Megarecenzja Missisipi i konkurs!
Dziś oddajemy w Wasze ręce recenzję najnowszego dodatku armijnego do planszowej gry Neuroshima Hex, czyli Missisipi. Trochę inną niż zazwyczaj, bo na dwa głosy – postanowiliśmy (my: Ender oraz PanPancerny) trochę ją uatrakcyjnić i napisać ją wspólnie. Oprócz samej recenzji we wpisie na końcu znajdziecie też konkurs, w którym do wygrania jest kilka drobnych gadżetów. Cóż, nie pozostaje mi już nic więcej jak tylko zaprosić Was do czytania!
Tło fabularne
Niegdyś piękne Missisipi po wojnie nuklearnej zmieniło się jeden wielki ściek. Rzeka i tereny wokół niej są skrajnie niebezpieczne z powodu toksycznych substancji płynących z nurtem wody oraz trujących oparów. Wokół Missisipi liczniki Geigera wariują. To miejsce pewnej śmierci. Ale nie dla gości z Missisipi. To są twardziele. Mają kwas w żyłach, chlor w płucach i niejedno już w życiu widzieli. Bądź pewny, że ci goście w gumowcach i maskach gazowych nauczyli się od rzeki nie tylko jak przetrwać, ale również jak korzystać z jej radioaktywnego bogactwa…
Zawartość pudełka
PanPancerny: Żetony prezentują się dobrze, chwytają oko. Samo logo Sztabu jest sympatyczne, ale najbardziej podobają mi się grafiki Cienia, Truciciela i Sieciarza. Już na pierwszy rzut oka zawartości pudełka widać, że coś w tej rzece pachnie niezdrowo…
Ender: Zgadzam się. To, co w środku pudełka wygląda porządnie – dobrej jakości materiał pudełka, żetonów czy instrukcji trzyma poziom, dostajemy też woreczek strunowy na naszą armię. Żetony bardzo łatwo wychodzą ze swoich foremek i nie ma już problemu urwanych bądź wystających resztek tektury. Co ciekawe, oprócz zapasowego żetonu armii dostajemy też sporo zapasowych żetonów znaczników – można stwierdzić, że powierzchnia nadruku została optymalnie wykorzystana.
Instrukcja
PanPancerny: Najbardziej interesująca w pudełku jest oczywiście instrukcja. Prezentuje się dobrze, szczególnie ze względu na szeroko i jasno opisane Sytuacje szczególne. Trudno mi w tej chwili wymyślić sytuację, która powinna jeszcze zostać opublikowana. Jest drobny błąd w instrukcji do wersji 3.0 przy grafice żetonu Jadu, ale to szczegół.
Ender: Zdecydowanie tak. Ładnie wydrukowana, z dokładnie opisanymi, wspomnianymi już kluczowymi sytuacjami szczególnymi – więcej do szczęścia nie trzeba.
Ogólny klimat frakcji
PanPancerny: Oj tak. To jest właśnie coś co lubię. Złośliwa frakcja ze złośliwymi trickami, podobnie jak mój ukochany Sharrash. Missisipi posiada własny klimat. Wojownicy Missisipi zabijają tak jak ich rzeka – podstępnie, niewidoczną bronią, czyli bakteriami, toksynami i radioaktywnością. Znaczniki Jadu mogą wprost zalać planszę i pogrążyć wrogi Sztab na dno. Żołnierze Missisipi nie są wprawdzie tędzy, ale świetnie radzą sobie bez tego, ponieważ mogą sprawnie obezwładnić przeciwnika za pomocą toksycznych smaczków.
Ender: Już od otwarcia pudełka czuć świeżą dawkę ścieków – widać, że armia Missisipi jest w nich umoczona aż po uszy. Wszystko kręci się wokół zatruwania życia innym armiom, czy to jednostkami, modułami czy żetonami natychmiastowymi. Jednostki wyglądają bardzo ładnie i dobrze wpasowują się we wszechogarniającą stęchliznę.
