Stalowa Policja
Stalowa Policja to przemierzająca kraj brygada fanatyków prawa i porządku, zakuta w przedwojenne, eksperymentalne pancerze wspomagane. Aplikowane przez pancerze chemikalia i cybernetyczne usprawnienia podnoszą zdolności organizmu kosztem psychiki – funkcjonariusze reagują automatycznie na wszystko, co program zidentyfikuje jako zagrożenie lub przestępstwo. Pojawiają się znikąd i pacyfikują teren pośród huku eksplozji i kanonady ognia. Godna automatów nieskazitelna praworządność sprawia, że mieszkańcy wybawionych terenów szybko zaczynają tęsknić do dawnego chaosu i bezprawia.
Opis talii:
Zaletą armii jest ogromny potencjał budowania silnych stanowisk ogniowych (Moduły wzmacniające i zwielokrotniające strzał), a także mobilne jednostki potrafiące odbijać wrogie ataki. Ponadto dzięki cesze Sztabu armia łatwo eliminuje najgroźniejsze ataki.
Wadą armii jest niezbyt wysoka inicjatywa i posiadanie tylko jednego żetonu Ruchu.
Rada taktyczna:
Sztab Stalowej Policji nie przydaje się w otwartym polu, więc najlepiej zabezpieczyć go w narożniku za pomocą silnego muru otaczających jednostek. Stalową sieć warto rzucać na jednostki przeciwnika, które zostaną wyeliminowane w najbliższej Bitwie, dzięki czemu Stalowa sieć szybko wróci do Sztabu. Należy też pamiętać, że armia nie posiada żadnych natychmiastowych żetonów ratujących z opresji (jak Snajper czy Bomba) i rolę tę spełnia spadający z góry na wroga Egzekutor.
Cecha specjalna Sztabu:
W swojej turze gracz może kosztem 1 punktu wytrzymałości położyć znacznik Stalowej sieci na dowolny żeton przeciwnika na planszy (oprócz Sztabu). Stalowa sieć działa jak Sieć. Stalowa sieć wraca do ręki gracza dopiero w momencie, gdy zasieciowany nią żeton przeciwnika zostanie zdjęty z planszy.
Żetony w talii:
- Żetony Natychmiastowe:
Bitwa (x5)
Ruch (x1)
Odepchnięcie (x1)
Terror (x1)
- Żetony Planszy – Żołnierze:
Egzekutor (x1)
Pacyfikator (x2)
Predator (x1)
Brytan (x1)
Funkcjonariusz (x2)
Sędzia (x3)
Wardog (x2)
- Żetony Planszy – Moduły: