Recenzja Neuroshima Hex 3.0!

Napisał w kategorii Neuroshima Hex 3.0 dnia 8 stycznia 2014 o godz. 09:04.

Święta już za nami, czas więc wrócić do rzeczywistości i dobrze rozpocząć nowy rok. Poniżej znajdziecie recenzję Neuroshima Hex 3.0 różniącą się od standardowych recenzji – postaram się pokazać Wam wszystkie różnice nowego wydania w stosunku do edycji 2.5 i skupić się jedynie na nowościach. Recenzji podstawowych armii w ramach edycji 2.5 jest w sieci mnóstwo, więc to nie problem. Poniższa recenzja skierowana jest do istniejących fanów, natomiast ocena dotyczyć będzie nowych graczy. Dosyć nietypowe podejście, ale zobaczymy co z tego wyjdzie.

Jakość wykonania

Nie będę raczej miarodajnym recenzentem, bo oprócz całej kolekcji Neuroshimy Hex mam jedynie kilka innych planszówek (więc jeśli macie na ten temat własne zdanie, to odezwijcie się w komentarzach), ale z mojego skromnego punktu widzenia wykonanie najnowszej Neuroshimy Hex 3.0 jest po prostu niesamowite. Bardzo dobra jakość użytych materiałów i dbałość o szczegóły – to najlepiej wykonana planszówka jaką trzymałem w rękach. Żetony sprawiają wrażenie masywnych i wytrzymałych, ale jednocześnie są lekkie. Instrukcja wydrukowana została na bardzo dobrym papierze, karty referencyjne pokryte są zabezpieczającą warstwą, znaczniki obrażeń są bardzo poręczne, a hexogłówki są jak wysokiej jakości karty do gry.

Nowe grafiki żetonów

To dosyć kontrowersyjny temat, ponieważ wiele osób twierdziło, że wygląd nowych żetonów im się po prostu nie podoba. Świetnym tekstem pokazującym temat zmieniających się grafik przedstawia artykuł Michała Oracza, który gorąco polecam – pokazuje ten wątek z dużo większej perspektywy.

Mnie osobiście nowe grafiki się podobają – nie są gorsze ani lepsze od poprzednich, są po prostu inne. Żetony prezentują się świetnie, a malkontenci zapewne za kilka miesięcy zupełnie zapomną o całym temacie. Przy następnej zmianie (o ile taka nadejdzie) ludzie będą narzekać na wersję 4.0 tak samo jak teraz narzekają na 3.0, tak samo jak narzekali kiedyś na 2 czy 2.5. Neuroshima Hex idzie po prostu do przodu, dostosowuje się do aktualnych trendów. Lepiej tak, niż gdyby autorzy o niej zapomnieli. Dzięki wywaleniu czarnej ramki z edycji 2.5 teraz w edycji 3.0 jest więcej miejsca na grafikę, dzięki czemu żetony wyglądają ładniej i czytelniej. Ikony także zostały uproszczone, a wygląd pancerza czy sieci wygląda naturalnie.

Nowe elementy

W Neuroshimie Hex 3.0 jest sporo nowych elementów, które pomogą początkującym, zachęcą do gry jednoosobowej czy sprawią, że rozgrywka będzie jeszcze bardziej realistyczna.

Na pierwszy ogień idą Hexogłówki – zestaw 55 kart z hexogłówkami autorstwa naszego kolegi (i autora Mephisto), Michała Herdy. To łamigłówki o zróżnicowanym poziomie trudności przeznaczone dla pojedynczego gracza, który akurat nie ma z kim rozegrać partii, a chciałby pogłówkować trochę nad planszą. To pojedyncze sytuacje, w których należy wykorzystać dostępne żetony w taki sposób, by wygrać bitwę z przeciwnikiem. Jest to na pewno ciekawa alternatywa dla, jakby nie patrzeć, gry wieloosobowej.

