Sztab

Podstawowy żeton w armii. Każdy Sztab posiada 20 punktów Wytrzymałości. Trafienia w Sztab i obniżanie jego Wytrzymałości prowadzi do zwycięstwa w grze. Sztab każdej z armii posiada inną cechę specjalną, wyjaśnioną poniżej. Ponadto każdy Sztab uderza wszystkich sąsiadujących z nim wrogów w walce wręcz zadając Cios z siłą 1. Jednak Sztab nie atakuje w ten sposób innego Sztabu. Sztab posiada Inicjatywę 0. Cecha specjalna Sztabu nie działa na niego samego.

Cechy specjalne Sztabów:

  • Moloch - SztabMoloch: +1 do siły Strzału dla wszystkich własnych sąsiednich jednostek.
  • Borgo - SztabBorgo: +1 do Inicjatywy dla wszystkich własnych sąsiednich jednostek.
  • Posterunek - SztabPosterunek: Sąsiednie jednostki mogą powtórzyć swoją akcję w segmencie Inicjatywy późniejszym o 1. Jeśli jednostka sama z siebie wykonuje dwie akcje, wtedy dodatkowa trzecia akcja nastąpi w trzecim kolejnym segmencie. Jeśli jednostka wykonała swoją normalną akcję w segmencie Inicjatywy 0, w tym przypadku nie może już wykonać dodatkowej akcji.
  • Hegemonia - SztabHegemonia: +1 do siły Ciosu dla wszystkich własnych sąsiednich jednostek.
  • Nowy Jork - SztabNowy Jork: Wszystkie własne sąsiednie jednostki otrzymują 1 dodatkowy punkt Wytrzymałości (gdy otrzyma jedną ranę, nie ginie, a zamiast tego należy położyć na niej znacznik rany). Jeśli jednostka taka przestanie być bezpośrednio w sąsiedztwie ze Sztabem lub gdy Sztab zostanie zasieciowany, natychmiast traci ów dodatkowy punkt Wytrzymałości (jeśli pozostawała na planszy tylko dzięki niemu, ginie natychmiast).
  • Neodżungla - SztabNeodżungla: Wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem tworzą Macierz. Wszystkie jednostki bezpośrednio sąsiadujące z Macierzą również do niej należą. Moduły (wyłącznie należące do Neodżungli) przyłączone do dowolnej jednostki (jednostki, a nie np. Korzeni) Macierzy działają na każdą jednostkę Macierzy, w tym Sztab.
  • Smart - SztabSmart: Każda sąsiadująca ze Sztabem własna jednostka może wykonać dodatkowy ruch i/lub obrót w identyczny sposób, jakby miała cechę Mobilność. Jednostka może wykonać nawet taki ruch, po którym już nie będzie sąsiadowała ze Sztabem. Sztab nie może poruszyć sam siebie.
  • Vegas - SztabVegas: Posiada cechę Przejęcia Kontroli. Wroga jednostka, która jest połączona ze Sztabem Vegas (należy zwrócić uwagę, że Sztab Vegas posiada jeden kierunek działania cechy specjalnej) zostaje automatycznie przejęta i pod każdym względem traktowana jest jak własna. Ponadto w momencie przejmowania gracz prowadzący armię Vegas może dowolnie obrócić przejmowaną właśnie jednostkę. Jednostka jest przejęta dopóty, dopóki jest przyłączona przez Sztab Vegas. Nie można przejąć wrogiego Sztabu.
  • Stalowa Policja - SztabStalowa Policja: W swojej turze gracz może kosztem 1 punktu wytrzymałości położyć znacznik Stalowej sieci na dowolny żeton przeciwnika na planszy (oprócz Sztabu). Stalowa sieć działa jak Sieć. Stalowa sieć wraca do ręki gracza dopiero w momencie, gdy zasieciowany nią żeton przeciwnika zostanie zdjęty z planszy.
  • Dancer - Obiekt NiebieskiDancer: To zupełnie nowe wyzwanie dla dowódców w Neuroshimie Hex.
  • Sharrash - SztabSharrash: Podziemna roszada. W swojej turze gracz może zamienić miejscami swój Sztab z dowolną swoją jednostką posiadającą cechę Podziemny, o ile sąsiadowała ona ze Sztabem. Żetony nie mogą się przy tym obrócić. Zasieciowany Sztab lub jednostka nie mogą wykonać Podziemnej roszady.
  • Mephisto - SztabMephisto: Raz na turę jedna, dowolna jednostka Mephisto (w tym również Sztab) może obrócić się w dowolnym kierunku.
  • Doomsday Machine - SztabDoomsday Machine: W każdej turze jedna dowolna własna jednostka może wykonać obrót.
  • Missisipi - SztabMissisipi: Raz na turę Sztab może Odepchnąć jedną sąsiadującą jednostkę przeciwnika.
  • Uranopolis - SztabUranopolis: Zapewnia Zasilanie każdej własnej sąsiadującej jednostce.
  • Death Breath - SztabDeath Breath: Cechą Sztabu Death Breath jest Ożywianie.
  • Iron Gang - SztabIron Gang: Sztab Iron Gang posiada cechę Łańcuch.
  • Sand Runners - SztabSand Runners: Sztab jest dwustronny – w trakcie gry wykorzystuje obie strony (awers oraz rewers). Podczas rozstawiania Sztabów, gracz kontrolujący Sand Runnersów wybiera na której stronie wykłada swój Sztab. Adaptacja: raz na turę żeton może zmienić stronę, na której się znajduje, dowolnie się przy tym obracając.
  • Troglodyci - SztabTroglodyci: Cechą Sztabu Troglodytów jest Smakosz – jednostki sąsiadujące ze Sztabem mogą położyć na sobie znacznik Większej Sytości, gdy Skanibalizują (wciąż gracz może wybrać Mniejszą Sytość).

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Sklep NeuroshimaHex.pl

Polecamy:

. .