Cecha sztabu
Ender: Odpychanie nie jest nowe, ale jako cecha specjalna sztabu sprawdza się całkiem nieźle, szczególnie w początkowych etapach rozgrywki, kiedy na planszy nie ma jeszcze zbyt wielu jednostek.
PanPancerny: Zastanawiałem się jaki jest związek zdolności Sztabu z RPG-owym Missisipi, skoro w armii nacisk został położony na zatruwanie przeciwnika. Pierwsze co mi do głowy przyszło to to, że smród z rzeki jest odpychający ;-) A co do samej umiejętności – jest bardzo prosta, a każdy, kto kierował Odpychaczem Nowego Jorku lub Funkcjonariuszem Stalowej Policji mógł pobawić się w przesuwanie wrogich żetonów. Sztab sprawdza się dobrze w walce z jednostkami nastawionymi na walkę wręcz (jak Borgo lub Hegemonia) oraz tymi, które lubią się bunkrować – własnym Sztabem wyrzucisz Sztab Molocha lub DDM z bezpiecznego rogu!
Nowe cechy i właściwości
Rzućmy okiem na bogatą kolekcję nowych cech armii Missisipi.
Truciciel
PanPancerny: Truciel ma chyba pierwszorzędne znaczenie w tej armii. Działa szybko, ma wysoką inicjatywę i na dodatek kładzie znacznik Jadu w dwóch kierunkach. Wprawdzie nie zadaje ran w trakcie bitwy, ale działa jak choroba: potrzeba trochę czasu, aby boleśnie odczuć jego działanie.
Bojler
PanPancerny: W ogóle słowo „bojler” bardzo mi się podoba. Sam moduł jest pożyteczny, ponieważ zastępuje Trucicieli, jeżeli ich zabraknie. Rany zadawane przez jednostki podpięte do Bojlera otrzymują cechę Jad. W połączeniu z Cieniem lub snajperskim Skrytobójcą daje wspaniałe rezultaty. Niestety, nie wspiera Truciciela.
Cień
PanPancerny: Cień ma podejrzanie szczurokształtny łeb. Ma zupełnie nową cechę, nieco podobną do Kolca Mephista. Dzięki możliwości zadania Ciosu dowolnej jednostce na planszy, daje olbrzymie możliwości. No i zastępuje takie Żetony Natychmiastowe jak Snajper, które Missisipi już nie potrzebuje.
Ender: Cień w połączeniu z Bojlerem to dywersja w stylu „zrób to sam” – prosta, szybka i niezwykle skuteczna. Można się zakopać na drugim końcu planszy, a i tak sztab przeciwnika co turę dostanie cios znikąd i przy okazji odpowiednią ilość trucizny, by wiedzieć z kim zadarł.
Toksyczna bomba
PanPancerny: Toksyczna bomba jest ciekawym połączeniem Bomby Molocha i Żetonu Podłoża, który w pierwszym segmencie inicjatywy pozwala oczyścić kawał planszy. Pomaga przełamać przewagę liczbową wroga.
Ender: Według mnie Toksyczna Bomba jest jeszcze lepsza od zwykłej – można ulokować ją w strategicznym miejscu pod sztabem przeciwnika i zdetonować dopiero w momencie, kiedy ten skutecznie się zabunkruje.
PanPancerny: Lepsza? Nie idzie się nie zgodzić.
Zasłona dymna
PanPancerny: Zasłona dymna może odwrócić bieg walki. Dosłownie. Możliwość obrotu wrogim żetonem jest szczególnie niemiłe dla powolnych i niemobilnych frakcji.
Ender: Zasłona dymna jest niepozornym, ale bardzo przydatnym żetonem natychmiastowym – niejednokrotnie uchroniła mnie przed stratą wielu punktów z rąk dobrze dopakowanej modułami jednostki przeciwnika.
Podmiana
PanPancerny: Podmiana jest szczególnie nowatorskim żetonem. Wybrany przez gracza żeton (poza Sztabem) schodzi na discard, a w jego miejsce Warto zwrócić uwagę, że coś podobnego znajdziemy we frakcji HellHounds Michallusa.
