Recenzja NS Hex – Doomsday Machine
Pora zaprezentować kolejny dodatek do Neuroshimy Hex: armię Doomsday Machine autorstwa Michała Oracza. Dodatek ciekawy nie tylko ze względu na możliwości zawartej armii, ale o ciekawej pozycji wśród innych produktów Wydawnictwa Portal. Z tego powodu niektórzy mówią o DDM jako armii „półoficjalnej”.
Doomsday Machine od początku funkcjonował jako armia oficjalna, ale pierwotnie była dostępna wyłącznie jako dodatek promocyjny do pierwszej edycji Neuroshimy Hex. Później można ją było kupić oddzielnie w Portalowym Sklepiku, a obecnie jest dostępna wyłącznie w wersji 3.0. Nie będzie wydawana jako odrębny dodatek, tak jak Stalowa Policja czy Mephisto. Pamiętajmy, że pierwotnie armia miała nie tylko odmienne grafiki, ale zawierała również inne żetony i ich proporcje. Jesteście ciekawi jak to wyglądało? Jeśli tak, zajrzyjcie do pierwszego numeru HexoManiaka.
Co zawiera dodatek Doomsday Machine w wersji 3.0? Po zamówieniu przyjdzie do was duża koperta, w której między dwoma kawałkami solidnego kartonu znajdziecie 35 żetonów armii w wyprasce, znaczniki obrażeń, frakcji i sieci, instrukcję, parę ulotek oraz podziękowania od Wydawnictwa za wybór gry. DDM nie posiada (niestety) osobnego pudełka, lecz w kopercie został umieszczony woreczek strunowy. Cena wynosi 25 złotych za armię plus 5 złotych kosztów przesyłki.
Tyle o produkcie i jego historii. Jakie jest tło fabularne frakcji? Doomsday Machine jest kolejną białą plamą na mapie świata Neuroshimy. DDM jest zautomatyzowanym, inteligentnym systemem maszyn, który strzela do każdego, kto zbliży się do tajemniczej bazy, ukrytej na skażonych pustkowiach. Nie wiadomo, komu DDM służy, ani jakie ma cele. Zasypuje gradem pocisków wszelkich intruzów, nieważne, czy to mutant, człowiek, dzika bestia, czy maszyna Molocha.
Czego pilnuje ten zautomatyzowany strażnik? Czy chroni zapasy broni nuklearnej? Czy pilnuje ważnych informacji ludzkości sprzed czasów wojny z Molochem? A może dr Alluvach maczał w tym palce?
Doomsday Machine to ciekawa armia, która spodoba się szczególnie tym graczom, którzy lubią nieco pokombinować. Jak na zautomatyzowaną, śmiertelną pułapkę przystało, maszyny tej frakcji dostosowują się do działań przeciwnika. Sztab Doomsday Machine pozwala raz na turę obrócić dowolną własną jednostkę na planszy. To pierwszy powód, dla którego trudno uciec przed ostrzałem DDM.
Drugi powód jest taki, że żołnierze DDM dysponują wyłącznie atakami dystansowymi. Tylko Sztab zadaje atak wręcz. Same zaś jednostki są powolne, ale opancerzone i wytrzymałe. Trzeci powód wnosi bardzo ciekawą innowację w NS Hex. Sześciu spośród szesnastu żołnierzy DDM dysponuje unikalną zdolnością przekierowania strzałów. Znaczy to, że pociski które trafią w ściankę oznaczoną jako wlot, przechodzą dalej, w stronę oznaczoną jako wylot. Siła, inicjatywa i inne właściwości przekierowanego strzału nie zmienia się. Co więcej, w armii są dwie jednostki, które posiadają aż trzy wyloty, przez co można powielać wlatujące strzały! Dopiero wtedy powietrze robi się gęste od kul. Nie stoisz na linii strzału? Nadal miej się na baczności, bo trajektoria może zostać zmieniona w twoją stronę…
Co jeszcze ciekawego znajdziemy w dodatku? Są tu moduły takie jak w każdej innej frakcji, ich nowością jest sposób działania – przedłużony zasięg. W praktyce to oznacza to, że taki moduł wspomaga jednostki stojące na pierwszych dwóch polach wyznaczonych przez kierunek działania. Zasięg dwóch pól działa nawet wtedy, jeśli bezpośrednio przy module znajduje się puste pole albo wroga jednostka, zasięg po prostu „przenosi” się nad nimi. Aż pięć takich modułów to Medycy.
