z Inkubatorem i uaktywnienia sieci, bo nie pozwalałaby Hegemończykom nawet na wykonanie ciosu. Niszczenie Inkubatorów to priorytet.
• Nie marnuj Biegaczy na Sztab Mephista, niech likwiduje Moduły i Wszczepy. Możesz użyć również do podobnego celu jednostki atakujące w kilka stron jednocześnie, jak Strażnik, Bydlak i Gladiator. Jeżeli zaś lubisz ryzyko, to gdy Mephisto nie ma Paszczy, atakuj Biegaczem w te strony Mephista, z których on nie odpowie ciosem.
• W zależności od sytuacji – używaj Uniwersalnych żołnierzy do atakowania Sztabu przeciwnika albo do zestrzeliwania jego pozostałych żetonów Planszy (pamiętaj, że Szpon i Akcelerator mają Pancerz). Musisz ciągle dostosowywać się do sytuacji na planszy.
• Niech twój Sztab daje bonusy sojuszniczym jednostkom, ale nie sąsiadując ze Sztabem przeciwnika. Zachowuj bezpieczny dystans. Dlatego jeśli zaczynasz grę, nie musisz się stawiać w środku planszy. Mephisto sam będzie zbliżał się do ciebie. Transporter pomoże Ci do dostosowania odległości między obydwoma Sztabami.
Kwatermistrz sprawdzi się dobrze ze Strażnikiem lub Biegaczem, dając możliwość strzelania w różnych kierunkach – akurat tam, gdzie stoi Sztab Mephista, albo jego żetony, które wlazły ci za skórę.

 

Jak walczyć z Doomsday Machine:

• Musisz stale zbliżać się jednostkami do Sztabu przeciwnika, żeby zaatakować go. Uważaj na Medyków przeciwnika, żeby twoje ciosy nie były daremne. Korzystaj z Gangerów i Uniwersalnych żołnierzy, żeby zdejmowali Medyków jednocześnie z jednostkami, które miały chronić, albo żeby zostali zużyci zanim staną się naprawdę potrzebni.
• Korzystaj z Kwatermistrza – Doomsday Machine nie posiada żetonów Ruchu ani Roszady, dlatego strzelec wycelowany we wrogi Sztab raz, będzie strzelał do niego cały czas (dopóki będzie żywy i niezasieciowany). Dotyczy to również Uniwersalnych żołnierzy.
• Rób dobry użytek z Gladiatora – armia przeciwnika dysponuje wyłącznie atakami strzeleckimi, a Gladiator jest twoją jedyną jednostką z pancerzem.
• Strzelec Alfa jest niebezpieczny, bo szybki. Zdejmij go, gdy będzie okazja ku temu.
• Nie pozwól maszynom zdobyć przewagi liczebnej. Graj bardzo agresywnie, bo przeciwnik dysponuje wieloma i bardzo skutecznymi Medykami.
• Rób dywersję Biegaczem, zdejmuj moduły Doomsadya, jego wolniejszych strzelców lub jednostki przekierowujące strzały.
• Odpowiednio zarzucona sieć zmienia całkowicie trajektorię pocisków Doomsday Machine (zasieciowane Stanowisko Bojowe, Roztrajacz lub Sieciarz Zagłady nie przekierowują strzałów). Zwróć też uwagę, że przeciwnik dysponuje stosunkowo niewielką liczbą strzelców, dlatego zasieciowanie ich również przyniesie duże profity.
• Przeciwnik posiada mnóstwo wytrzymałych jednostek, dlatego pamiętaj, że wrogi Sztab to nie jedynie miejsce, obok których możesz wstawić Oficera lub Bossa.

 

Jak walczyć z Missisipi:

• Staraj się zaczynać grę i postaw swój Sztab w centrum. Sztab Missisipi chętnie będzie go odpychał, więc warto na samym początku gry zadbać do dobre ułożenie.
• Jeżeli dostawiasz swoje jednostki do Sztabu Missisipi, blokuj je od tyłu (np. Oficerem lub Uniwersalnym żołnierzem), ażeby przeciwnik nie mógł ich odepchnąć. W razie komplikacji, możesz dostawiać jednostkę do Sztabu wroga i natychmiast zagrać Bitwę, zwłaszcza gdy nie jesteś (jeszcze) zatruty.
• Do blokowania swoich jednostek przed odepchnięciem przez Sztab Missisipi świetnie nadają się Biegacze – w razie czegoś, możesz ich stamtąd usunąć i w postawić w ich miejsce jakiś moduł lub strzelca.
• Paraliż obok wrogiego Sztabu udaremnia całą twoja ofensywę. Wprawdzie możesz go zasieciować, ale nie warto się cackać – zniszcz go jak najszybciej.
• Hegemonia może dzięki swoim sieciarzom przyspieszać zapychanie planszy – przemyśl, czy zawsze ci się to opłaca, skoro możesz być wielokrotnie zatruty! Niekiedy bardziej ci się opłaca zniszczyć wrogi żeton niż go zneutralizować (jak w sytuacji powyżej), a zresztą zawsze możesz zniszczyć wrogi żeton po zasieciowaniu go.
• Skwapliwie korzystaj ze zdolności Sztabu i Oficerów oraz atakuj wrogie jednostki podpięte do Mutacji. Ale jeszcze mądrzej jest atakować samą Mutację.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.