Borgo – porady szczegółowe

Jak walczyć z Molochem:

  • Jednym z atutów Molocha jest wytrzymałość żołnierzy, ale Granatowi nic się nie oprze. Efektowne jest utorowanie Granatem drogi do wrogiego Sztabu.
  • Ogólnie rzecz biorąc, staraj się nie tracić Oficerów, którzy pomogą wyrównać twoje szanse w walce z wytrzymałymi maszynami Molocha. Do eliminowania najtwardszych jednostek Molocha wykorzystuj również Siłacza i Super-mutanta.
  • Nie trzymaj zbyt blisko siebie najbardziej wartościowych jednostek (np. Zabójców i Sieciarzy) – jedna Bomba i po nich.
  • Zawsze toruj sobie dostęp do Sztabu przeciwnika, on tak łatwo na to nie pozwoli. Najlepiej, jeśli będziesz niszczył w bitwie wszystkich obrońców wokół jego Sztabu. A jeżeli masz już dostęp do Sztabu – poślij tam swoich żołnierzy.
  • Doczepiając Sieciarza do Sztabu Molocha, zwróć uwagę, w jaki sposób przeciwnik mógłby go stamtąd odepchnąć. Staraj się, aby Odepchnięcie nie działało na niego.
  • Uważaj, gdy twój Sztab jest poza środkiem planszy. Jeśli przeciwnik położy swojego Sieciarza przy krawędzi, nie będzie go łatwo zdjąć, bo druga siecią może blokować do siebie dostęp. Jeśli już do tego dojdzie, użyj Zabójcy (najlepiej się do tego nadaje) albo ewentualnie Sieciarza (jego sieć i przeciwnika będą się anulować, ale ma jeszcze atak w sieciującym kierunku). Niekiedy będziesz musiał obrócić jakąś swoją jednostkę, aby zabić Sieciarza.

 

Jak walczyć z Posterunkiem:

  • Rozkładaj swoje jednostki tak, aby każde wolne miejsce stało się potencjalnym zagrożeniem dla Posterunku. Oni potrzebują wolnej przestrzeni do ucieczki, a twoim obowiązkiem jest nie dać mu jej. W walce z Posterunkiem rozprosz swoje jednostki.
  • Jeśli twój przeciwnik jest szybki, ty bądź jeszcze szybszy. Dbaj o swoich Zwiadowców. Uważaj szczególnie na to, aby nie padł ofiarą Skopera!
  • Bez Oficerów możesz nie doścignąć Posterunku w sile zadawanych ran. Dotyczy to również sytuacji, kiedy Skoper wyłączy te moduły.
  • Pancerz Super-mutanta jest wystarczającą zaporą dla karabinów Komandosów.
  • Jeżeli zaczynasz grę, wystaw Mutka lub Nożownika za Sztab Posterunku. To zniechęci do wystawiania tam strzelców.
  • Zniszcz Dywersanta. Redukuje twój największy atut, ale uważaj, żeby któraś z twoich jednostek nie zgubiła swojej tury ataku.
  • Zabójca to młot na Posterunek. Niech w każdej bitwie zdejmuje wrogie jednostki, zwłaszcza żołnierzy.
  • Jeśli przeciwnik posiada Centrum rozpoznania, łatwiej będzie mu wymijać ataki twoich mutantów. Zniszcz je.

 

Jak walczyć z Hegemonią:

  • Hegemończycy zadają mocniejsze ciosy, ale ty masz przewagę w szybkości. Wykorzystuj to, żeby nawet nie zdążyli zaatakować.
  • Aby zachować wyższą inicjatywę, zniszcz Zwiadowcę i Bossa przeciwnika – to jedyne moduły, które zwiększają inicjatywę jego wojsk. Pilnuj też, żeby przeciwnik nie obniżył twojej inicjatywy przez zasieciowanie Sztabu.
  • Zdobywaj przewagę liczebną przez wyrzynanie wrogich szeregów – jednostki przy Sztabie powinny same dawać sobie radę, ale dalsze szeregi wzmacniaj Zwiadowcami i Zabójcami stojących za szeregami.
  • Z powodu wielu sieciarzy w armii przeciwnika jesteś bardziej narażony na utratę ataku w segmencie inicjatywy, uważaj na to.
  • Ty masz inicjatywę, a przeciwnik ma mobilność – do czasu, aż zniszczysz jego Transport.