Kolejnym smaczkiem jest Pułapka. Nietypowy żeton, który eksploduje gdy zostanie trafiony w oznaczoną ściankę, zadając po jednej ranie wszystkim sąsiadującym jednostkom, także Sztabom. Działa podobnie Klaun Molocha (z edycji 3.0), tylko że Pułapka eksploduje w momencie trafienia, a Klaun eksploduje zamiast wykonać zwykły atak.
Największy smaczek zostaje na koniec: dzięki zdolności przekierowania strzałów, można wyprowadzić atak, który zada… nieskończoną liczbę obrażeń! „It’s not a bug, it’s a feature” (o nieskończonym combo można poczytać w tym miejscu). Być może to jeden z powodów, dla którego DDM jest niedozwolone na turniejach. Wiecie jak stworzyć takie combo?
Do wad armii należy to, że jest bardzo powolna i posiada tylko dziesięć jednostek, które same z siebie dysponują atakiem. Pewną niedogodnością jest również mała liczba żetonów Bitwy, przez co trudniej zainicjować walkę. Nie licząc zdolności Sztabu do obracania żetonów, armia jest kompletnie niemobilna.
Instrukcja jest napisana w sposób jasny i zrozumiały. Osobiście bardzo spodobała mi się lektura sytuacji szczególnych, która rozwiewa wszystkie wątpliwości. Przyjemność była tym większa, że wcześniej miałem do czynienia z DDM, lecz angielska instrukcja nie tłumaczyła wielu ważnych kwestii. Czy zasieciowany Roztrajacz wciąż przekierowuje strzały? Czy strzał z Działka Gaussa jest przekierowywany? Na szczęście, polska instrukcja wszystko wyjaśnia. Szkoda tylko, że nie napisano, co zrobić, gdy wrogi Sztab otrzyma nieskończoną liczbę obrażeń, a do niego podłączony jest Medyk. Wydaje, że to koniec gry i tak, skoro pociski będą lecieć nieskończenie wiele razy (podczas gdy Medyk chroni przed jednym atakiem), a nie zostaje wyprowadzony pojedynczy atak o nieskończonej sile.
Przechodzimy do samych żetonów. To okazja, żeby się nieco wypowiedzieć na temat innowacji włożonych przez Wydawnictwo Portal do Neuroshimy Hex w wersji 3.0 – tym bardziej, że to pierwsza rzecz z edycji 3.0, jaka wpadła mi w ręce.
Ogólnie rzecz biorąc, nie jest źle. Żetony wydają się twardsze od tych z ostatnich dodatków, co jest plusem. Dobrze, że jest więcej miejsca na grafikę jednostek i usunięto te zbędne symbole klepsydry. Usunięto też niepotrzebne czarne ramki, przez co żetony na planszy wyglądają, jakby faktycznie ze sobą współdziałały i łączyły się z modułami. A same maszyny prezentują się bardzo dobrze. Osobiście najbardziej podoba mi się Strzelec Gamma i Delta. Dobrym rozwiązaniem jest zmiana symbolu Wytrzymałości, które było zbyt podobne do Medyka. Z drugiej strony, wolę wystrój Modułów i Żetonów Natychmiastowych z wersji 2.5. Jak dla mnie, Moduły wyglądają nazbyt topornie i uproszczone. I chyba preferuję dawniejszy wygląd rewersów oraz stary wystrój Sztabów, z jednolitym tłem.
