Gamble – waluta Gildii Kupców
Nadchodzący dodatek armijny do Neuroshimy Hex, Gildia Kupców, oficjalnie zadebiutuje dopiero za pół roku, ale już teraz wiemy o nim całkiem sporo – jego główną mechaniką będzie zarządzanie gamblami.
Gildia Kupców wprowadza nowy sposób patrzenia na dociąg żetonów – od teraz zamiast wybierać najgorszy żeton do odrzucenia, musisz zdecydować który żeton pozwoli ci na najlepsze wykorzystanie gambli.
Odrzucanie żetonów powoduje zdobywanie gambli, które można później wydać na aktywowanie cech jednostek znajdujących się na planszy, ponieważ ich umiejętności nie są za darmo. Łowczyni Głów na przykład ma zwykły atak strzelecki, ale dopiero wydanie gambla spowoduje możliwość użycia strzału snajperskiego. Jeśli cecha nie zostanie opłacona, to po prostu nie będzie aktywna.
Żołnierze Gildii Kupców mają zazwyczaj niską inicjatywę – jest to o tyle istotne, że koszt aktywowania danej cechy jest równy inicjatywie tej jednostki. Aktywacja snajpera Łowczyni Głów będzie kosztować jednego gambla, ale innego żołnierza z inicjatywą 2 już dwa gamble. Maksymalna ilość gambli, którymi można zarządzać w danym momencie wynosi 7, więc powinniśmy mieć dosyć spore pole manewru.
Uwaga: pamiętajcie, że powyższy opis dotyczy prototypu armii Neuroshimy Hex skierowanego do testerów i dowolny element może zostać zmieniony lub usunięty przed oficjalną premierą we wrześniu.
Super , pozdrawiam z rodzinkom
Pingback: Żetony Gildii Kupców ujawnione w angielskiej zapowiedzi • NeuroshimaHex.pl
Pingback: Ruszyła przedsprzedaż Gildii Kupców • NeuroshimaHex.pl
Pingback: Felieton o Gildii Kupców • NeuroshimaHex.pl
Pingback: Opis armii Gildia Kupców • NeuroshimaHex.pl
Pingback: Czy pieniądze rzeczywiście rządzą światem? Recenzja Gildii Kupców • NeuroshimaHex.pl