51 Stan: Master Set – recenzja inna niż wszystkie

Napisał w kategorii 51 Stan dnia 23 grudnia 2016 o godz. 11:25.

Trochę zbieraliśmy się do tej recenzji, a to przez fakt, iż z serią 51 Stanu nie mieliśmy zbyt wiele do czynienia i pierwsze potyczki w 51 Stan: Master Set były… długie. Tak, „długie” to słowo bardzo tutaj pasujące – na szczęście szybko się rozkręciliśmy.

Świat, który znasz przestał istnieć. Nie ma rządu. Nie ma armii. Nie ma cywilizacji. Bunt komputerów, wojna z maszynami, upadek świata ludzi. Stany Zjednoczone upadły na kolana. Wojna z maszynami trwa od trzydziestu lat. Powoli rosną ośrodki skupiające ludzi i próbujące zdobyć władzę w okolicy. Przejąć kontrolę nad sąsiadami. Zbudować nowy kraj. Nowy, 51. Stan…

Oto przed Wami recenzja inna niż pozostałe, które przeczytacie w Internecie, a to z jednego, konkretnego powodu – jesteśmy zagorzałymi fanami Neuroshimy Hex i mamy zerowe doświadczenie z 51 Stanem oraz znikome z karciankami w ogóle. Mimo wszystko bardzo spodobał nam się koncept Master Set i postanowiliśmy zapoznać się z grą 51 Stan w tej formie. Dzięki uprzejmości Portal Games mamy okazję zagrywać się od czasu do czasu i muszę przyznać, że idzie nam coraz lepiej. Poniżej przeczytacie naszą recenzję.

Wykonanie pudełka i zawartości

Jakość wykonania wszystkich elementów w dużym pudełku jest wręcz niesamowita – co prawda nie mam zbyt dużej kolekcji gier, ale w porównaniu do wszystkiego co znam 51 Stan Master Set wypada wspaniale. Obejrzyjcie zdjęcia poupychane tu i ówdzie, a jeśli one nie oddadzą tego choć po części, to musicie uwierzyć na słowo. W skali od 1 do 10 w tej kategorii możemy śmiało dać punktów 13.

Instrukcja

Przejrzysta, czytelna, zabawna. Czyta się lekko i przyjemnie, a to duży plus, bo na początku trzeba było wchłonąć całą masę zasad. Ciężko było wychylić nos i na dłużej skupić się na kartach. Na szczęście po kilku rozgrywkach przez większość czasu w zupełności wystarczy podręczny skrót najważniejszych zasad.

Objaśnienia dokładne i konkretne, choć na początku parę razy zdarzyło nam się zagrać nie tak jak powinniśmy – ta pamiętna rozgrywka, gdy Mutanty mogły wymieniać pistolety na czerwone żetony ataku w nieskończoność i niszczyć lokacje przeciwników seriami… no więc, jak macie Akcje na karcie frakcji, to pamiętajcie – każdą można wykonać tylko raz.

Klimat

Grafiki lokacji na kartach są bardzo ładne i trzymają spójny, post-apokaliptyczny klimat. Czuć smród rozkładu, widać totalne zniszczenie. Trzeba nieźle się namęczyć, by z chaosu stworzyć coś stabilnego, by poprowadzić ludzi, rozbudować osadę, wzmocnić struktury i zbudować coś na kształt nowego kraju.

Walka o przetrwanie na pustkowiach nie jest łatwa – budowanie własnego imperium to nie jest proste zadanie – to ciągła walka o przetrwanie. Pustkowia nie wybaczają, a wrogowie tylko czekają na dobrą okazję, by wyrżnąć ci ludzi, przejąć dobytek, spalić siedzibę i wybić z głowy wszelki opór. Nie ma lekko.

Rozgrywka

Na początku szło nam dosyć wolno – pierwsza rozgrywka trwała kilka godzin i trzeba było co chwilę zaglądać w instrukcję. Na szczęście już po kilku pojedynkach na dobre się rozkręciliśmy, więc partie trwały o wiele krócej, a my wiedzieliśmy co i jak. Każda kolejna rozgrywka była coraz ciekawsza – gra niesamowicie wciąga kiedy znasz już zasady i rodzaje taktyk poszczególnych frakcji.

Drugi punkt widzenia – Bodzio

Reprezentuję inżynierskie podejście do życia. Dlatego po otwarciu każdego pudełka, zabieram się za instrukcję. Nawet, gdyby był to wałek do ciasta, dołączoną makulaturę przeczytałbym od deski do deski.

W przypadku gier można liczyć na znajomych, którzy cierpliwie objaśnią wszystkie zasady. 51 Stanowi warto jednak poświęcić te parę minut. Książeczka pisana jest lekkim językiem, z przymrużeniem oka. Nie jest to oczywiście lekkość właściwa noblistom, o których wspominam, by wyrazić zadowolenie z przyłączenia Dylana do tego grona, ale warto docenić starania autora. Mogłoby być mniej lizusostwa, ale “klient nasz pan” i jego ego też trzeba połechtać.

W grze przejmujemy kontrolę nad jedną z czterech stron konfliktu. Różnice między nimi polegają na dostępie do innych darmowych zasobów co turę. Ich rodzajów jest dość sporo, ale pełnią w większości podobne funkcje i gra nie komplikuje się przez to przesadnie. Może nie jest to “easy to learn”, ale na pewno 51 Stan spełnia wymóg “hard to master”.