Karty referencyjne armii – to ułatwienie dla nowych graczy, którzy podczas pierwszych partii wprowadzających mogą zaopatrzyć się w kartę referencyjną używanej przez siebie armii z rozpiską wszystkich żetonów czy cechami specjalnymi najważniejszych jednostek. Na pewno przydatna sprawa, dzięki której nie będą się musieli co chwilę pytać do czego służy i jakie ma cechy specjalne właśnie dociągnięty żeton.

Nowa plansza – różni się odległością od pola bitwy. W edycji 2.5 mieliśmy mały fragment pustyni z wrakiem samochodu i innymi drobnymi elementami, teraz natomiast cała walka toczy się w zrujnowanym mieście. Dzięki tej zmianie mamy bardziej realistyczne działanie poszczególnych żetonów – bomba zamiast zasięgu kilku metrów będzie miała faktyczny zasięg kilku budynków, a snajper załatwi wroga z odległości kilkuset metrów, a nie z kilku. Planowanie rozstawienia naszej armii bardziej przypomina teraz narady strategów znane na przykład z filmów, co jest na pewno zmianą na plus.

Liczniki obrażeń – kolejny bonus, który ucieszy na pewno starszych fanów. Do naszej dyspozycji oddane zostają liczniki obrażeń w starym stylu, czyli z pokrętłem. Dzięki temu będziemy mogli zaznaczać obrażenia sztabu na własnych licznikach. Oczywiście nic na siłę – możemy skorzystać z nowego-starego rozwiązania, lub pozostać przy przesuwaniu znaczników na planszy znanego z edycji 2.5.

Nowe zasady

Edycja 3.0 nie zmienia zasad, które są dobre i zostały sprawdzone w tysiącach bitew, natomiast wprowadza kilka udogodnień oraz wyjaśnia kwestie sporne lub niejasne. Różnice w stosunku do edycji 2.5 są specjalnie zaznaczone w instrukcji, dzięki czemu można przejrzeć instrukcję i zaznajomić się z nowymi zasadami bardzo szybko.

Zanim przejdę do szczegółowego opisu nowych zasad powinienem wspomnieć o nowej instrukcji, która także została odświeżona. Jest teraz znacznie większa, treści nie są zbite dzięki czemu jest także bardziej czytelna. Wszystkie informacje są dobrze przedstawione i odpowiednio oznaczone – nie powinno być problemu ze znalezieniem poszukiwanej informacji. Zajmijmy się teraz nowościami w zasadach:

Pechowy dociąg – ciekawe rozwiązanie, które rozwiązuje problem pecha przy dociągu nowych żetonów. Niejednokrotnie po bitwie tak wywołanej, by samemu jako pierwszy dobierać nowe żetony (i kiedy zwalnia się sporo miejsca na planszy), liczymy na jednostki bojowe, które znacznie ułatwiłyby nam zaatakowanie przeciwnika lub zastawienie (niejednokrotnie odsłoniętego) własnego sztabu. I wtedy dociągamy trzy żetony natychmiastowe, przez co przeciwnik może sobie poszaleć. Teraz problem ten zostaje rozwiązany przez możliwość odrzucenia wszystkich żetonów (jeśli wszystkie są natychmiastowe) i dobrać kolejne. Można korzystać z tego wielokrotnie nawet podczas jednej tury, więc już nigdy nie zdarzy nam się problem z pechowym dociągiem i brakiem jednostek.

Alternatywne rozpoczęcie – pierwszy gracz dobiera trzy żetony (zamiast jednego), jeden z nich odrzuca a z pozostałych dwóch jeden może użyć lub zachować na później, a drugi zachować lub odrzucić. Dalej wszystko przebiega identycznie jak w wersji 2.5.

Posiłki – w swojej turze gracz dociąga do sześciu żetonów (zamiast do trzech), jeden odrzuca, dwa zagrywa, a wszystkie pozostałe zostawia na kolejną turę. Dzięki temu mamy wirtualny podgląd kolejnej trójki żetonów i lepiej możemy planować kolejne ruchy. Dzięki temu gra jest bardziej taktyczna, ponieważ widzimy także żetony naszych przeciwników.

