Czy pieniądze rzeczywiście rządzą światem? Recenzja Gildii Kupców

Napisał w kategorii Armie dnia 16 stycznia 2024 o godz. 14:40.

Gildia Kupców swoją oficjalną premierę miała tradycyjnie w okolicach Dnia Molocha, czyli we wrześniu 2023 roku, dziś natomiast prezentujemy recenzję tego dodatku do naszej ukochanej gry.

Tym razem autorem armii jest Joanna Kijanka, którą możecie kojarzyć miedzy innymi z bycia współautorką Bestii. Choć osobiście, ze względu na moją korespondencję z Portalem i wysłanymi dużo wcześniej prototypami, odnoszę wrażenie, jakbym sam brał udział w tworzeniu tego dzieła.

Ale nie o teoriach spiskowych, tylko o recenzji armii będzie ten wywód, zatem postaram się poniżej przedstawić Wam moją subiektywną recenzję.

Wygląd

Z czym mogą nam się kojarzyć kupcy? Pieniądze, kosztowności, bogactwo – zatem nie dziwnym jest fakt, że kolor armii padł na żółty (prawie wręcz złoty), jasny kolor. Choć według fabuły walutą w Neuroshimie nie były pieniądze czy kosztowności, a Gamble (amunicja, leki, alkohol), czyli fanty, które miały jakiekolwiek znaczenie w świecie.

Wracając do oprawy wizualnej – kolorystyka jest trochę zbyt zbliżona do Hegemonii, przez co w ciemniejszych pomieszczeniach może być trudno rozróżnić kto jest kim. Dodatkowo pudełko kolorystycznie łudząco przypomina to do Death Breath.

Lider Zwiadu prezentuje się na opakowaniu dobrze, choć osobiście wybrałbym latającą z jetpackiem Łowczynię Głów. Natomiast stylistycznie na żetonach Gildia Kupiecka wypada bardzo dobrze – graficy Portalu cały czas trzymają wysoki poziom, a poszczególne jednostki są spójne i wyglądają na bogato wyposażone.

Rozgrywka

Początki grania mogą być trudne nawet dla doświadczonych graczy, ogrom nowych mechanik do zapamiętania jest naprawdę imponujący jak na nową armię. Poważnie trzeba więcej partii, by się przyzwyczaić do Kupców, ale to wcale nie oznacza, że nie przynoszą radości z gry.

Jak idzie się domyśleć, podstawową (a zarazem najważniejszą) mechaniką Gildii są pieniądze, czyli Gamble. Trzeba cały czas umiejętnie żonglować swoimi funduszami co powoduje, że do naszego poczciwego Hexa dodany został element ekonomii.

Trzeba uważać które jednostki chcesz opłacić, a które odrzucić w celu zwiększenia stanu swojego skarbca. Dodatkowo trzeba pamiętać, że jednostki z cechą Kontrakt zwyczajnie zdezerterują jeśli nie będziesz mieć pieniędzy, aby je opłacić na czas Bitwy.

Sam Sztab w rozgrywce nie jest zbyt istotny, bo nawet gdy jest zasieciowany, to nadal w pełni można bawić się mechaniką wydawania Gambli. Jego umiejętność generowania pieniędzy w prawdzie jest przydatna, ale nie jest jakoś specjalnie kluczowa.

Armia nie należy do zbytnio walecznych i ich całe dwie Bitwy (co jest najmniejszą liczbą ze wszystkich dotychczas wydanych frakcji) raczej nie nastawiają ich na walkę. Co prawda jest jeszcze żeton Pirata Drogowego, którego można opłacić, by wywołał Bitwę, ale walki będą głównie inicjowane przez przeciwnika, lub zapełnienie planszy.

Mechaniką wartą odnotowania jest umiejętność Rekonesansu wcześniej wymienionego Lidera Zwiadu, który pojawia się na okładce pudełka. Jest to jedna z przyjemniejszych funkcji w tej armii, pozwalająca nam „odkopać” wcześniej odrzucony żeton i go wykorzystać. Fajnie się to sprawdza zwłaszcza w późniejszych etapach gry, gdy stos żetonów odrzuconych jest już całkiem spory.

Umiejętność Dywersji jest już znana graczom jako Roszada z przeciwnikiem, którą ma Death Breath, ale jak dotąd tylko w Gildii została ona wykorzystana jako umiejętność jednostki. Jest to w sumie duży plus ze względu na to, że tylko jedna armia wcześniej miała możliwość zamiany swoich pozycji z przeciwnikiem.

Ostatnią wartą wymienienia mechaniką jest Czarny Rynek – ten niepozorny żeton pozwala podejrzeć jakie żetony dobierze przeciwnik, jak i dodaje jednego Gambla do twoich funduszy. Jest to niezmiernie pomocne w planowaniu swoich przyszłych dokonań.

Rada taktyczna

Koncepcja jest stosunkowo prosta: mieć dużo Gambli, by utrzymać silne jednostki. W praktyce jednak jest to dużo trudniejsze – często będziemy musieli poświęcić cenniejsze żetony, by nie zbankrutować. Opłaca się również odrzucenie większej ilości żetonów, zwłaszcza w początkowych fazach gry.

Wypracowanie i utrzymanie zbilansowanego budżetu podczas rozgrywki jest czymś, co będzie wymagało od nas sporej ilości partii, ale po osiągnięciu większej wprawy w zarządzaniu Gildią Kupiecką można nią grać na każdą inną armię, co czyni z niej dobrze zbalansowaną frakcję kontrującą.

Mała ilość Bitew raczej nie zapowiada, że potyczki odbędą się na waszych warunkach – na szczęście przyzwoita ilość żetonów Ruchu przychodzi nam z pomocą. Pozwalają one na mieszanie szyków przeciwnikowi, jak i oczywiście uniknięcie otrzymania obrażeń własnym jednostkom.

Podsumowanie

W odróżnieniu od Troglodytów ogrom mechanik może przytłoczyć. Armię poleciłbym bardziej zaawansowanym graczom, co w sumie jest powiewem świeżości w porównaniu z prostszymi dla początkujących poprzednimi kilkoma dodatkami armijnymi.

Najnowszy dodatek armijny do Neuroshimy Hex Gildia Kupców można kupić w Sklepie Portalu w cenie 39,95 zł, więc jeśli jeszcze jej nie macie, to czas najwyższy nadrobić zaległości!

A Wam, jak się podobają Kupcy? Uważacie, że Gildia wprowadzi duże zmiany do rozgrywki turniejowej? A może jednak uważacie, że jest dobra dla początkujących? Trafiają do waszego Top 3? Jak się Wam gra tą armią, a jak przeciwko niej? Dajcie znać w komentarzach!

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Polecamy:

. .