Armia Fanowska Miami 3.0

Napisał w kategorii Armie fanowskie dnia 3 lutego 2020 o godz. 12:16.

Autorem armii jest moja skromna osoba. Po zobaczeniu premiery Teotihuacan w 2019 stwierdziłem, że zaginione miasto mutantów gdzieś na bagnach Miami ma dużo sensu.

Piramidy ze złomu i kości, krwawe ofiary, plemienni jeźdźcy zmutowanych aligatorów. Tak postanowiłem stworzyć Miami – zaginione plemię mutantów nie uznające niczyjego zwierzchnictwa i zaciekle broniące swojego terytorium.

Opis Fabularny:
Niech ludzie wiedzą, że słoneczne Miami, takie jakie widzi się na przedwojennych wideoklipach czy pocztówkach, nie istnieje już dawno. Niech nie pędzą tu na łeb na szyję w poszukiwaniu mitycznej krainy wiecznej zabawy – niech już lepiej pędzą zwykłe życie w szarych, zapylonych ruinach, gdzie nie ma wody, lekarstw i nadziei, a jedynym sąsiadem jest banda na pozór niegroźnych mutków. Mutanci z Miami żyją na bagnach tworząc plemię niezależne od wpływów Borgo i wyznają zasadę, że raniąc siebie stajesz się silniejszy… znacznie silniejszy…

Opis Armii:
Zaletą armii jest duża wytrzymałość jednostek. Sporym atutem jest też wszechstronna cecha Sztabu dodająca możliwość zadawania obrażeń jednostkom wokół niego i przy Modułach, pozwalająca na wzmacnianie swoich jednostek z Żądzą Krwi (Bloodlust) oraz możliwość zadawania obrażeń natychmiastowych jednostkom przeciwnika (z wyjątkiem Sztabów). Wadą armii są stosunkowo słabe jednostki walczące w swojej wersji podstawowej (gdy nie otrzymają obrażeń), brak strzelców, brak natychmiastowych żetonów eliminujących jednostki przeciwnika oraz bonusy Modułów obejmujące także przeciwnika.

Rada Taktyczna:
Zdolność specjalna sztabu jest na tyle wszechstronna, że można jej używać zarówno do obrony jak i ataku. Eliminując nieopancerzone jednostki przeciwnika i wzmacniając swoje jednostki poprzez ranienie ich.
Armia Miami brak strzelców nadrabia bardzo wytrzymałymi siepaczami wzmacniającymi się gdy otrzymują obrażenia. Należy pamiętać, że nieostrożne używanie zdolności sztabu może doprowadzić do sytuacji gdzie różnica z przeciwnikiem będzie nie do odrobienia.

Rada Taktyczna dla przeciwnika:
Przeciwnik grając przeciwko armii Miami powinien skupić się na ostrzale przeciwników z odległości. Jednostki są przeważnie powolne i słabe w swojej wersji podstawowej (gdy nie otrzymają obrażeń), dlatego szybkie ataki zwielokrotnionymi obrażeniami są kluczowym atutem w walce z tą armią.

Cecha specjalna Sztabu:
W swojej turze gracz może kosztem 2 punktów Wytrzymałości zadać 1 obrażenie na dowolny żeton przeciwnika (lub za 1 w przyjazny) znajdujący się obok Sztabu bądź w kierunku działania Modułu Miami (nie zadaje obrażeń Sztabom).

Żetony Natychmiastowe (11):
Bitwa (x6)
Odepchnięcie (x3)
Ruch (x2)

Żetony Podłoża (1):
Ołtarz Ofiarny (x1) – Żeton Podłoża atakujący w 1 inicjatywie za 1 obrażenie. Działa zarówno na przyjazne jak i wrogie jednostki.

Żetony Planszy – Moduły (7):
Moduły pozwalają na użycie zdolności Sztabu w zasięgu ich działania.

Motywator (x1) – Zdolność Sztabu nie pobiera obrażeń od niego
Oficer (x2) – plus 1 do ataku
Poganiacz (x2) – Pozwala na dodatkowe użycie zdolności sztabu
Zwiadowca (x2) – plus 1 do inicjatywy

Żetony Planszy – Jednostki (15):
Gdy jednostki Miami są ranne, aktywują zielone elementy na żetonach.

Plemienny Czempion (x1) 2 wytrzymałości, 1 ini, atak w 3 kierunkach.
Gdy ranny: +6 ataków w 5 kierunkach.
Jeździec Krokodyli (x2) 1 wytrzymałości, 2 ini, atak w 1 kierunku.
Gdy ranny: +4 ataki w 4 kierunkach +ruch.
Wojownik (x5) 1 wytrzymałości, 1 ini, atak w 1 kierunku.
Gdy ranny: +2 ataki w 2 kierunkach + atak w 3 ini.
Tropiciel (x2) 1 wytrzymałości, 1 i 0 ini, atak w 2 kierunkach.
Gdy ranny: +1 atak w 1 kierunku +szarża.
Łowca Krokodyli (x1) 1 wytrzymałości, sieciarz.
Gdy ranny: +1atak w 2 ini w 1 kierunku.
Cabrakan (x2) 1 wytrzymałości, 1 ini, Pancerz w 2 kierunkach.
Gdy ranny: +3 ataki w 3 kierunkach.
Berserker (x2) 1 wytrzymałości, 1 ini, atak w 3 kierunkach.
Gdy ranny: +5 ataków w 5 kierunkach.

Od Autora
Grafiki na żetonach pochodzą z darmowych źródeł i są zastosowane bardziej w celu estetycznym a opis częściowo pochodzi z podręcznika RPG. Przedstawione arkusze z żetonami nadają się do druku, wiec jakby ktoś miał ochotę sobie wydrukować i przetestować to zachęcam gorąco. Może się wydawać podobna do nowej jeszcze nie nazwanej armii (Troglodyci z Kanady) ale zapewniam, że jest to moja własna inwencja twórcza. W rozgrywce Miami przypomina trochę Death Breath bądź Neodżunglę.
Koncept tej armii udostępniam z okazji roku Molocha i zapowiadam, że do 5 września mam zamiar stworzyć jeszcze 2 (Federację Apallachów i Uniwersytet). Jeżeli sami macie ciekawy koncept na armię, bądź już jakąś stworzyliście, zachęcam do podzielenia się z nami. Wystarczy napisać do mnie na maila skaczmg@gmail.com a udostępnię ją na stronie. W razie jakichkolwiek pytań chętnie odpowiem.

Komentarze:

  • Sangatsu

    Zastanawiam się czemu decyzja na ranienie swoich jednostek? Konsekwencją tego jest to że wszystkie mają +1 do wytrzymałości. Zastanawiam się czy zamiast tego nie wystarczyłoby po prostu nakładać w jakiś sposób nazwany i opisany status jednostkom przez sztab który by je buffował, coś jak Uranopolis (które w pewnym sensie wygląda dla mnie dość analogicznie) dzięki czemu jednostki nie musiałyby być tak wytrzymałe i może mogłyby mieć wyższą inicjatywę?

  • tuffo

    Może być ciekawie. A zwiększenie siły po zranieniu jest nawet logiczne. W czasie wali często jest tak, że zraniony dostaje adrenaliny i dostaje szału bitewnego.

  • tuffo

    Taki tryb berserkera z opisu z podstawki do Neuroshimy RPG.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.