Recenzja Death Breath

Napisał w kategorii Armie, Neuroshima Hex 3.0 dnia 3 lipca 2017 o godz. 18:00.

Najwyższy czas na recenzję Death Breath – najnowszego dodatku armijnego, który podejmuje znany i lubiany w różnych kręgach motyw zombie. Czy Neuroshimie Hex udało się udobruchać żywe trupy? O tym przekonacie się w poniższej recenzji.

Death Breath to przerażający wirus rozprzestrzeniający się od kilku miesięcy wokół wschodnich enklaw Molocha, w okolicach dawnego Detroit, zmieniający ludzi, mutanty i molochowe cyborgi w bezmózgie, krwiożercze bestie. Hordy szaleńców przypominających zombie rzucają się na wszystko co żywe. Organizmy ofiar wirusa mutują, tworząc trudne do unicestwienia wybryki natury. Póki co najskuteczniejszym lekarstwem na pozbycie się problemu z zarażonymi są porządne naboje, granaty, a w ostateczności solidna siekiera.

Trochę zajęło nam napisanie recenzji Death Breath – niezbędne było odpowiednio długie ogranie tej armii, bo początkowe rezultaty okazywały się być mocno losowe. Na szczęście Portal Games nie wypuszcza niezbalansowanych armii, więc mieliśmy gwarancję, że prędzej czy później równowaga powróci. Dziękujemy im także za egzemplarz recenzencki, który mogliśmy razem ogrywać.

Po wielu interesujących partiach jeden na jeden czy dla trzech graczy mogę śmiało potwierdzić, że armia zombiaków ma cechy wielu poprzednich armii – na początku wydaje się zbyt mocna w stosunku do pozostałych, ale z czasem przeciwnicy poznają jej słabe strony i uczą się grać przeciw niej. Szacunek dla ekipy Portalu zajmującej się balansowaniem – przy tylu różnych dotychczas wydanych armiach jest to nie lada wyzwanie.

Wykonanie pudełka, instrukcji i żetonów jak zwykle stoi na najwyższym, światowym poziomie. Grafiki prezentują się świetnie – budują odpowiedni klimat armii. Death Breath wprowadza sporo nowości. Najważniejsza to Pula Zombie, czyli odkładanie trupów na oddzielny stos, z którego później można ożywiać jednostki i przywracać je do walki na planszy. Wspominałem o tym, że wracają jeszcze silniejsze niż były za życia? Szarża umożliwia zajęcie miejsca po zjedzonym przeciwniku, Macki działają jak sieć, a Pożarcie odnawia punkty życia sztabowi. Jest więc w czym wybierać.

Drugi punkt widzenia – Bodzio

Powracająca moda na zombie dotarła również na sześciokątne żetony. Ciekawe, czy wkrótce doczekamy się również frakcji piratów albo superbohaterów z komiksów?

Nowa armia została zaprojektowana bardzo radykalnie. Na pewno nie powstała w efekcie delikatnego dostosowania lub kombinacji którejś z istniejących. Brak jednostek atakujących na dystans oraz słabe parametry w podstawowej wersji wymagają zaaranżowania zupełnie odmiennego podejścia w zarządzaniu. Dla twórcy odpowiednie zbalansowanie bandy zombiaków było zdecydowanie trudniejsze niż zaprojektowanie bezpiecznej, podobnej do podstawowych, frakcji. Cieszę się, że nie poszedł na łatwiznę, a Neuroshimę Hex można teraz przeżywać od nowa.

Nie byłbym sobą, gdybym nie próbował przeróżnych, skrajnych wręcz strategii. Zarówno jako Death Breath, jak i grając przeciw niemu, nie udało mi się wychwycić metody na tanie i bezproblemowe zyskanie przewagi. Pomysły były przeróżne, wliczając w to nawet unikanie ataków aż do ostatniej rundy, byle tylko nie dać wrogowi zapełnić Puli Zombie, a i to nie pomogło.

