Sztab

Podstawowy żeton w armii. Każdy Sztab posiada 20 punktów Wytrzymałości. Trafienia w Sztab i obniżanie jego Wytrzymałości prowadzi do zwycięstwa w grze. Sztab każdej z armii posiada inną cechę specjalną, wyjaśnioną poniżej. Ponadto każdy Sztab uderza wszystkich sąsiadujących z nim wrogów w walce wręcz zadając Cios z siłą 1. Jednak Sztab nie atakuje w ten sposób innego Sztabu. Sztab posiada Inicjatywę 0. Cecha specjalna Sztabu nie działa na niego samego.

Cechy specjalne Sztabów:

  • Moloch - SztabMoloch: +1 do siły Strzału dla wszystkich własnych sąsiednich jednostek.
  • Borgo - SztabBorgo: +1 do Inicjatywy dla wszystkich własnych sąsiednich jednostek.
  • Posterunek - SztabPosterunek: Sąsiednie jednostki mogą powtórzyć swoją akcję w segmencie Inicjatywy późniejszym o 1. Jeśli jednostka sama z siebie wykonuje dwie akcje, wtedy dodatkowa trzecia akcja nastąpi w trzecim kolejnym segmencie. Jeśli jednostka wykonała swoją normalną akcję w segmencie Inicjatywy 0, w tym przypadku nie może już wykonać dodatkowej akcji.
  • Hegemonia - SztabHegemonia: +1 do siły Ciosu dla wszystkich własnych sąsiednich jednostek.
  • Nowy Jork - SztabNowy Jork: Wszystkie własne sąsiednie jednostki otrzymują 1 dodatkowy punkt Wytrzymałości (gdy otrzyma jedną ranę, nie ginie, a zamiast tego należy położyć na niej znacznik rany). Jeśli jednostka taka przestanie być bezpośrednio w sąsiedztwie ze Sztabem lub gdy Sztab zostanie zasieciowany, natychmiast traci ów dodatkowy punkt Wytrzymałości (jeśli pozostawała na planszy tylko dzięki niemu, ginie natychmiast).
  • Neodżungla - SztabNeodżungla: Wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem tworzą Macierz. Wszystkie jednostki bezpośrednio sąsiadujące z Macierzą również do niej należą. Moduły (wyłącznie należące do Neodżungli) przyłączone do dowolnej jednostki (jednostki, a nie np. Korzeni) Macierzy działają na każdą jednostkę Macierzy, w tym Sztab.
  • Smart - SztabSmart: Każda sąsiadująca ze Sztabem własna jednostka może wykonać dodatkowy ruch i/lub obrót w identyczny sposób, jakby miała cechę Mobilność. Jednostka może wykonać nawet taki ruch, po którym już nie będzie sąsiadowała ze Sztabem. Sztab nie może poruszyć sam siebie.
  • Vegas - SztabVegas: Sztab Vegas posiada cechę Przejęcia Kontroli. Wroga jednostka, która jest połączona ze Sztabem Vegas (należy zwrócić uwagę, że Sztab Vegas posiada jeden kierunek działania cechy specjalnej) zostaje automatycznie przejęta i pod każdym względem traktowana jest jak własna. Ponadto w momencie przejmowania gracz prowadzący armię Vegas może dowolnie obrócić przejmowaną właśnie jednostkę. Jednostka jest przejęta dopóty, dopóki jest przyłączona przez Sztab Vegas. Nie można przejąć wrogiego Sztabu.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex PlanszaNeuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.