Iron Gang
Ryk silników motorów przecina ciszę nocy. W twoją stronę zbliżają się tumany kurzu, wzniecanego setkami rozgrzanych opon. Łańcuchy z głośnym brzdękiem szurają po spękanej szosie. Za nimi biegną ciężko opancerzeni wojownicy, dzierżący pordzewiałe pałki, młoty i wyrzutnie sieci. Najpierw ci pierwsi zagonią cię w ślepy zaułek niczym stado baranków, a potem ci drudzy dopadną i rozniosą na strzępy. Jeśli nawet zdołasz pokonać któregoś z nich, zaraz kilku kolejnych wskoczy na jego miejsce. W twoją stronę pędzi śmierć. Możesz próbować uciekać, ale prędzej czy później wpadniesz w ich sidła. To nie zwykli gangersi, to łowcy, którzy sztukę polowania z żelaznego rumaka doprowadzili do perfekcji.
Opis armii:
Główną zaletą armii jest możliwość zadawania ran poza Bitwą za pomocą Łańcuchów. Armia dysponuje także medykami działającymi na dowolne pole planszy oraz sieciarzami mogącymi zasieciować jednostki w odległości większej niż sąsiednie pole.
Wadą armii jest mała mobilność… przynajmniej tych jednostek, które walczą wręcz. Poza tym jest ich niewiele. Większym problemem jest całkowity brak strzelców.
Rada taktyczna:
Staraj się jak najszybciej umieścić jednostki z cechą Łańcuch przy przeciwległych krawędziach planszy, tak by objąć długimi liniami pomiędzy nimi jak najwięcej pól, a także Sztab przeciwnika. Sztab Iron Gang najlepiej sprawdza się ukryty w rogu planszy (z wyjątkiem rozgrywek przeciwko Molochowi). Nigdy nie zapominaj o możliwości użycia cech Ukrytych, Medyka dystansowego oraz mobilnego Motocyklisty, dającego bonus do inicjatywy innym jednostkom.
Nowe reguły:
- Cechy Ukryte. Jednostki Iron Gang posiadają nowy rodzaj cech: cechy Ukryte, przedstawione za pomocą szarych ikon. Cechy te nie działają, dopóki nie zostaną aktywowane. Aktywacja cechy Ukrytej następuje poprzez zagranie żetonu Rozkazu (lub przez użycie modułu Szefa).
Żeton Rozkazu służy do wykonania jednej z dwóch czynności: rozpoczęcia Bitwy albo do aktywowania cechy Ukrytej.
Zagranie pojedynczego żetonu Rozkazu pozwala aktywować jedną cechę Ukrytą jednej własnej jednostki (lub 1 ataku Łańcuchem pomiędzy dwiema jednostkami z cechą Łańcuch). Nie można aktywować cechy Ukrytej zasieciowanej jednostki. Żeton Rozkazu może być zagrany do aktywacji cechy Ukrytej nawet wtedy, gdy któryś z graczy dobrał już swój ostatni żeton (w takiej sytuacji żeton Rozkazu nie może być użyty do wywołania Bitwy – podobnie jak standardowy żeton Bitwy).
W swojej turze można zagrać więcej niż jeden żeton Rozkazu w celu aktywowania cechy Ukrytej dowolnych własnych jednostek, w tym również do wielokrotnego aktywowania cechy tej samej jednostki (należy jednak pamiętać, że zagranie Rozkazu do rozpoczęcia Bitwy kończy turę).
Efekty aktywacji cech ukrytych:
- Eksplozja. Jednostka z tą cechą eksploduje zadając po 1 ranie (nie działają bonusy zwiększające siłę ataku) każdej sąsiadującej jednostce, zarówno własnej, jak i wrogiej (w tym Sztabom).
- Łańcuch. Zadaj 1 ranę dowolnej wrogiej jednostce (również Sztabowi), która stoi na linii prostej pomiędzy dwiema jednostkami z cechą Łańcuch.
- Sieć dystansowa. Aktywacja Sieci dystansowej oznacza wystrzelenie znacznika Sieci dystansowej: połóż znacznik Sieci dystansowej na dowolnej wrogiej jednostce (w tym na Sztabie) leżącej na linii wskazywanej przez sieć Sieciarza dystansowego.
Żetony w talii:
- Żetony Natychmiastowe:
- Podwójny ruch (x2)
- Rozkaz (x9)
- Żetony Planszy – Żołnierze:
- Żetony Planszy – Moduły:
- Żeton wymienny (dodatkowy):
- Hak (x1)