Ale o gustach się nie dyskutuje. Poza tym, to recenzja DDM, a nie trzeciej edycji Neuroshimy. Jeżeli jeszcze nie czytaliście jej recenzji, nadróbcie zaległości i przeczytajcie obszerną i pożyteczną recenzję Endera.
Plusy armii:
- ciekawa zdolność przekierowania strzałów;
- moduły o długim zasiegu;
- armia jest dużym wyzwaniem, a dzięki Medykom, Pancerzom i Wytrzymałości, jednostki są trudne do zniszczenia;
- przyjemność zadania nieskończonej liczby obrażeń – bezcenna ;)
Minusy:
- powolne jednostki;
- mało Żetonów Natychmiastowych;
- niewielka liczba jednostek atakujących.
Ogólna ocena:
9/10
Podsumowując:
Szkoda nie mieć w swoim zestawie Doomsday Machine. W takiej dynamicznej, taktycznej grze jak Neuroshima Hex, ten dodatek znakomicie wzbogaca pojedynki. Zdolność Sztabu jest bardzo prosta, a z możliwością przekierowania strzałów potrafi przeprowadzić efektowne łańcuchy ostrzałów, zwłaszcza gdy jednostki będą atakowały w różnych segmentach inicjatywy. System wlotów i wylotów nie raz zadziwi rywala, gdy opadnie kurz i zobaczy, że został ogołocony z jednostek. Odkąd posiadasz moduły długiego zasięgu, przeciwnicy będą musieli usprawnić swoją taktykę. W drugą stronę, sami gracze będą lepsi, kiedy wprawią się w kierowaniu armią, która jest prawie niemobilna i która potrafi zadać niemałe obrażenia dzięki tylko jednej jednostce, pod ścisłym warunkiem, że jej pociski zostaną odpowiednio wzmocnione i przekierowane. Warto kupić Doomsday Machine? Oczywiście, że warto.
Na koniec zdjęcie z wczorajszej rozgrywki – i tym razem, nie 20 obrażeń w jednej bitwie, lecz 21. Wniosek jest prosty – nie zadzierajcie z DDM…
Macie już Doomsday Machine? Podoba Wam się ta armia?
Niby też maszyny, a jednak DDM różni się od Molocha. Miło widzieć kolejną nowinkę w mechanice, która dobrze pasuje do Neuroshimy Hex i świetnie sprawdza się w bitwach.
Pierwotnie DDM był rosyjskim molochem, który po tym jak wyeliminował resztki Rosjan rozpoczął emigrację. Jako pierwsza armia miał przyciąganie jako żeton natychmiastowy, na długo zanim opatentowano to w Mephisto/Dancer (nie pamiętam konkretnie, nigdy nimi nie grałem, w żadnej wersji), a kupa jego żetonów miała odepchnięcie. notebene miał moim zdaniem fajne grafiki, stylizowane na fantastykę lat 60,70.
Prawda – DDM oryginalnie miał mechanikę przyciągnięć/odepchnięć, ale Mephisto „wygryzł” je na swoją korzyść. :D
Pingback: Recenzja DDM | Portal Games
Jedyna armia w Heksie przeciwko której nie umiem grać i zawsze dostaję wciry. Na szczęście nie można jej używać na turniejach :)
Ja nie umiem grać przeciwko Stal Police :) Ale DDM jest godne uwagi: Trzecia po Missipi i Uranopolis moja ulubiona armia.
Ja przeciw Policji umiem grać, może dlatego, że to mój „main” i znam jej wszystkie sztuczki :D . DDM jest ciekawe, ale z miljonem wytrzymałości i atakami po całej planszy nie umiem sie przed nimi bronić.
Masz na myśli jakieś konkretne „sztuczki”? Byłbym ciekaw. DDM ma niską inicjatywę, co jest chyba największym balansem… zwłaszcza w przypadku borgo i posterunku, którzy rozwalają jednostki przekierowywujące co sprawia, że często pociski zamiast w sztab idą w mało ważne struktury.