Raz jedyny zdarzyło się nadużycie związane z Medykiem, którego można było przywracać co turę, ale pewien element losowy jest w tej grze nieunikniony. Na dodatek, więcej podobny problem już nie wystąpił, a i ten jeden przypadek miał miejsce w czasie „nieturniejowej” rozgrywki FFA na 3 graczy. Death Breath stanowi dla mnie do tej pory nie lada zagwozdkę. Rozegraliśmy już całkiem sporo potyczek, zarówno nową frakcją, jak i przeciw niej. Można wręcz powiedzieć, że była specjalnie traktowana w losowaniach :)

Spośród wszystkich dotychczasowych armii, ta wymagała ode mnie najwięcej nauki. Sam jednak nie wiem, czy to kwestia samej frakcji, czy też może kształconych od dawna nawyków, których ciężko się teraz pozbyć. Nowy dodatek jest bardzo ciekawym odświeżeniem gry. Z niecierpliwością czekam więc na przyszły rok. Wersji 3.0 stuknie wówczas, powiedzmy że okrągłe, 5 lat. Liczę na solidną niespodziankę :)

Trzeci punkt widzenia – Jacek

W kontekście zombie słowa „nowość” i „świeżość” są ostatnimi, które się nasuwają. Jednak jeśli chodzi o Death Breath sprawa już tak oczywista nie jest. Armia ta wprowadza całkowicie nową mechanikę ożywieńców z puli zombie. Jako że jest to coś, czego do tej pory nie było, wymaga też całkowicie świeżego podejścia do rozgrywki.

Death Breath nie posiada jednostek strzelających (trochę jak Neodżungla). W zamian za to dysponujemy przeciętną ilością przeciętnych jednostek walczących wręcz. Jednak armia nie jest przeciętna. O jej sile decyduje Pula Zombie i duża liczba żetonów bitwy, pozwalająca na kreowanie pola walki. Częste wywoływanie bitwy jest Death Breath niezbędne, żeby zyskiwać kolejnych „świeżych” rekrutów. Co więcej, ci ożywieni są lepsi od swoich podstawowych wersji. Dlatego bardzo opłacalną taktyką jest zalewanie przeciwnika hordami zombiaków. Wszak o ich brak nie ma co się martwić. Dosłownie chwila nieuwagi przeciwnika wystarczy, aby bezpowrotnie opanować całą planszę (bardzo jak Neodżungla).

Jedynym wyraźnym minusem tej armii jest moim zdaniem relatywnie niska inicjatywa (tylko jeden żeton z 3cim poziomem inicjatywy). W zasadzie na obecną chwilę jest to według mnie jedyna skuteczna taktyka przeciwko Death Breath – zaatakuj i zniszcz zanim sam zostaniesz zniszczony.

Death Breath wydaje się być gdzieś między „zbalansowana” a „mocna”. Na pewno jej atutem przez jakiś czas będzie potrzeba przyzwyczajenia się do gry przeciwko nietypowemu przeciwnikowi. Jednak sesja kilku potyczek pokazała, że nie jest niemożliwa do pokonania. Ogólnie armia w stylu gry przypomina Neodżunglę. W obu armiach należy poświęcać jednostki celem zdobycia przewagi w ułożeniu żetonów. Obie armie cierpią bardzo w wypadku słabych losowań (lub dobrych u rywala). I w końcu zarówno Death Breath jak i Neodżungla spuszczone na chwilę z oka potrafią się niemiłosiernie rozrosnąć. Jednak zdecydowanie na plus zombiaków jest to, że nie trzeba za wszelką cenę bronić macierzy i modułów, aby coś zdziałać. W zasadzie nie trzeba nic bronić. Można atakować do woli. Do utraty tchu. A nawet po utracie tchu.

Podsumowanie

Death Breath to kolejna świetna armia, bardzo dobrze zbalansowana mimo wielu nowości. To zadziwiające jak zgrabnie udaje się Portalowi wypuszczać kolejne, oryginalne armie, które nadal pasują klimatem do pozostałych.

Zombiaki wydają się być słabe na początku rozgrywki, ale dosyć szybko się rozkręcają. Armia jest nieprzewidywalna, gra nią jest ryzykowna, same jednostki początkowo dosyć niegroźne, ale moment, w którym zaczynają zalewać planszę ożywionymi trupami niszcząc wszystko na swej drodze jest bezcenny. Zabawa polega na tym, by nadrobić straty z początku rozgrywki i odpłacić przeciwnikom z nawiązką.

Polecam ją wszystkim bez wyjątku – wspaniale wpisuje się w post-apokaliptyczny klimat pustkowi. Bierze na tapetę oklepany temat i robi z żywych trupów bardzo dobrą, ciekawą armię, z unikalną mechaniką rozgrywki.

Komentarze:

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.