Recenzja Iron Gang
Jak zwykle zajęło nam to trochę czasu, ale w końcu jest: recenzja dodatku armijnego Iron Gang w tradycyjnym już trójgłosie: ja, Bodzio i Jacek.
Poprzedni dodatek armijny Death Breath bardzo nam się podobał, później recenzowaliśmy Zgliszcza (dodatek do 51 Stanu Master Set), a teraz przyszedł czas na Iron Gang. W zbiorze materiałów mamy już opis armii, instrukcję, a także tapetę – poniżej do kompletu dołącza recenzja.
Ryk silników motorów przecina ciszę nocy. W twoją stronę zbliżają się tumany kurzu, wzniecanego setkami rozgrzanych opon. Łańcuchy z głośnym brzdękiem szurają po spękanej szosie. Za nimi biegną ciężko opancerzeni wojownicy, dzierżący pordzewiałe pałki, młoty i wyrzutnie sieci.
Nowa armia Iron Gang to zgraja łowców na motorach, którzy podczas polowania wspomagają się łańcuchami i sieciami. Kluczową umiejętnością wojowników jest możliwość atakowania jednostek przeciwnika na całej długości łańcucha przeciągniętego nad planszą.
Dzięki temu rozwiązaniu warto umieszczać jednostki na brzegach planszy, by objąć jak najwięcej wrogich żetonów. Taktyka odgrywa tu ważną rolę, bo nieodpowiednie rozstawienie może szybko źle się skończyć.
Wykonanie oraz instrukcja
Tu wszystko stoi na najwyższym poziomie: jakość żetonów jest świetna, instrukcja konkretna i czytelna. Wszystko dobrze znane z poprzednich dodatków armijnych – lepiej się nie da.
Nowe umiejętności
Główną nowością wprowadzoną w Iron Gang są Łańcuchy, które są cechami ukrytymi możliwymi do aktywacji poza Bitwą za pomocą żetonu natychmiastowego Rozkaz (armia nie posiada klasycznych żetonów Bitwy) lub modułu Szefa.
Cechy ukryte zilustrowane są szarymi ikonami – oprócz Łańcuchów obecnych na żetonach kilku wojowników, w armii jest także Sieciarz dystansowy, który jest w stanie zasieciować dowolną jednostkę na planszy, a sama sieć staje się od niego niezależna, a więc nie znika kiedy on zginie. Co w sumie może się zdarzyć dosyć szybko, bo jest on również medykiem dystansowym, który może przejąć obrażenia dowolnej innej jednostki jeśli zajdzie taka potrzeba.
Ciekawą jednostką jest Motocyklista, który co prawda pod każdym względem traktowany jest jak wojownik, ale posiada cechy modułu – nie atakuje, ale jest w stanie zwiększyć inicjatywę własnej jednostki. Może przybyć z pomocą dosyć szybko, bo posiada podwójną mobilność.
Co ciekawe armia ta posiada także podwójny ruch, ale oprócz niego (i wspomnianego Motocyklisty) pozostałe jednostki nie są w stanie się poruszać, więc sama w sobie jest dosyć statyczna. Do tego warto zauważyć, że w armii Iron Gang nie ma strzelców, a więc tym bardziej trzeba mieć na uwadze umiejętne zarządzanie Łańcuchami.
Drugi punkt widzenia: Bodzio
Jeśli wydawnictwo utrzyma takie tempo wydawania kolejnych dodatków, Ender będzie musiał wyrzucić jakieś meble z mieszkania, żeby zyskać miejsce na pudełka. Na szczęście to jego, a nie mój problem. Mi pozostaje tylko co kilka miesięcy ponownie uśmiechnąć się szeroko na myśl o nowej armii.
Bardzo się cieszę, że autorzy nie spoczęli na laurach. Nie wydają kolejnych zestawów podobnych frakcji. Te różnią się czymś więcej niż parametrami, czy stosunkiem jednostek kontaktowych i dystansowych. Największym, moim zdaniem, novum, jest geometria. Być może wymiatacze NH mnie poprawią, ale w dotychczasowych dodatkach liczyło się tylko ustawienie jednostek względem siebie. Teraz zyskujemy kolejny aspekt – położenia względem planszy. Rozstawiając jednostki z cechą Łańcuch po obwodzie planszy, umieszczamy w naszym zasięgu większość jednostek wroga. Co więcej, Żelaźni mają nowe żetony Bitwy, które można wykorzystać do aktywacji tych cech. Tym samym, armia zyskuje przewagę liczebną jeszcze przed potyczką. Z drugiej strony, nasze osamotnione jednostki mogą być łatwym łupem.
Można by rzec – kolejny dodatek, kolejny przewrót. Wiele dotychczasowych nawyków i taktyk trzeba zrewidować lub wręcz wyrzucić do kosza w starciu z Iron Gang. Sama gra staje się powoli tak skomplikowana, że często trzeba posiłkować się instrukcjami, a zapamiętanie przeróżnych zależności między niemal dwudziestoma już stronami działań wojennych jest wyzwaniem samym w sobie.
Niezrażonym tymi trudnościami mogę spokojnie polecić ten dodatek. Jeśli dopiero uzupełnia się swoją kolekcję, pewnie wybrałbym ten jako jeden z pierwszych.
Trzeci punkt widzenia: Jacek
Najnowszy dodatek armijny nosi tytuł Iron Gang. Gang motocyklistów, używający do walki łańcuchów, słuchający szefa i jego rozkazów. Pierwsze skojarzenie – Mad Max. Autorzy dodatku na pewno oglądali w akcji Mela Gibsona, albo chociaż Toma Hardyego. Trzymając dodatek w ręku nie mamy wrażenia że przepłacamy, a jedynie takie, że dobrze inwestujemy pieniądze. Zarówno jakość wykonania, jak i oprawa wizualna, jak zawsze trzymają wysoki poziom. W połączeniu z setkami poprzednich armii, całość tworzy imponujący zestaw gracza.