Rozgrywka dla trzech graczy – są trzy tryby gry dla trzech graczy: normalny (każdy na każdego), na punkty i drużynowo. Na punkty polega na tym, że zaczynamy liczenie punktów od 0 (zamiast odejmować obrażenia od 20), a za zadanie dowolnemu przeciwnikowi obrażeń dodajemy sobie punkty. Kto pierwszy osiągnie 20 punktów wygrywa. Drużynowe rozwiązanie polega na tym, że jeden gracz jest przeciwko dwóm innym: on ma 20 punktów wytrzymałości, a przeciwnicy po 13. Kolejność tur odbywa się na przemian, a więc pierwszy, drugi, pierwszy, trzeci. Jednostki dwóch graczy są sojusznicze, a więc nie zadają sobie obrażeń i korzystają ze swoich modułów. Wystarczy, by jeden z dwóch sztabów sojuszniczych został zniszczony by grający solo gracz wygrał rozgrywkę. Jeśli nikt nie zginie, to na koniec zliczane są pozostałe punkty wytrzymałości sztabów – jeden gracz kontra suma dwóch sojuszników.

Rozgrywka dla czterech graczy – w tym przypadku każdy z graczy (dwie drużyny po dwóch graczy) ma po 15 punktów wytrzymałości, wszelkie bonusy działają na jednostki sojusznicze, natomiast nie można używać ruchu czy odepchnięcia w stosunku do takich jednostek. Jednostki sojusznicze nie ranią się wzajemnie i nie mogą sieciować, a gra toczy się do pierwszego zniszczonego sztabu. W przypadku zakończenia rozgrywki bez zniszczonego sztabu zliczane są pozostałe punkty wytrzymałości sojuszniczych sztabów. W trybie drużynowym armia Molocha traktowana jest wyjątkowo – maszyny ranią sojusznika mimo, że moduły i sztab nadal dodają i otrzymują wszelkie bonusy. Będąc w sojuszu z Molochem jego jednostki można odpychać a także być odpychanym, tak samo sieciowanie działa w obie strony.

Rozgrywka

Przykładowa rozgrywka w kilka osób przez ładne parę godzin rozwiała wszelkie wątpliwości na temat czytelności i jakości żetonów – grało się świetnie, a przejście z przyzwyczajeń 2.5 do 3.0 dokonało się bez żadnych problemów. Żetony wyglądają bardzo ładnie, są świetnej jakości i nie ma najmniejszych problemów z czytelnością ikon.

Podsumowanie

Z punktu widzenia nowej osoby chcącej zasmakować w Neuroshimie Hex wydanie 3.0 jest kompletne, niesamowicie dopracowane, najwyższej jakości, z mnóstwem dodatków i udogodnień. Co prawda wiele osób narzekało na dosyć wysoką cenę 135 PLN (poprzednie wydanie kosztowało w okolicach 90-100 PLN), jednak należy pamiętać o nowościach w zawartości opakowania: pojawiły się hexogłówki, karty referencyjne czy znaczniki obrażeń, a wszystko jest w najlepszej możliwej jakości wykonania – od pudełka, przez planszę, żetony aż po instrukcję. Według mnie cena jest w zupełności adekwatna do tego co dostajemy, a każdy grosz jest odpowiednio spożytkowany – wydanie Neuroshimy Hex 3.0 jest zdecydowanie warte swoich pieniędzy.