Ender: Podmiana akurat w moim przypadku nie była często używana, ale zależy to od sytuacji na planszy – na pewno raz czy dwa może okazać się bardzo cenna.
Mutacja
Ender: Mutacje są dwie i jeśli dobrze je rozstawić, to przeciwnik może mieć naprawdę ciężkie zadanie, by przebić się do naszego sztabu.
PanPancerny: Dobrze powiedziane. Missisipijczycy mogą szybko ginąć, ale Mutacja pozwala na wyrównanie szans. Wróg chce ci sprzątnąć Truciciela? Zmutuj go. Zobaczymy, czy tak łatwo sobie poradzi z przypakowanym skurczybykiem.
Strefa
Ender: Strefa przydaje się do szybkiego wywalczenia sobie przewagi Inicjatywy w danym rejonie planszy.
PanPancerny: Nie da się zaprzeczyć, że Strefa głównie sprawdzi się właśnie w tym. Niemniej, bardziej widowiskowo jest wtedy, gdy po zniszczeniu Strefy przez rywala, jego jednostki „pogubią” swoje ataki.
Paraliż
Ender: Paraliż, podobnie jak Strefa, przydaje się do strefowego wyłączenia jednej lub dwóch jednostek z walki, a co może często przechylić szalę zwycięstwa na śmierdzącą stronę konfliktu.
PanPancerny: Powiem więcej – Paraliż jest świetnym żetonem, a jeżeli miałoby dochodzić do discardu, to pod przymusem i z bólem. Doskonale przygważdża wroga dzięki swojemu rozstawowi strzałek. Jest dużo lepszy od Strefy. Wystarczy dostawić go do wrogiego Sztabu, a następnie postawić obok Truciciela…
Wady i zalety Missisipi
Zapoznaliśmy się już z nowymi cechami armii, spróbujmy znaleźć teraz jej wady i zalety.
Wady
PanPancerny: Najbardziej boli niska siła ciosów i strzałów, która wynosi najwyżej 1. Brakuje modułów, które zwiększyłyby inicjatywę lub siłę ataku wojowników Missisipi. Wprawdzie wielokrotne zatrucie Sztabu przeciwnika znakomicie to rekompensuje, ale niekiedy może tego w grze zabraknąć. Jednostki nie są opancerzone. Nie mają też Wytrzymałości, ale to nie jest aż takim wielkim problemem, jeżeli mamy pod ręką Mutację. Co mobilności Missisipi bym się nie czepiał, ponieważ nie jest wcale taka zła.
Ender: Ciężko mówić o wadach, bo ja na razie żadnych się nie dopatrzyłem. Stosunek jednostek do modułów i żetonów natychmiastowych jest według mnie bardzo dobry. Jednostki zadają mało obrażeń i nie ma ich wielu, ale niemożliwością byłoby dołożenie czegoś więcej do tej sporej kolekcji nowości.
Zalety
PanPancerny: Jak wcześniej mówiłem, lubię złośliwe armie, które mimo wielkiej siły zostawiają przeciwnika bezradnym i ciągle krzyżują jego zamiary. Missisipi ma takich rozwiązań w bród. Oczywiście, najatrakcyjniejsza jest możliwość wielokrotnego zatrucia przeciwnika. Podczas kilku gier udało się zatruć wrogi Sztab trzy, a nawet więcej razy. Największe kłody pod nogi kładzie przeciwnikowi Strefa i Paraliż, które opóźniają wrogi atak do zerowej inicjatywy albo w ogóle ją uniemożliwiają. Bomba kwasowa wydaje się lepsza niż Bomba Molocha, ponieważ pozwala wystawić ją na planszy i zaczekać na moment, w którym się naprawdę przyda. Dzięki Podmianie i Zasłonie dymnej przeciwnik może być niemile zaskoczony, to potężny atut tej frakcji. Nie wolno też zapominać o Medyku i Mutacji, które znacznie zwiększają przeżywalność Missipijczyków.
