Sztab
Podstawowy żeton w armii. Każdy Sztab posiada 20 punktów Wytrzymałości. Trafienia w Sztab i obniżanie jego Wytrzymałości prowadzi do zwycięstwa w grze. Sztab każdej z armii posiada inną cechę specjalną, wyjaśnioną poniżej. Ponadto każdy Sztab uderza wszystkich sąsiadujących z nim wrogów w walce wręcz zadając Cios z siłą 1. Jednak Sztab nie atakuje w ten sposób innego Sztabu. Sztab posiada Inicjatywę 0. Cecha specjalna Sztabu nie działa na niego samego.
Cechy specjalne Sztabów:
Moloch: +1 do siły Strzału dla wszystkich własnych sąsiednich jednostek.
Borgo: +1 do Inicjatywy dla wszystkich własnych sąsiednich jednostek.
Posterunek: Sąsiednie jednostki mogą powtórzyć swoją akcję w segmencie Inicjatywy późniejszym o 1. Jeśli jednostka sama z siebie wykonuje dwie akcje, wtedy dodatkowa trzecia akcja nastąpi w trzecim kolejnym segmencie. Jeśli jednostka wykonała swoją normalną akcję w segmencie Inicjatywy 0, w tym przypadku nie może już wykonać dodatkowej akcji.
Hegemonia: +1 do siły Ciosu dla wszystkich własnych sąsiednich jednostek.
Nowy Jork: Wszystkie własne sąsiednie jednostki otrzymują 1 dodatkowy punkt Wytrzymałości (gdy otrzyma jedną ranę, nie ginie, a zamiast tego należy położyć na niej znacznik rany). Jeśli jednostka taka przestanie być bezpośrednio w sąsiedztwie ze Sztabem lub gdy Sztab zostanie zasieciowany, natychmiast traci ów dodatkowy punkt Wytrzymałości (jeśli pozostawała na planszy tylko dzięki niemu, ginie natychmiast).
Neodżungla: Wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem tworzą Macierz. Wszystkie jednostki bezpośrednio sąsiadujące z Macierzą również do niej należą. Moduły (wyłącznie należące do Neodżungli) przyłączone do dowolnej jednostki (jednostki, a nie np. Korzeni) Macierzy działają na każdą jednostkę Macierzy, w tym Sztab.
Smart: Każda sąsiadująca ze Sztabem własna jednostka może wykonać dodatkowy ruch i/lub obrót w identyczny sposób, jakby miała cechę Mobilność. Jednostka może wykonać nawet taki ruch, po którym już nie będzie sąsiadowała ze Sztabem. Sztab nie może poruszyć sam siebie.
Vegas: Sztab Vegas posiada cechę Przejęcia Kontroli. Wroga jednostka, która jest połączona ze Sztabem Vegas (należy zwrócić uwagę, że Sztab Vegas posiada jeden kierunek działania cechy specjalnej) zostaje automatycznie przejęta i pod każdym względem traktowana jest jak własna. Ponadto w momencie przejmowania gracz prowadzący armię Vegas może dowolnie obrócić przejmowaną właśnie jednostkę. Jednostka jest przejęta dopóty, dopóki jest przyłączona przez Sztab Vegas. Nie można przejąć wrogiego Sztabu.
