W Neuroshimie Hex robi się grubo, czyli recenzja Ludzi Pustyni
Ludzie Pustyni, znani też jako Desert Tribes, czyli osiemnaste już rozszerzenie do naszej ukochanej gry Neuroshima Hex. Armia swoją premierę miała we wrześniu 2024 roku, wprowadziła wiele innowacji i kontrowersji, natomiast dziś przedstawię wam jej recenzję.

Zwykle na początku wspominam o autorze, ale tym razem warto najpierw wspomnieć o pierwszej innowacji pod względem procesu tworzenia armii wprowadzonej przez wydawnictwo Portal Games. Stwierdzono, że przyszłe dodatki jak i sama przyszłość Neuroshimy Hex zostanie oddana w ręce naszej społeczności.

Co to znaczy? Tyle, że przyszłe armie będą pochodziły od autorów, którzy nie pracują zawodowo w branży gier planszowych, ale za to kochają mocno Neuroshimę Hex. Pierwszymi autorami nowej fali są znani dobrze na scenie turniejowej bracia, Julian i Radosław Zakrzewscy.
Wygląd
Zanim zacznę omawiać wygląd armii, to przejdę do pierwszej kontrowersji, jaka powstała w związku z Ludźmi Pustyni. Otóż żetony są wyraźnie grubsze od wcześniejszych dodatków. Wynika to ze zmiany przez Portal drukarni, dlatego dodrukowane stare dodatki jak i nowe armie będą teraz zajmowały więcej miejsca.

W czym to przeszkadza? Jeśli chodzi o grę w niczym, problem powstaje, gdy posiadaliście inserty czy inne organizery robione na miarę. W naszej społeczności pojawiło się kilka inicjatyw, na przykład ręczne zmniejszenie grubości żetonów (co w teorii jest nielegalne na turniejach) czy nowy insert od reDrewno, który specjalnie został przerobiony kosztem mniejszej ilości miejsca na nowe armie.

Przechodząc do samego wyglądu: żetony wydają się bardziej wytrzymałe dzięki nowej grubości. Ziemista kolorystyka bardzo pasuje do klimatu rdzennych Indian, który ta armia reprezentuje. Symbol armii, Łapacz Snów, jest ładny i ma wiele detali. Rewers jest dość wyjątkowy i wpasowuje się w ogólną koncepcję. Ogólnie do wyglądu nie ma się o co przyczepić, graficy zrobili kawał dobrej roboty.

Ciekawą inicjatywą była natomiast licytacja w ramach Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy, która odbyła się prawie rok temu. Można było wygrać zostanie żetonem w nowej armii. Wiele osób licytowało, ale zwycięzca mógł być tylko jeden – wpłacił on na cel charytatywny prawie 2000 zł!

Co prawda wygląda to dosyć zabawnie, bo pośród Indian są teraz dwie blade twarze (żetony Kojota oraz Łucznika), ale jak najbardziej gratulujemy wiernym fanom i liczymy, że ta inicjatywa nie była ostatnią.
Rozgrywka
Mechanicznie nowa armia jest dosyć wyjątkowa: na nowo definiuje planowanie układu jednostek na planszy z powodu zwiększenia znaczenia żetonów podłoża w grze. Z unikalnych mechanik, które prezentują nam Ludzie Pustyni, zdecydowanie warto wspomnieć o zdolności pasywnej armii. W czasie tury gracza, raz na turę, gracz może zmienić jednostkę w żeton podłoża. Jest to mechanika, która współgra z Zasadzkami, czyli umiejętnościami jednostek aktywowanymi w czasie owego ukrywania.

Współgrającą cechą do podłoża jest również umiejętność Nomada, która zwiększa Inicjatywę oraz zadawane obrażenia, jeśli jednostka stoi na sojuszniczym żetonie podłoża. Ostatnią innowacją jest brak Medyków, choć nie znaczy to, że nie można zapobiec zadawanym ranom. Armia ta posiada umiejętność Uniku, który pozwala ignorować rany z jednego źródła, co jest moim zdaniem jedną z ciekawszych umiejętności.
Turnieje pre-release
Przedpremierowo w całej Polsce zostały zorganizowane wydarzenia pozwalające nam na zapoznanie się z tą armią. Były to turnieje ze specjalnymi zasadami: w każdym meczu jeden z graczy wybierał rozgrywkę Ludźmi Pustyni, a drugi dowolną inną. Do wygrania były też tematyczne gadżety.

Można było zaobserwować jak gracze rozpracowują poszczególne mechaniki, z czym bywało sporo problemów – doszedłem do wniosku, iż ta armia niestety nie jest przeznaczona dla osób początkujących.

Sytuacja zmieniła się już miesiąc później podczas pierwszych eliminacji do Mistrzostw Polski, gdzie w przeciwieństwie do wcześniejszych dodatków ta nowa armia została dopuszczona do turniejów znacznie szybciej. Może i nie była najpopularniejszym wyborem, ale w rękach doświadczonego gracza potrafiła wygrywać ze sporą różnicą punktową.
Rada taktyczna
Według instrukcji zalecany jest start na środku planszy i zajmowanie pól, z których można strzelać do sztabu przeciwnika Miotaczami. Grając przeciwko niej, naszymi kluczowymi jednostkami będą Sieciarze. Trzeba także postarać się szybko otoczyć sztab przeciwnika jak największą liczbą własnych jednostek.
Podsumowanie
To ciekawe, że drugi raz z rzędu w podsumowaniu muszę napisać o ogromie mechanik, które potrafią przytłoczyć – teraz jest ich nawet więcej, niż w Gildii Kupców. Jest to kolejna armia przeznaczona dla bardziej zaawansowanych graczy.

Z ciekawostek wspomnę o konkursie na nową armię, która ma zostać wydana w tym roku. Zwracając uwagę na poziom trudności ostatnich dodatków, jednym z punktów branych pod uwagę przy wyborze była prostota i łatwość w nauczeniu się mechanik, co może oznaczać, że kolejna armia będzie bardziej przyjazna początkującym graczom.

Najnowszy dodatek armijny do Neuroshimy Hex, Ludzie Pustyni, można kupić w sklepie Portalu w cenie 39,95 zł, więc jeśli jeszcze jej nie macie, to czas najwyższy nadrobić zaległości!

A wy jak myślicie, namieszają dużo w tegorocznych turniejach? A może jednak uważacie, że jest dobra dla początkujących? Trafiają do waszego Top 3? Jak się Wam gra tą armią, a jak przeciwko niej? Dajcie znać w komentarzach!
Bardzo fajna recenzja, słuszna uwaga, że nie dla początkujących. Ale nadal bardzo wciągająca armia. Nie można chyba jednak zgodzić się z tym, że brak Medyka to innowacja. To już przecież Hegemonia miała i inne armie.
Ogólnie miałem na myśli Podejście że można unikać obrażeń nie posiadając medyków w armii dzięki nowej mechanice :)