 

Jak walczyć z Nowym Jorkiem:

  • Wykorzystuj każdą okazję, żeby dostać się do Sztabu Nowego Jorku.
  • Jesteś wprawdzie szybki, ale nowojorczycy mogą przeżyć większość twoich ataków, o ile nie korzystasz z Oficerów.
  • Nawet najtwardszy nowojorczyk nie obroni się przed Granatem.
  • Jeśli twoje jednostki przy Sztabie Nowego Jorku będą podczepione do Oficera, albo uda ci się zasieciować jego Sztab, w każdej bitwie likwiduj obrońców wokół wrogiego Sztabu.
  • Pamiętaj, że gdy Szpieg-czyściciel albo Szpieg strzelec sąsiadują z twoim Sztabem, będą mieć zwiększoną inicjatywę.

 

Jak walczyć z Neodżunglą:

  • Jeśli twój Sieciarz dobierze się do Sztabu przeciwnika, zrób wszystko, aby utrzymać go przy życiu: otocz go szybkimi jednostkami lub modułami. Bezpiecznie trzymać Sieciarza w zewnętrznym pierścieniu planszy – wolne, pozbawione ataków strzeleckich jednostki przeciwnika będą miały duże problemy z pozbyciem się go (najprostszym rozwiązaniem będzie Mała Bomba). Jeśli uda ci się zasieciować wrogi Sztab, rób bitwę jak najczęściej i ładuj kolejne obrażenia.
  • Od początku tęp Sieciarzy przeciwnika. Jeżeli sieciarz sieciuje twój Sztab, a ty w następnej bitwie zdejmiesz go, uważaj, czy nie spowoduje to, że inne twoje jednostki stracą swój atak.
  • „Mały błąd na początku jest wielki na końcu”. Zagrywaj często Bitwy, żeby skracać poszerzającą się Macierz.
  • W pierwszej kolejności eliminuj moduły zwiększające inicjatywę przeciwnika. Nigdy nie możesz pozwolić, aby przeciwnik był w inicjatywie równy tobie albo szybszy.
  • Trzymaj Zabójcę z tyłu Sztabu na czatach, zestrzeliwując robactwo z Neodżungli. Niekiedy strzał Zabójcy może się przydać do uaktywnienia Medyków przeciwnika, aby nie został wykorzystany do czegoś innego.
  • Połóż kilka jednostek w oddaleniu od Sztabu przeciwnika, aby te mogły w bitwie skracać Macierz. Nie mogą mieć niskiej inicjatywy!
  • Grając w centrum, uważaj, żeby Neodżungla nie rozpleniła się po bokach planszy.
  • Wyprzedź atak Truciciela albo omiń go przy pomocy Ruchu.

 

Jak walczyć ze Smartem:

  • Zabijaj jak najwięcej żołnierzy przeciwnika.
  • Trzymaj parę jednostek za Sztabem przeciwnika, aby szlachtować jego strzelców.
  • Jeżeli miałbyś zasieciować Sztab przeciwnika to ustaw Sieciarza tak, żeby siedział zabunkrowany w rogu. Pamiętaj, że Smart dysponuje wieloma strzelcami, w tym Działkami Gaussa.
  • Gdy przeciwnik poczęstuje cię Terrorem, nie zrażaj się, masz dużo powtarzających się jednostek (głównie Nożownicy i Mutki), możesz śmiało ich odrzucić. Niemniej, wyrzucanie Super-mutanta, Zabójcy lub Sieciarzy byłoby zbyt bolesne…

 

Jak walczyć z Vegas:

  • Nie stawiaj swoich Sieciarzy obok Sztabu! W każdej chwili mogą być przejęci przez Vegas. Pamiętaj też, że jeśli są tam wystawieni do obrony Sztabu, sieciując puste pole, to kierunek działania Agitatora jest silniejszy od sieci.
  • Trzymając swojego Zabójcę przy własnym Sztabie, będziesz mógł zabezpieczyć się przed atakami jednostek, nad którymi przeciwnik przejął kontrolę (gorzej jeśli przejmie opancerzonego Super-mutanta).
  • Pamiętaj o szerokim rozstawie swoich mutantów, by czyścić pole z jednostek przeciwnika, w szczególności z Agitatorów. Bezwzględnie wykorzystuj swoją przewagę liczebną.
  • Cwaniaki z Vegas mogą zrobić sprytną sztuczkę z Dywersantem. Uważaj na to.