Ender: Zalety na mojej rozpisce układają się natomiast w bardzo długą listę. Armia jest wręcz napakowana wszelkiego rodzaju nowościami, bajerami, bronią na każdą okazję – jednostki atakujące z ukrycia, zabójcze moduły, skuteczne żetony natychmiastowe czy wybuchowe żetony terenu i to wszystko w jednej armii. Jakimś cudem udało się Michałowi Oraczowi stworzyć tak niesamowicie ciekawą, pełną klimatu i zabójczych pułapek armię, która o dziwo jest bardzo dobrze zbalansowana. Mimo tak wielu różnych opcji do wyboru armia ani trochę nie jest za mocna. Nie wiem jak to zrobił, ale należą mu się za to ogromne gratulacje. Dla mnie Missisipi jet armią niemal idealną.
Podsumowanie
Najwyższy czas podsumować nasze rozważania i zobaczyć jak wyglądają suche fakty.
Plusy frakcji:
- możliwość potężnego zatrucia, jad leje się strumieniami
- jednostki o interesujących umiejętnościach (Truciciel, Cień)
- szerokie możliwości utrudnienia przeciwnikowi działań (Sztab, Zasłona dymna, Podmiana)
- zabójczo skuteczne moduły (Paraliż, Mutacja, Strefa, Bojler)
- zdalnie detonowana Toksyczna bomba, którą trudno zneutralizować
Minusy frakcji:
- żołnierze zadają niewielkie obrażenia
- bez Medyków i Mutacji jednostki szybko giną
Ocena ogólna: 9,5/10.
Ender: Missisipi jak żadna inna w moim mniemaniu otarła się o doskonałość i długo zastanawiałem się nad wystawieniem pełnej dziesiątki. Fani Neuroshimy Hex będą mieli niesamowitą radochę z grania tą armią.
PanPancerny: Nie lubię tego słowa na „d”, czyli doskonałości. Nie zaprzeczę, lubię kombinować i grać podstępnie, w stylu Sharrash, Mephisto czy Missisipi właśnie. Ale każda armia ma swoje standardy i jest świetna we własnym stylu walki, tak jak każde gatunek zwierząt ma własne środowisko, do którego jest świetnie zaadaptowane. Missisipi znalazło swoją niszę wśród Jadu i uniemożliwiania ataków – i pod tym względem spisuje się rewelacyjnie. Ciekawe, jakie jeszcze strategie będą zawierać przyszłe armie…
Konkurs!
Recenzja zakończona, czas więc na konkurs! Do wygrania mini dodatek Mad Bomber oraz trzy przypinki: Nowy Jork, Neodżungla i Sharrash.
Zadanie konkursowe jest proste, wystarczy odpowiedzieć na jedno pytanie:
Która nowa cecha armii Missisipi jest według Ciebie najciekawsza i dlaczego?
Wybór jest całkiem spory, ale macie pełną dowolność w interpretacji – najważniejsze to dobre opisanie dlaczego właśnie ta a nie inna cecha jest według Ciebie najlepsza. Zgłoszenia wysyłajcie na adres konkurs@neuroshimahex.pl w tytule wpisując „Konkurs Missisipi”. Zabawa trwa dokładnie tydzień, rozpoczyna się w poniedziałek 2 czerwca o 12:00 i kończy w poniedziałek 9 czerwca o 12:00, a wyniki zostaną ogłoszone około tydzień później. Powodzenia!
Świetna recenzja, aczkolwiek nie zgodzę się, że bomba Missisipi jest lepsza od tej Molocha. Czerwona atomówka jest świetnym elementem zaskoczenia, może przeczyścić planszę wtedy, kiedy przeciwnik się nie spodziewa, wyeliminować zagrożenie od razu, a Moloch może zająć zwolnione miejsce swoimi maszynami. Bomba Missisipi to raczej taki straszak – przeciwnik może planować jak rozstawić jednostki, aby nie weszły w jej pole rażenia, a w momencie zdetonowania zazwyczaj jednostki, które chcieliśmy wyeliminować, narobią już szkód na planszy. Co do konkursu – niedługo wyślę moje zgłoszenie :)
Właśnie dlatego, że jest straszakiem uważam, że jest lepsza – bombę Molocha możesz użyć od razu, zostawić (blokując sobie slot) albo odrzucić (strata), natomiast bombą Missisipi możesz wywierać presję na danego gracza, który cały czas musi myśleć o tym, że możesz ją zdetonować.
