Armia fanowska: Federacja Appalachów 3.0

Napisał w kategorii Armie fanowskie dnia 8 września 2020 o godz. 12:57.

Jak obiecywałem przy Miami, udało mi się skończyć wstępny projekt armii Federacji Appalachów. Mimo, że jest wiele wersji tej armii stwierdziłem, że najbardziej mi pasuje do koncepcji.

Czy powrót do feudalizmu ma sens w post-apokaliptycznym świecie? Król? Szlachta? Plebs? To właśnie jest Federacja Appalachów.

Opis Fabularny:
Federacja to ewenement na skalę całego kontynentu. Jakiś bogaty megaloman wyobraził sobie kiedyś, że może zostać królem i wprowadził wśród podporządkowanych mu ludzi system kastowy. O dziwo przyjęło się to w całej okolicy. Chociaż większość mieszkańców nie jest zadowolona ze stanu rzeczy, bogaci kontrolują siły zbrojne i żaden biedak im nie podskoczy. W F.A. istnieją trzy kasty:
– Ci, którzy służą – robotnicy, rolnicy i technicy;
– Ci, którzy walczą – osoby zdolne władać wszelkiego rodzaju bronią oraz;
– Ci, którzy panują – szlachta złożona z biznesmenów i przemysłowców.

Opis Armii:
Zaletą armii Federacji Appalachów jest duża ruchliwość oraz możliwość dobierania większej ilości żetonów. Sporym atutem jest też żeton Taktyki pozwalający na dobranie aktualnie potrzebnego żetonu oraz Dowódca, który globalnie zwiększa Inicjatywę wszystkim jednostkom.
Wadą armii jest niewielka wytrzymałość jednostek oraz fakt, że cecha specjalna Sztabu nie ingeruje bezpośrednio w pole bitwy.

Rada Taktyczna:
Dobieraj jak najwięcej żetonów, by zdominować początkowe fazy gry.
Jednocześnie należy pamiętać, by nie używać za dużo zdolności Sztabu, gdyż może to skrócić grę, a zadane sobie straty mogą być zbyt duże, by je odrobić.
Za pomącą żetonów Taktyki możesz dobrać potrzebniejsze żetony lub odłożyć je na końcową fazę gry. Warto też umieścić w bezpiecznym miejscu żeton Dowódcy, ponieważ armia ma dość niską bazową Inicjatywę.

Rada Taktyczna dla przeciwnika:
Regularna eliminacja żetonów Mięsa Armatniego i Milicji może znacząco spowolnić prędkość dobierania żetonów F.A. Warto zmarnować żetony natychmiastowe jak Snajper na Dowódcę, bo bez niego mocno spadnie średnia Inicjatywa armii. Dodatkowo uważne obserwowanie żetonów, gdy przeciwnik używa taktyki pozwala wiedzieć czego można się spodziewać w końcowej fazie gry.

Cecha specjalna Sztabu:
W swojej turze gracz kosztem 2 punktów wytrzymałości może dobrać dodatkowy żeton.

Żetony Natychmiastowe (14):
– Bitwa (x4)
– Ruch (x4)
– Roszada (x2)
– Snajper (x2)
– Taktyka (x2) – Gracz dobiera 3 nowe żetony, wybiera 1 z pośród nich który trafia do ręki a 2 pozostałe wędrują na spód stosu

Żetony Planszy – Moduły (9):
Rozpoznanie Terenu (x1) – Zdolność Sztabu nie pobiera obrażeń od niego
Agitator (x1)
Transport (x1) – daje możliwość ruchu, posiada cechę rotacja.
Medyk (x1)
Sierżant (x1)
– Oficer (x1) – plus 1 do ataku
– Oficer (x1) – plus 1 do siły strzału
– Zwiadowca (x2) – plus 1 do inicjatywy

Żetony Planszy – Jednostki (11):
– Mięso Armatnie (x2) 1 ini, atak w 1 kierunku, po śmierci wraca do ręki gracza.
– Milicja (x2) 1 ini, strzał w 1 kierunku, po śmierci wraca do ręki gracza.
– Hitman (x1) 2 ini, strzał snajperski, 2 strzały w 1 kierunku.
Żołnierz (x2) 3 ini, strzał i atak w 1 kierunku.
– Dowódca (x1) 2 ini, zwiększa inicjatywę wszystkich sojuszniczym jednostką po za sobą, strzał w 1 kierunku.
– Chorąży (x1) 1 ini, zwiększenie inicjatywy w 1 kierunku, mobilność, 2 ataki w 1 kierunku..
– Heavy (x1) 1 wytrzymałości, 1 i 0 ini, strzał w 1 kierunku.

Od Autora
Grafiki na żetonach pochodzą z darmowych źródeł i są zastosowane bardziej w celu estetycznym a opis częściowo pochodzi z podręcznika RPG. Przedstawione arkusze z żetonami nadają się do druku, wiec jakby ktoś miał ochotę sobie wydrukować i przetestować to zachęcam gorąco ponieważ nie specjalnie miałem okazję ją testować z wiadomych przyczyn.
Federacja Appalachów w rozgrywce może trochę przypominać Posterunek połączony z Vegas. Wiem, że jest wiele koncepcji na F.A ale po prostu musiałem. Koncept tej armii udostępniam z okazji roku Molocha jak wcześniej zapowiadałem w Miami.

Jeżeli sami macie ciekawy koncept na armię, bądź już jakąś stworzyliście, zachęcam do podzielenia się z nami. Wystarczy napisać do mnie na maila skaczmg@gmail.com a udostępnię ją na stronie. W razie jakichkolwiek pytań chętnie odpowiem.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.