Recenzja Konwoju!
Konwój, czyli nowa karcianka Wydawnictwa Portal, swoją premierę miał już 2 czerwca w Gliwicach podczas odbywającego się tam Pionka. Po intensywnych testach czas na podsumowanie i recenzję – Konwój ma w końcu wiele wspólnego z planszową Neuroshimą Hex, więc szkoda byłoby o nim nie napisać.
Konwój mimo bycia teoretyczną karcianką ma z planszówkami więcej wspólnego niż mogłoby się wydawać. Co prawda do gry używamy kart, jednak do pełni szczęścia przyda nam się miejsce na „planszę”, na której rozłożymy wszystkie niezbędne komponenty. Gra osadzona jest w świecie Neuroshimy i przeznaczona dla dwóch graczy – kierują oni dobrze znanymi armiami Molocha oraz Posterunku.
Pudełko Konwoju zawiera dwie talie armii, karty miast oraz całą kolekcję przydatnych żetonów. Instrukcja krok po kroku wprowadza w zawiłości mechaniki gry i na początku jest niezbędnym towarzyszem rozgrywki. Z czasem jest już tylko lepiej, ale na początku trzeba mieć jednak trochę samozaparcia, by się przez to przebić. Jakość wykonania tak pudełka, jak i instrukcji, kart czy żetonów jak zwykle w produkcjach Wydawnictwa Portal stoi na bardzo wysokim poziomie.
Fabuła gry przedstawia armię Molocha, który powoli, acz nieustannie kroczy w stronę Nowego Jorku. Przed totalną zagładą tego jakże pięknego miasta stają siły Posterunku. Gracze toczą bitwy w kolejnych dzielnicach miast, by na koniec rozegrać bitwę ostateczną w samym Nowym Jorku – celem Molocha jest jak zwykle śmierć i zniszczenie, więc ktoś musi go powstrzymać. Gracze korzystając z potężnego arsenału kopią się po metalowych tyłkach swych jednostek nie zważając na nic, w końcu cel uświęca środki.
Fani Neuroshimy Hex mogą poczuć się jak w domu – co prawda do dyspozycji dostają talię kart zamiast klasycznych żetonów, jednak liczba się zgadza (35 sztuk), jednostki także brzmią bardzo znajomo: Bloker, Klaun, Łowca, Działo Gaussa, Juggernaut, Szturmowiec, a to tylko i wyłącznie jednostki Molocha. W talii znajdziemy także dobrze nam znane „żetony natychmiastowe” w postaci Ruchu czy Odepchnięcia a także różnego rodzaju Moduły, które możemy dołączać do naszych jednostek.
Wrażenia z samej rozgrywki są dobre – im dłużej się gra, tym rzadziej trzeba zaglądać do instrukcji i można skupić się na taktyce. Konwój jest dosyć rozbudowaną grą, ale czas poświęcony na naukę zwraca się z nawiązką. Jest idealną propozycją dla dwóch graczy, czas rozgrywki wynosi około 45 minut.
Konwój kupić można w sklepie Rebel.pl za jedyne 49,99 PLN. Instrukcję, kartę pomocy oraz wiele interesujących informacji znaleźć można na oficjalnej stronie Konwoju, warto także zajrzeć na anglojęzyczny profil gry na BoardGameGeek.
Plusy:
- stary, dobry Hex w wersji karcianej
- znajome jednostki, moduły, żetony
- przyjemna, wciągająca rozgrywka
- świetna oprawa graficzna
- bardzo dobra jakość wykonania
Minusy:
- początki z nosem w instrukcji
- tylko dla 2 graczy
Ocena: 9⁄10.
Jak widać minusy mocno naciągane – nie psują ogólnego, wysokiego poziomu gry. Konwój spokojnie mogę polecić wszystkim i zagwarantować, że większości się spodoba, nie tylko fanom Hexa. Za egzemplarz recenzencki podziękowania idą oczywiście do Wydawnictwa Portal.
Pingback: Tylko Hex, czy coś więcej…? • Neuroshima Hex
Pingback: Konwój 2 wkracza do gry • NeuroshimaHex.pl
Pingback: Neuroshima: Konwój – jest data premiery, rusza przedsprzedaż • NeuroshimaHex.pl
Pingback: Konwój 2.0 – recenzja po latach • NeuroshimaHex.pl