Plusy:

  • najwyższej jakości wykonanie wszystkich elementów
  • bogata zawartość pudełka: hexogłówki, karty referencyjne, znaczniki obrażeń
  • ładne, nowoczesne grafiki żetonów
  • czytelna instrukcja
  • klimatyczna, „taktyczna” plansza
  • szereg poprawek i usprawnień do zasad

Minusy:

  • brak

Ocena: 10/10

Gra została oceniona pod kątem nowych graczy, natomiast starzy wyjadacze mogą zostać przy 2.5 i kierować się ówczesnymi ocenami. Neuroshima Hex 3.0 jako niezależna całość jest grą kompletną – bardzo dobrze wykonaną ze świetnej jakości materiałów, z niesamowitą dbałością o szczegóły, wydanie wzbogacone jest o mnóstwo ułatwiających życie początkującym graczom elementów. Całym sercem jestem w stanie polecić grę każdemu – w szczególności, jeśli jeszcze o niej nie słyszał lub nie miał jeszcze do czynienia. Próżno szukać tak wysokiej jakości wykonania i jednocześnie takiej pasji w działaniach Wydawnictwa Portal, by z gry wycisnąć jak najwięcej i jak najbardziej zadowolić każdego, kto zdecyduje się kupić Neuroshimę Hex 3.0. Nawet będąc przywiązanym do 2.5 warto pomyśleć o zakupie 3.0, by tego wszystkiego doświadczyć.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za egzemplarz recenzencki, a wszystkich zachęcamy do wspierania polskiej gry trzymającej ścisły, światowy poziom kupując własne egzemplarze – czy to przez sklepik Portalu, sklep online Rebel.pl czy w wielu punktach w kraju.

A Wy macie już swoją kopię Hexa 3.0?

Komentarze:

  • Podobnie jak pisaliśmy u nas w ramach BoardgameNuts, Hex 3.0 to fajna opcja dla nowych graczy nie będących jeszcze zaznajomionymi z produktem, i tu zdecydowanie należy się wysoka ocena (choć nie koniecznie najwyższa). Będąc jednak sprawiedliwym i biorąc pod uwagę również starych graczy, bo przecież Hex jest również skierowany do nich to:

    – nowa grafika nie ma wytłumaczenia w żadnych trendach powszechnie panujących, tutaj Portal uratował się obietnicą wydawania przyszłych armii zarówno pod 2.5 jak i 3.0, trzymamy za słowo. Poza tym, do tej pory nikt nie narzekał na starą grafikę.

    – dodawanie kolejnych liczników życia podczas gdy na planszy wciąż jest osobny licznik? To zajmuje miejsce i ponownie nie ma uzasadnienia z punktu widzenia gry. W takim razie zmniejszmy planszę tak, by można było grać wygodniej na mniejszej powierzchni. Albo zrezygnujmy z rozwiązania które dubluje się z innym

    – plansza zredukowana do 19 pól plus pierścienia zewnętrznego – pozwala co prawda na grę w wariancie 3vs3 ale gdyby komuś się chciało bardziej kombinować i tworzyć scenariusze (patrz Babel13) to brak dodatkowych pól które były w 2.5 zaboli

    – Hexgłówki – mam duży szacunek do Michała którego osobiście znam nie mniej wprowadzanie do gry która z założenia jest dla 2-4 osób elementów dla samotnej rozrywki uważam za minięcie się z celem. Nie po to kupuje się planszówkę by jako coś „super” dostać zagadki dla jednej osoby. Oczywiście, można pokusić się o rozwiązywanie ich na czas zespołowo, ale chyba nie o to chodzi

    – elementy zasad i mechaniki – po prawdzie – istniały przed Hex 3.0 jako home rule (wystarczy śledzić ten tytuł i bywać na BoardgamesGeek). Nie jest wadą oczywiście że wydawca postanowił oficjalnie je wprowadzić, ale to też nic odkrywczego. Zresztą, nawet gra 2vs2 ma swoje różne warianty dot. użycia modułów sojuszniczych.