Zawsze możesz rozplanować atak swoich jednostek tak, by uzupełniał się z detonacją bomby. Podczas moich testowych rozgrywek bomba Missisipi parę razy ładnie pozamiatała.
No co kto lubi, mimo podobnego działania zastosowanie obu bomb jest zupełnie inne. Mi bardziej pasuje „in your face” bomba Molocha, ale w sumie ciężko stwierdzić, która jest lepsza.
Dodatkowo bomby Missisipi nie można dobrze użyć, gdy dobierzemy ją w momencie, jak plansza jest prawie całkowicie zapełniona, ale to działa także w drugą stronę (bomba Molocha graniczy z bezużytecznością, gdy dobierzemy ją na początku rozgrywki).
Ja też bardzo lubię wymieść pół planszy i zupełnie zmienić aktualną sytuację, ale mimo wszystko bomba Missisipi wydaje mi się bardziej „taktyczna” i dlatego osobiście bardziej mi się podoba. Kwestia gustu, upodobań, preferencji taktyki – tak jak mówisz, co kto lubi.
Witam.
W HEXa gram od niedawna, w androidową wersję. Mój post jest raczej nie na temat, ale nie znalazłem aktywnego forum o Neuroshimie, więc może tutaj ktoś odpowie na moje pytania?
W necie są informacje o wprowadzeniu do androidowej wersji multiplayera, jednak wpisy są dość nieaktualne, ciekawi mnie także, czy zostaną dodane armie: Mephisto i Missisipi. Macie może jakieś aktualne informacje na temat rozwoju androidowego HEXa?
@Nihilist – Na razie Big Daddy’s Creations, czyli studio zajmujące się tworzeniem i rozwijaniem Hexa na urządzenia mobilne (iOS i Android), najwyraźniej skupiło się na innych swoich grach. W październiku pojawiła się paczka 3 armii: DDM, Sharrash oraz Dancer i od tego czasu jest cisza. W planach był multiplayer, w planach pewnie jest i Mephisto oraz Missisipi, ale ciężko powiedzieć kiedy możemy się ich spodziewać.
Pozwolę sobie wtrącić swoje trzy grosze na temat bomby missisipi. Otóż jej zastosowanie ofensywne, o którym panowie rozprawiacie, jest jak najbardziej nie do zaprzeczenia – kapsel jest to nieoceniony. Chciałem zwrócić jednak uwagę na jego drugą stronę, i inne zalety, defensywne bardziej. Bo sztab missisipi świetnie radzi sobie z jednostkami walczącymi wręcz, ale już kiepsko wychodzi w starciu z jakimkolwiek sieciarzem. I tutaj z pomocą przychodzi nam bomba! Kiedy testowałem tę frakcję, szybko odkryłem, że jest ona najlepszym na świecie zabezpieczeniem przed sieciarzami. Wyobraźcie sobie gracza kontrolującego borgo, który może jedynie włożyć sieciarza na jedną bitwę i zadać te swoje trzy obrażenia, a potem detonacja. Grunt to postawić bombę blisko swojego sztabu i gotowe! Niech wróg sobie zakłada sieci i inne paraliże, a wszystko i tak pójdzie w p**** po jednej bitwie! I właśnie dlatego bezwzględnie zgadzam się z Enderem – bomba missisipi miażdży. :P
Dodam jeszcze, tak z dupy, że właśnie dlatego bomba molocha mnie trochę wkurza – przydaje się mniej więcej tyle samo razy, ile razy jest kompletnie bezużyteczna. :D
Na wszelkiej maści sieciarzy i inne niewygodne żetony nieoceniona jest zasłona dymna. Moim zdaniem to temu żetonowi jest najbliższej do odpowiednika snajpera w tej frakcji.