Na początku rozgrywki styl gry jest uzależniony od wybranej lub wylosowanej ekipy. Trochę mnie to irytuje, bo lubię grać zawsze po swojemu :) Różnice zacierają się z biegiem gry. Wówczas większość zasobów pochodzi już z produkcji i podpisanych umów. W endgame’ie gra się już w zasadzie tak samo wszystkimi frakcjami. Na pewno pozytywnie wpływa to na zbalansowanie gry, ale jest pewnym objawem niekonsekwencji. Nie oznacza to jednak, że podjęte na początku decyzje nie mają znaczenia, bo rozgrywka kończy się… hmm, szybko? To może niewłaściwe słowo, bo trzeba zarezerwować 2-3 godziny, ale tur jest niewiele.

Od strony wizualnej, zwróciły moją uwagę tekturki frakcji. Są nie tylko szybką ściągawką parametrów wybranej ekipy i przypomnieniem, kim właściwie gramy. Pełnią też funkcję organizera zasobów, umów i budowli. Na pewno docenią ten pomysł wszyscy, których nie stać na luksus grania na stole bilardowym :) Bardzo spodobały mi się również zasoby, które nie są, jak to zwykle bywa, zadrukowanymi żetonami, ale faktycznymi, przestrzennymi przedmiotami, jak pistolet czy kanister. Mała (dosłownie, tak z 1 cm) rzecz, a cieszy.

Ciekaw jestem, czy podczas prac nad pierwszą, erpegową Neuroshimą, twórcy mieli świadomość, jak szeroko ten świat rozwinie skrzydła i na ile sposobów będzie można z nim obcować. Na pewno 51 Stan jest wart zarekomendowania. Oby przyciągnął do tej okropnej wizji przyszłości nowych fanów.

TLDR: Fajna gra, polecam. Posłuchajcie Dylana.

Trzeci punkt widzenia – Jacek

Ciężko jest się zabierać do pisania recenzji, jeśli nie robiło się tego wcześniej. Dlatego w tekście będę się posiłkował ocenami wspomnianymi wyżej.

Pierwszy kontakt z grą, czyli pudełko i jego zawartość – zwraca uwagę staranne wykonanie. Żetony surowców pozwalają wczuć się w klimat. Dobrym pomysłem jest karta startowa dla każdej frakcji, która stanowi dobrą ściągawkę i wspomniany już wcześniej organizer. Znacząco ułatwia zapanowanie nad budową własnego „51 stanu”. Instrukcja napisana w przejrzysty i humorystyczny sposób, choć niestety nie opisuje kilku przypadków które można napotkać w rozgrywce (wspomniana jedna akcja na turę, konsekwencją nie umieszczenia tej reguły w instrukcji była całkowita masakra wszystkiego co się ruszało i nie uciekało na drzewa podczas naszej pierwszej rozgrywki.) Ostatecznie kwestie rozstrzygają gracze, ale miło by było gdyby instrukcja była bardziej ścisła.

Co do samej rozgrywki – frakcje wydają się być dobrze zbalansowane, nie zauważyłem żeby którakolwiek uzyskała znaczącą przewagę tylko ze względu na parametry startowe. Dużą rolę odgrywa strategia. Z perspektywy kilku rozegranych partii, zauważyłem że nie ma złotego środka na zwycięstwo. Trzeba bardzo dobrze balansować między możliwościami jakie dają nam karty. Grabienie uważam za rozwiązanie tymczasowe, przydatne gdy nagle brakuje surowców. Bezpieczną metodą na uzyskanie stałego dopływu surowców są umowy. Jednak to budowanie lokacji przynosi nam zwycięstwo, mimo że jest średnio opłacalne ekonomicznie i ryzykowne militarnie. Nie należy także zapominać o rozsądnym gospodarowaniu kartami, bo ich brak jest bardzo odczuwalny.

O ile na początku rozgrywki tury są relatywnie szybkie, o tyle w dalszej fazie bardzo się przeciągają. Ze względu na konieczność ciągłego analizowania własnej sytuacji i planowaniu kolejnych kroków, śledzenie ruchów oponentów wymaga od nas bardzo dużej koncentracji. A jest na czym się koncentrować, bo w późniejszych fazach ilość zależności i interakcji jest bardzo duża. A nawet niewielka przewaga, wynikająca z lepszego zarządzania zasobami bądź dostrzeżenia łatwego zysku, w ostatecznym rozrachunku może okazać się kluczowa.

Podsumowując, „51 stan” to interesująca gra, wymagająca dużego zaangażowania, premiująca umiejętne planowanie i odrobinę szczęścia w kartach. W zamian za to otrzymujemy kilkugodzinną rozgrywkę zakończoną satysfakcją z pokonania oponentów i sprostania niełatwej grze, albo niedosytem i chęcią rewanżu. Jeśli dodatkowo jesteś fanem klimatu post-apo, to koniecznie powinieneś zagrać. Gra najlepiej smakuje w towarzystwie dobrego trunku i jeszcze lepszego towarzystwa.

Podsumowanie

Bawiliśmy się świetnie grając w 51 Stan: Master Set – Wam polecamy to samo. No już, idźcie kupić swój egzemplarz i zobaczcie sami, czy Wam także się spodoba. Gra kosztuje 159 PLN i jest warta każdej złotówki na nią wydanej, serio. Aż strach to pisać, ale ostatnio gramy więcej w 51 Stan niż w Neuroshimę Hex. Zdecydowanie polecamy!

Komentarze:

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.