Konwój 2.0 – recenzja po latach

Napisał w kategorii Konwój dnia 8 czerwca 2020 o godz. 14:00.

Pierwsza edycja Konwoju została wydana w roku 2012, wtedy też opublikowaliśmy naszą recenzję. Dwuosobowa gra karciana oparta o konflikt Molocha z Posterunkiem doczekała się drugiej edycji w roku 2015, jednak z różnych względów nie napisaliśmy jej recenzji. Aż do dzisiaj.

Konwój 2 - zawartość pudełka

Niedawno okazało się, że druga edycja Konwoju to ostatnia produkcja z kolekcji obejmującej całą Neuroshimę Hex, Konwój i 51 Stan: Master Set (nie licząc dodatku Sojusznicy, który… nadal mamy w planach), której jeszcze nie zrecenzowaliśmy, więc należało nadrobić te zaległości.

To także dobra okazja do przypomnienia karcianki o poruszającym się bezlitośnie Molochu (w końcu 2020 to Rok Molocha), niszczącym wszystko na swojej drodze, przed premierą nowej gry Last Aurora, gdzie jakby nie patrzeć też mamy do czynienia z podróżującymi, aczkolwiek w nieco innych okolicznościach.

Wracając do Konwoju – jego ogrywanie z roku 2012 odbywało się tak dawno temu, że niewiele z niego pamiętam. Jak przez mgłę kojarzyłem jednostki i strategie, dlatego chwilę zajęło nam przebrnięcie przez instrukcję. Co prawda na samym początku zdarzyło nam się przekręcić kilka szczegółów, ale na szczęście po kilku rozgrywkach wszystko wróciło do normy.

W teorii różnice między wydaniem pierwszym a drugim sprowadzają się głównie do wyglądu kart (nowsze są oczywiście ładniejsze), ich bardziej solidnemu wykonaniu, oraz pewnemu uproszczeniu zasad. Rozgrywka w Konwój 2 wydaje się być nieco sprawniejsza, szczególnie na początku. Zobaczmy co o grze uważają Jacek i Bodzio.

Jacek o Konwoju

W drugiej edycji Konwoju ponownie toczymy bitwy między Molochem i Posterunkiem, nadal w drodze do Nowego Jorku. Pierwsze skojarzenie – ostatni Mad Max. Grafiki na kartach postaci i planszy są bardzo dopracowane i trzeba pochwalić artystów. Jakość wykonania wszystkich elementów z pudełka jest niezmiennie wysoka, jak zresztą w każdej produkcji z Neuroshimą w tytule.

Cechą charakterystyczną tej gry jest nawet nie tyle odmienne podejście dla obu stron konfliktu, co zupełnie inne cele do osiągnięcia. Partie Molochem i Posterunkiem są zupełnie inne, co tylko zwiększa wartość gry, bo jest jej więcej do ogarnięcia. Moloch musi dotrzeć aż do końca planszy, gdzie stoczy ostateczny pojedynek. Ma ograniczoną ilość kart, więc trzeba je oszczędzać, ale nie może dać się uwiązać w bitwy w pierwszych miastach. Posterunek wygra, gdy Molochowi skończą się jednostki i nie będzie mógł toczyć kolejnych bitew.

Nie jestem specjalistą, ani graczem turniejowym. Po kilkunastu rozegranych partiach wygląda na to, że obie strony są bardzo wyrównane. Żadna z nich nie ma znaczącej przewagi, mimo że tak bardzo się różnią.

Podsumowując – gra wnosi do świata Neuroshimy zupełnie nowy gatunek. Rozgrywka jest ciekawa, emocjonująca i niezbyt długa. Samo przygotowanie planszy trwa ledwie chwilę. Zdecydowanie polecam zakup!

Bodzio o Konwoju

Do sedna – zadaniem jednego z graczy jest zniszczenie miast i lokacji dzielących go od finału. Drugi zaś ma zrobić wszystko, by opóźnić marsz agresora, stawiając na jego drodze obronne budynki i przeciwstawiając mu swych żołnierzy. Jeśli ten opis przypomina Wam z grubsza gry tower defense, to jesteśmy w domu. Gatunek, który przeżywa drugą młodość na smartfonach, trafił też w formie kartonowej do świata Neuroshimy.

Silna asymetria jest mocną stroną tytułu. Nie aż tak, że mamy dwie gry w cenie jednej, ale różnica jest znaczna. Ja zdecydowanie preferuję stronę Molocha, bowiem Konwój wymusza ofensywne podejście. Nie można podchodzić do bitew zbyt ekonomicznie i próbować je wygrać najmniejszym kosztem, raczej szybko i wściekle. Z drugiej strony, gracze Posterunku mają większą swobodę wyboru strategii, mogąc uwikłać wroga w ciężkie bitwy już na początku drogi, bądź też systematycznie pozwalać mu się wykrwawiać i szykować się na finał w Nowym Jorku.

Jeśli chodzi o aspekty pozarozgrywkowe – pudełko jest małe, więc gra nadaje się na wyjazdy, choć do jej rozłożenia trzeba mieć kawałek powierzchni. W autobusie nie da rady :)

Oddaję głos do studia.

Podsumowanie

Konwój to nadal, mimo upływu pięciu lat od wydania jej drugiej edycji, bardzo solidna gra przynosząca wiele radości z rozgrywki. Jeśli jesteś fanem Neuroshimy Hex, a nigdy nie grałeś w Konwój, to zdecydowanie warto spróbować. Pojawia się sporo znanych jednostek armii Molocha i Posterunku, a jednocześnie jest to dobra odskocznia od planszy z heksami jeśli chcielibyście zrobić sobie chwilę przerwy, ale nadal pozostać w tym samym klimacie.

Na to jaki przebieg będzie miała rozgrywka duży wpływ może mieć losowość, ale to nieodzowna przypadłość tego typu gier. Poza tym, im więcej rozegranych partii, tym więcej da się wycisnąć z dostępnych kart. Mimo nabierania z czasem doświadczenia nadal jesteśmy w stanie zaskoczyć czymś przeciwnika, lub odpowiednio zareagować na jego działania – regrywalność jest dosyć wysoka.

Grę jeszcze do niedawna można było kupić w sklepie Portalu za 60 PLN, natomiast nadal jest dostępna w różnych sklepach online, a nawet wirtualnych księgarniach, do tego można ją kupić wydając mniej niż 40 PLN.

Komentarze:

  • dicer

    Ta gra jest kompletnie zrąbana. Rozegraliśmy z kumplem 18 partii, zamieniając się co jakiś czas stronami. Efekt: 17:1 dla Posterunku i to tylko dlatego, że grając Posterunkiem popełniłem kilka prostych błędów i Moloch wygrał. O ile sama koncepcja gry i mechanika są dla mnie OK, to balans jest do kitu. Grając w miarę poprawnie Posterunkiem Moloch praktycznie nie ma szans na zwycięstwo.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.