Masz dużo racji z tą zasłoną. Tyle że ma jedną wadę – łatwo ją zneutralizować. Jeśli nie zagramy jej do pary z bitwą, wystarczy kapsel ruchu w dłoni przeciwnika i wracamy do sytuacji sprzed zasłony. Czasem lepiej jest zlikwidować sieciarza czy inny uciążliwy kapsel (powiedzmy borgowego sieciarza) nawet kosztem kilku punktów życia, niż odepchnąć/obrócić/uciec i ryzykować że dorwie nasz sztab w przyszłości.
Zdarzały mi się partie z armiami mobilnymi, w których mogłem się zasłoną co najwyżej po brodzie podrapać, np. przeciwko posterunkowi, albo, w szczególności, Smartowi. Natomiast bomba, jak wybuchnie, to kończy temat i tyle. :D
Poza tym, wydaje mi się, że toksyczna bomba jest po prostu kapslem bardziej uniwersalnym i ma więcej zastosowań.
Zastosowanie obu kapsli jest inne ale z tym porównaniem zasłony do snajpera niestety się nie zgodzę, gdyż funkcja snajpera jest zgoła nieco inna. snajper ma przynajmniej dwie poważne nad nią przewagi – przede wszystkim zwalnia pole które możemy zająć swoją jednostką i dużo trudniej go zneutralizować (natychmiastowa śmierć :D).
Koniec końców, najfajniejsze jest to, że Missisipi ma te oba, tak niesamowicie skuteczne kapsle.
Zwróce jeszcze uwagę na być może mały, ale zawsze, aspekt: drugi w historii hexa żeton prezentujący postać kobiecą (po Dancerze). Chyba że, nie wiem, liczyć Neodżunglę?
Cave, nie masz racji. Biegaczka z Hegemonii jest kobietą (widać to lepiej w edycji 3.0), również Wardog ze Stalowej Policji, jeżeli wieżyć Neuroshimie Tactics.
Ok, mój błąd, co nie zmienia faktu, że należy się cieszyć, bo dwie czy cztery kobiety, to wciąż zdecydowana mniejszość ;) . Oczywiście różnie można interpretować moduły, ale chodzi o grafiki.
Mam pytanie, na które nigdzie nie mogłem znaleźć odpowiedzi. Na koniec instrukcji Missisipi napisane jest „ZAPEŁNIONA PLANSZA Zawsze gdy po rozegraniu Bitwy z planszy nie spadnie nawet jeden żeton, automatycznie rozgrywana jest kolejna Bitwa (…)”. Czy ta zasada działa przy każdej Bitwie, czy tylko przy Bitwach wywołanych zapełnieniem planszy (co w sumie nie ma sensu)?. Dalej w temacie, czy jeśli nikt nie otrzyma obrażeń po Bitwie to gra kończy się i remis jest remisem, czy Missisipi wygrywa? Czy gra może tak się zakończyć przy Bitwie nie wywołanej zapełnieniem? W zasadach jest to mało wyraźnie opisane. I jeszcze jedno pytanie, kto wygrywa jeśli gra zakończy się remisem, ale nie 0:0? Normalnie, czy każdy remis Oddechem Śmierci wygrywa Missisipi? Pozdrawiam, B.
Ta zasada dotyczy tylko bitew wywołanych zapełnioną planszą. Przecież sam cytujesz ten fragment instrukcji, a w nim to stoi czarno na białym i to dużymi literami. Zasada ma sens, ponieważ, gdy będzie bitwa i nie spadnie żaden kapsel, to nie ma gdzie kłaść następnych – co czyni dalszą rozgrywkę niemożliwą. Jeśli nikt w bitwie nie dostaje obrażeń, to wygrywa ten, który ma więcej życia. Gra się kończy. Jeśli jest remis, to jest remis. Jeśli jest remis 0-0, to wygrywa Missisipi. W instrukcji jest napisane, że Missisipi wygrywa przy wyniku 0-0, a nie przy każdym remisie. Dalej: Gra nie może się zakończyć w ten sam sposób w przypadku bitwy nie wywołanej zapełnieniem, bo w tedy nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze grali kolejną rundę (chyba, że skończyły się kapsle, ale wtedy koniec gry na normalnych zasadach :P).