 

Jak walczyć ze Stalową Policją:

  • Atakuj Sędziego z kilku stron naraz, osacz go. Z twoimi żetonami nie będzie to zbyt trudne. Najlepiej zaatakować Sędziego od razu po wystawieniu jednostki, zanim ten się obróci.
  • Stawiając Sztab w centrum planszy, stajesz się łatwym celem dla praworządnych blaszaków, o ile nie rozstawisz wszędzie swoich żołnierzy wokół Sztabu. Możesz spróbować walczyć tak, że twój Sztab będzie sąsiadował z jego Sztabem. To ryzykowne zagranie ze względu na dwóch Pacyfikatorów, których będzie mógł łatwo chronić, ale mogłoby tobie pozwolić na niszczenie jego blokerów samym Sztabem. Może najlepiej byłoby umieścić Sztab w wewnętrznym pierścieniu, ale nie sąsiadując ze Sztabem Stalowej Policji?
  • Pamiętaj, że Odbicie nie uchroni przed twoim Sieciarzem, bo zasieciowany Sędzia traci zdolność Odbicia.
  • Uważaj żeby pocisk twojego Zabójcy nie został odbity na którąś z wolniejszych jednostek!
  • Warto obwarowywać narożniki, żeby Stalowa Policja nie miała skąd ostrzeliwać ciebie.
  • W walce ze Stalową Policją jesteś najbardziej podatny na obniżenie inicjatywy i trick z gubieniem ataków w bitwie – poza dwoma sieciarzami, wróg dysponuje aż dwoma Dywersantami.

 

Jak walczyć z Dancerem:

  • Staraj się, by pojedyncza jednostka atakowała kilka Obiektów jednocześnie, jeśli ma taką możliwość – zwłaszcza jeśli jest podczepiona do Oficera. Jeśli boisz się utracić go, podczep od razu do niego jednostkę.
  • Staraj się jak najdłużej utrzymywać Zabójcę przy życiu, by mógł z daleka i bezpiecznie strzelać do Obiektów. Ruszaj nim w odpowiedzi na manewry Dancera, unikając pocisków Obiektu Czerwonego.
  • Ostrożnie z sieciowaniem Obiektów – pamiętaj, że łatwo mogą wyrwać się z sieci i zabić Sieciarza!
  • Jeśli uda ci się zasieciować jeden z Obiektów, otocz go.
  • Granat nie jest szczególnie efektywny wobec Dancera, ale gwarantuje jedno obrażenie przeciw Obiektom.

 

Jak walczyć z Sharrash:

  • Nie lekceważ tricków, jakimi dysponuje Sharrash. Może posiadasz najszybszą armię w NS Hex, ale Ładunki wybuchowe są jeszcze szybsze. Sieciuj Ładunki wybuchowe albo uciekaj od nich (masz cztery żetony Ruchu). Zwróć uwagę, że strata Super-mutanta lub Sieciarza jest gorsza niż Nożownika lub Mutka, choć sytuacja na planszy może czasem wskazywać na coś innego.
  • Szeroko rozstawiaj ataki swoich żołnierzy, urządzaj w każdej turze deratyzację.
  • Rozstawiaj swoje jednostki atakujące Sztab Sharrash w ten sposób, żeby otrzymywał obrażenia nawet wtedy, gdy wykona Podziemną Roszadę.
  • Otaczaj Sztab gryzoni, nie dawaj mu pola do manewru.
  • Kładź Mutków i Nożowników w narożnikach, żeby mogli atakować pola, z których przeciwnik mógłby ostrzeliwać twój Sztab z Moździerzy.
  • Za wszelką cenę chroń swojego Sieciarza, jeśli ten zasieciował Sztab Sharrash: chroń go Medykiem, otocz jednostkami, uważaj też, by nie został zdjęty przez Moździerze (bo te strzelają dwa razy, a Medyk działa tylko raz).
  • Staraj się nie tracić zbyt wielu żołnierzy. Wbrew twojej przewadze liczebnej, jest to możliwe dzięki Paraliżowi, Dziurze, Podziemnej Roszadzie i Ładunkom wybuchowym.
  • Problemy z Dziurą? Postaw na nią swój Sztab albo usuń ją Granatem.