Tradycyjnie nowa armia oznacza nową cechę charakterystyczną. W tym wypadku jest to atak łańcuchem. W rzeczywistości mogło by to wydawać się groźne. Ale łańcuch w grze planszowej? Nie brzmi jak jakieś super uber mega narzędzie anihilacji. Prawdziwą siłę tego rozwiązania można docenić dopiero w trakcie gry. Odpowiednio ustawione jednostki potrafią doprowadzić do szewskiej pasji rywali. Pół rozgrywki osaczania Iron Gangu w ciasny uścisk bierze w łeb w momencie przedostania się pojedynczego żetonu na tyły dowolnej armii. O tak… Łańcuch we wprawnych rękach to potężne narzędzie…
Oprócz Łańcucha istotne są Rozkazy oraz Szef – umiejętne ich używanie pozwala na notoryczne rozbijanie środka planszy. Ostatnim elementem tej taktycznej układanki są Motocykliści z podwójną mobilnością oraz, a jakżeby inaczej, Podwójny ruch jako żeton natychmiastowy. Całość pozwala na wyprowadzenie ciosu zza silnej gardy w najmniej spodziewanym momencie. Co do sieci ciężko powiedzieć czy jest to jakieś istotne wzmocnienie, na pewno jest bardzo sytuacyjna. Chociaż w dobrych rękach i ołówek jest niebezpieczny.
Niestety żeby nie było tak kolorowo, armia ma też minusy. Najpoważniejszy to raczej mizerna liczba jednostek. Należy nimi rozsądnie gospodarować, aby w połowie rozdania nie okazało się, że jedyne co możemy zrobić to przemieszczać sztab po heksach… A i o to może być ciężko, bo pomimo mobilnych jednostek, sztab należy traktować raczej jako stacjonarny.
Podsumowując: armia jak każda nowość zdaje się wyważona z lekkim naciskiem na ponad normę. Zapewne po kilkuset rozegranych partiach każdy z nas znajdzie swój własny sposób na uniknięcie stalowego przyjemniaczka, choć nie jestem pewien czy jest to do końca możliwe. Jedno jest pewne. Warto mieć ten dodatek, ponieważ mocno urozmaica rozgrywkę.
P.S. Z racji późniejszego terminu powstawania tej części recenzji już wiem, że nie trzeba będzie wyrzucać mebli z mieszkania, ponieważ do Endera dotarło rozszerzenie pozwalające na porządkowanie posiadanych armii.
Podsumowanie
Iron Gang to kolejna świetna armia, która umiejętnie wprowadza nową mechanikę wywracając taktykę do góry nogami.
Plusy:
- Zaskakująca taktyka
- Łańcuch jako broń dystansowa
- Sieć niezależna od Sieciarza
- Możliwość wyboru między Bitwą a Rozkazem
Minusy:
- Brak strzelców
- Mało ruchliwe jednostki
- Czasami trzeba się nakombinować, żeby dobrze ustawić żetony na planszy
Jak widać nadal można uświadczyć powiewu świeżości mimo tak wielu wydanych już dotychczas armii. Podobnie ma się kwestia balansu w pojedynkach z pozostałymi armiami – jest świetnie wyważona i tylko dzięki umiejętnościom gracza można uczynić ją niezwyciężoną, lub rozbić w pył dowolną inną dostępną armią.
Armię Iron Gang można kupić w sklepiku Portalu za standardową cenę 30 PLN – zdecydowanie polecamy ją każdemu, kto choć trochę lubi urozmaicić sobie rozgrywkę w Neuroshimę Hex!
Jakoś nigdy wcześniej nie wpadłem na tę grę. Będę musiał poszukać jej w empiku, bo wygląda naprawdę interesująco.
Na pewno nie kupuj w empiku bo przepłacisz z 50 zł. W sklepach internetowych podstawkę znajdziesz juz za 80 zł.
Co do armii to wygląda interesująco i jest ciekawa tematycznie. Na pewno jedna z kolejnych którą trzeba będzie kupić.
„Tu wszystko stoi na najwyższym poziomie: jakość żetonów jest świetna, instrukcja konkretna i czytelna. Wszystko dobrze znane z poprzednich dodatków armijnych – lepiej się nie da.”
Dałoby się lepiej. Wystarczyłoby dać takie fajne karty armii jak w podstawce zamiast pogiętego papierka.
Nie mówiąc o kiepsko wysztancowanych żetonach (przynajmniej w moim egzemplarzu IG), zwłaszcza Sztabu i Góry, gdzie symbole walki wręcz i pancerza są nierówne (z jednej strony większe, z drugiej mniejsze), czy źle wycentrowanych symbolach na żetonach Bitwy.
Biorąc pod uwagę możliwości techniczne XXI wieku taka jakość wydruku to zwykła żenada.
JetPilot – no cóż, taka karta nie weszłaby do pudełka bez zaginania, a zagięta imho wyglądałaby słabo.
Dicer – musiałeś mieć pecha, bo ja od bardzo dawna nie widziałem armii z tego typu wadami.
@Ender
A to ciekawe, bo nawet na zdjęciach z powyższej recenzji widać wyraźnie to, o czym pisałem (patrz Sztab i Góra).
Dicer – hmm, jak teraz o tym wspomniałeś to faktycznie widać, że jest nierówno, wcześniej w ogóle tego nie zauważyłem. Mniej rzuca się to w oczy niż przy grafikach 2.5, gdzie żetony miały ramki i od razu było widać, jeśli ramka była krzywo przycięta.