    – i na koniec coś co zabolało mnie najbardziej czyli brak jakiegokolwiek rozwiązania do przechowywania żetonów. Hex 1.0 posiadał woreczki, a tutaj mamy pudełko z luźno latającymi żetonami które mieszają się do woli i irytują przed każdą grą. Oczywiście można powiedzieć że „można kupić sobie woreczki strunowe”. Ale poważnie, czy poważnie traktujący graczy wydawca pozwala sobie na coś takiego? Duży minus (można było wprowadzić woreczki albo nawet pójść na łatwiznę i wydrukować szablony tuckboxów które przecież zostały stworzone przez graczy lata temu i dać jako coś do złożenia w domu samemu…)

    No i na koniec mój żal do Hex 3.0 za to co mogło być zrobione a nie zostało czyli scenariusze. Babel13 czy nawet pierwsze wydanie Mephista próbowało przepchnąć taki pomysł. Za pomocą scenariuszy można było znakomicie rozszerzyć grę i jej możliwości czy choćby powiązanie z RPGiem i historią świata. Dodatkowo pozwalałoby to też na grę kooperacyjną przykładowo przeciwko jednemu mistrzowi gry. Portal jednak nie zdecydował się na taki krok, a moim zdaniem to jest z kolei niewykorzystana szansa i ogólny krok w tył.

    6/10 tylko, choć dla nowych graczy do oceny można spokojnie doliczyć dwa oczka.

  • Pingback: Podsumowanie recenzji | Portal Games

  • Reeposter

    ” i na koniec coś co zabolało mnie najbardziej czyli brak jakiegokolwiek rozwiązania do przechowywania żetonów. Hex 1.0 posiadał woreczki, a tutaj mamy pudełko z luźno latającymi żetonami które mieszają się do woli i irytują przed każdą grą”

    O dziwo w moim wydaniu woreczki się znajdowały :)

  • Pingback: Wydawnictwo Portal gra dla Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy • Neuroshima Hex

  • Pingback: Portal podsumowuje recenzje swoich produktów • Neuroshima Hex

  • Pingback: Recenzja NS Hex – Doomsday Machine • Neuroshima Hex

  • Dla tych, którzy lubią gry strategiczne, liczne piony, których trzeba się nauczyć i ruchy, które trzeba zapamiętywać kilka na przód.

    Entuzjaści takich właśnie gier, ścisłe umysły, miłośnicy szach, ekscytują się tą grą w swobodnym, nieograniczonym uniesieniu – a wyobraźcie sobie rozentuzjazmowanego szachistę…!

    To pierwszy raz, gdy polecam grę, która mi do końca nie leży. Niemniej jednak obserwując Was frików, pozytywnie nakręconych na tę grę, po prostu nie mogę nie uznać tej nieokiełznanej fascynacji.

    Więcej rozpisałam się na moim blogu, gdzie serdecznie zapraszam:) http://www.polecksiazke.wordpress.com

  • BartekB

    – Hexgłówki – doskonaly dodatek, wlasnie kupilem gre, jestem swierzym graczem. Dzieki temu moge s pobe pocwiczyc w oczekiwaniu na gre 2 osobowa. Nie kazdy ma tylu chetnych zeby miec z kim grac codziennie.

  • Adam

    Jako posiadacz poprzedniej wersji i jednego dodatku z którego raczej nie korzystam, widzę w tym wydaniu same plusy. Opisy armii – ogromna pomoc, czytelnosc ikon w wersji którą posiadam wielokrotnie podawana była w wątpliwosc przez współgraczy -zgadzam się i moim zdaniem poprawiło się to bardzo, ilustracje też wyglądają lepiej (plansza niebo lepiej, skala poprzedniej była po prostu zabawna). Jeśli 3.0 nie zostanie szybko wydana na tablety, to chyba zastanowię się nad wersją planszową. Dobra robota!

  • Pingback: Zestaw Neuroshima Hex 3.0 od Portalu dla WOŚP • Neuroshima Hex

  • Pingback: Sklep Portalu ma już rok – z tej okazji zniżki • Neuroshima Hex

  • Pingback: Neuroshima Hex zadebiutuje w Chinach • Neuroshima Hex

  • Pingback: Dostępność Neuroshimy Hex, Dancera i Mephisto 3.0 • NeuroshimaHex.pl

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.