 

Jak walczyć z Mephisto:

  • Kieruj Zabójcę na Wszczepy i Moduły. Wystawiaj też Mutków i Nożowników, aby przerzedzali planszę z żetonów wroga, to w nich tkwi siła Mephista.
  • Ostrożnie z Sieciarzami. Zadają poważne obrażenia Mephistowi, ale nie unieruchomią go, ale tylko spowalniają. Weź to pod uwagę, zanim stracisz tak silną jednostkę jak Sieciarz. Ewentualnie możesz użyć ich na Wszczepy i Moduły, choć szkoda nie wykorzystać ich ciosu za trzy rany przeciw Sztabowi wroga.
  • Ciągle atakuj Mephista, zwłaszcza przy wsparciu Oficerów – twoje jednostki będą ginęły w dużych ilościach, zatem warto, aby przed śmiercią zadały duże obrażenia. Oficer nada się również przeciw Wzmacniaczowi.
  • Nie pozwól czerwiowi zabunkrować się. Czyść planszę, niech wrogi Sztab nie znajdzie nigdzie schronienia.
  • Pilnuj swojej przewagi inicjatywy nad przeciwnikiem i niszcz Akceleratory przeciwnika, żebyś zdążał ze zniszczeniem Szponów, Paszczy, Inkubatorów i Kolców, zanim Mephisto zdoła wykonać atak.
  • Kwasomiot wyprzedzi nawet najszybszego Nożownika. Jeśli wróg zamierza zdetonować jakiś żeton i urządzić tobie mały pogrom, wyślij Sieciarzy do Inkubatora, żeby temu zapobiec.
  • Nie daj zabić Zabójcy Kolcem! Przesuń go na inne pole, wtedy znacznik spadnie z niego.

Jak walczyć z Doomsday Machine:

  • Przeciwnik dysponuje wyłącznie atakami strzeleckimi, a tylko Super-mutant posiada pancerz. Dobrze go wykorzystaj.
  • Nie trać swoich Oficerów, bo wiele jednostek przeciwnika jest wytrzymałych. Dobrze wykorzystuj też silniejsze jednostki – Siłacza, Super-mutanta i Sieciarza.
  • Trzymaj swoje jednostki w narożnikach, żeby maszyny rywala tam się nie zadomowiły.
  • Korzystaj z wachlarza ataku Nożownika i Mutka. Jednostki przeciwnika będą rozmaicie rozstawiały się, a poza tym nierzadko będziesz musiał razić nie tylko jednostki, ale również doczepionych do nich Medyków, aby ten zginął razem z nimi.
  • Jeśli z uaktywnieniem Pułapki wiąże się zbyt duże zniszczenie w twoich szeregach, spróbuj zdetonować ją Granatem, zmienić ustawienie swojej jednostki albo zdjąć Pułapkę jeszcze szybszą jednostką ze ścianki, która nie uaktywni jej. Nie trzymaj zbyt blisko najlepszych jednostek obok siebie, bo po detonacji Pułapki możesz stracić je wszystkie.
  • Doomsday Machine jest armią defensywną, dlatego staraj się, żeby w każdej bitwie ginęło jak najwięcej (najlepiej wszyscy) obrońców jego Sztabu.
  • Granat rozerwie nawet najmocniejsze maszyny przeciwnika.
  • Zabij jednostki przekierowujące strzały, nim przeciwnik skorzysta z nich.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.