Recenzja Sand Runners
Armia Sand Runners swoją oficjalną premierę miała dokładnie 24 października 2019 roku, dziś natomiast prezentujemy recenzję tego dodatku.
Gdy ogłoszono, iż siedemnastą już oficjalną armią (osiemnastą wliczając Doomsday Machine) dodaną do świata Neuroshimy Hex będzie Sand Runners, towarzyszyło temu wiele kontrowersji – jej autorem miał być Michał ,,Walec” Walczak a nie jak zawsze dotychczas, Michał Oracz.
Oczywiście Portal Games z Ignacym Trzewiczkiem na czele zapewniali nas o ścisłej współpracy tych dwóch panów, i że klimatycznie jak i mechanicznie dodatek nie będzie odbiegał od reszty. Czy trzyma poziom? Czy sprostał wymaganiom graczy? Postaram się Wam przedstawić moją subiektywną recenzję poniżej.
Wygląd
Oczywiście po zakupie każdego dodatku pierwszą rzeczą rzucająca się w oczy jest warstwa wizualna. Pudełko wygląda świetnie, znajdujący się na nim Amok prezentuje się bardzo wyraźnie, a tło lepiej pasuje do klimatu w porównaniu z poprzednią armią Iron Gang.
Natomiast żetony… no cóż, jestem pewien, że znajdą zarówno zwolenników jak i przeciwników. Charakterystyczny jasny pomarańcz z fakturą w ciemniejsze pasy wydaje się jakby grafikom brakowało pomysłu na design tła. Zlewa się ono z dość małym symbolem armii (trzema nożami) zarówno na rewersie jak i znaczniku.
Postaci przedstawione są dobrze zrobione i zdecydowanie wpasowują się w klimat post-apokaliptycznych najemników. Trochę się zdziwiłem jak ten sam żeton Medyka Polowego miał dwie różne grafiki (Santa i Lu), ale mechanika nieturniejowa Spiny przedstawiona na Święta okazała się miłym zaskoczeniem.
Rozgrywka
Nie kupuje się zazwyczaj dodatku do Neuroshimy Hex, by podziwiać jedynie grafiki, więc wypadałoby omówić mechanikę gry i samą rozgrywkę. Wydawca obiecywał nam armię działającą na zasadzie konwoju jadącego po całej planszy. Cóż, na pierwszy rzut oka nie wydaje się zbyt ruchliwa.
Tylko trzy żetony Ruchu czynią ją teoretycznie mało mobilną, ale kolejne trzy jednostki Amok posiadające możliwość poruszania się i dwa Moduły Karawany pozwalające na ruch robią różnicę. Dodatkowo Karawany same go posiadają, wiec i je można przemieścić. Do tego Żetony Podłoża Ruchome Piaski, które umożliwiają zajmowanie kluczowych pozycji dla swoich jednostek – mogą się przemieszczać w momencie, gdy gracz kierujący armią Sand Runners rzuci Bitwę.
Unikalna Bitwa, zwana Burzą Piaskową, jest zdecydowanie czymś, co odróżnia tą armię od pozostałych – zagrywając ją kładziemy znacznik na dowolny żeton na planszy, który wyłączamy z walki. Moduły nie są jakoś wyjątkowo oryginalne poza Karawanami. Wspomnieć można jeszcze o braku modułów Medyków, które zostały zastąpione wcześniej wspomniani Medykami Polowymi Santa i Lu. Jednostki są zbalansowane, z lekką przewagą walczących wręcz, a armia dobrze się sprawdza zarówno w ataku, jak i obronie.
Podsumowanie
Armia jest wszechstronna i znalazła wielu zwolenników, którzy pokochali jej zdolności adaptacyjne. Jestem pewien, że w najbliższych Mistrzostwach Polski na pewno pojawi się w zestawach wielu graczy.
A Wam, jak się podoba armia Sand Runners? Trafiła do Waszego Top 3? Jak się Wam gra tą armią, a jak przeciwko niej? Dajcie znać w komentarzach!
Zapomnieliście o jednej z najważniejszych innowacji – dwustronnym Sztabie który robi naprawdę świetną robotę :D
Oj tak, zdecydowanie robi :)