Instrukcja do Iron Gang

Napisał w kategorii Armie dnia 5 października 2017 o godz. 10:07.

Po zapowiedzi nowej armii Iron Gang oraz informacji o dacie premiery i przedsprzedaży w nasze ręce, dzięki uprzejmości Portalu, wpada pełna instrukcja tego dodatku armijnego.

Instrukcję zajmującą 3,2 MB znajdziecie w naszym dziale Download.

Komentarze:

  • szpaq.87

    Chyba się z tą armią nie polubię.

  • MirSan

    A ja nadal nie łapie pewnego niuansu np czemu Motocyklista ma być traktowany jak jednostka nie moduł? W sensie co to zmienia? :p

  • Nemo

    Nie wiem jak to będzie z Iron Gangiem, ale ja osobiście mam kosę ze Smartem.

    Co do bycia jednostką, a nie modułem, to może w jakichś przedziwnych okolicznościach ma to znaczenie, np. w przypadku przejmowania jednostek, czy coś takiego. Mnie osobiście zastanawia, czemu zabite jednostki Death Breath nie schodzą na swój stos zombie, a są usuwane z gry. Czyżby było to spowodowane klimatem gry (łańcuchy mordują zombie „na śmierć”), czy też może dlatego, iż regenerujące się zombie by zdobyły jakąś super przewagę nad Iron Gangiem?

  • Draph

    MirSan, motocyklista nie jest traktowany jako moduł, więc żeton Posterunku – Skoper, nie może przejmować tego bonusa, podobnie ze Szpiegiem z Nowego Jorku, ten także nie dostanie dodatkowej inicjatywy :) Jakieś małe rozróznienie modułu/żołnierza jednak jest.

  • dicer

    @Draph
    A to jest dziwne, gdyż w podobnej sytuacji zarówno Skoper, jak i Szpiedzy Nowego Jorku mogą się podłączać i korzystać z cech modułowych Obiektów Dancera, więc byłaby to pewna sprzeczność :-/

  • Kondi-midi

    Nemo, według mnie Death Breath ma lekką przewagę nad Iron Gangiem. Żadnych medyków, jedynie trzech żołnierzy, którzy mają wytrzymałość, a reszta pada po pierwszym ciosie (jeszcze należy pamiętać o szarży), co może spowodować wysyp zombie. Obie armie mają spore szanse na wywołanie bitwy, jednak Iron Gang musi pamiętać o aktywacji cech ukrytych. Nie ma co liczyć na Szefa, bo i ten będzie na celowniku wroga. Dodatkowo nieumarli mają 13 atakujących (+ pula zombie), a motocykliści 11.
    Jeśli chodzi o klimatyczne wyjaśnienie to widzę jak zombie oplątany jest w łańcuch i przez niemożliwość poruszenia się, gdy poczuje „zew krwi”, zostaje wyłączony całkowicie z gry.

    dicer, jak sam wskazałeś żetony Dancer są Obiektami, które jak instrukcja wskazuje posiadają cechy Sztabów, Żołnierzy i Modułów. Dlatego Skoper, Szpiedzy mogą „korzystać z ich usług”. Nie ma żadnych sprzeczności ;)

    Jak dla mnie szykuje się bardzo strategiczna armia mimo swojego chaotycznego charakteru ^^

  • Orzi

    Iron Gang ma dwóch medyków. Są jednocześnie sieciarzami i działają na całą planszę.

    Generalnie dawno nie byłem tak zajarany nową armią, chyba od czasów Sharrash. Nowe reguły, klimat, kolorystyka – wszystko po przeczytaniu instrukcji bardzo do mnie trafia. Nie miałem jeszcze okazji grać żelaznym gangiem, ale jeśli ich styl gry w praniu wyjdzie na taki, jaki mam jego obraz w głowie to możliwe, że będę miał nową ulubioną armię. Skoro premiera na Falkonie, to może znajdę tam kogoś do pogrania z i przeciw Iron Gangowi :)

  • Kondi-midi

    Zapomniałem o dystansowych medykach. Moja wina. Trochę to zmienia szalę, ale wątpię, żeby bez solidnych testów wypuszczali armię ;) Mam nadzieję, że nie będzie takich zawirowań jak z Neodżunglą (chociaż ostatnio z Borgo udało mi się przegrać tylko 2 punktami).

    Ja także napaliłem się maksymalnie na tę armią. Klimatycznie kojarzy mi się ze „świrobójczymi trepami” z Mad Max’a i ogólnie klanami z tego filmu. Jestem kompletnie zafascynowany strategicznymi możliwościami tej armii. Cudo.

    Na pewno będziesz miał okazję przetestować moc tej armii podczas festiwalu ;) Myślę, że znajdzie się wielu chętnych.

  • Sub

    Tylko bym nazwę zmienił, z Iron Gang na Detroit i git :P

  • Draph

    @dicer
    W Dancerze bodajże są zasady specjalne, że każdy obiekt jest modułem/żołnierzem :) Zobaczymy co z tego wyniknie, 3 klaunów w armii robi wrażenie i pozwala łatwo niszczyć wysyp zombie :)

  • Kondi-midi

    Wylosowanie Fanatyka z Rozkazem lub już Szef uczestniczący w bitwie może dać 3 bomby w stylu Toksycznej Bomby z Missisipi. Pięknie to wygląda :)

    Chociaż jak wcześniej wspomniałem Szef za długo nie pobędzie w grze. Używając Rozkaz na cechę tracimy możliwość bitwy. A przy 18 jednostkach Iron Gang’u i 13 nieumarłych to raczej więcej będzie motocyklistów w grze, więc raczej uwagę skupiłbym na nieniszczeniu własnych ludzi. Najlepsze jest to, że należy z rozwagą wybierać umiejscowienie żołnierzy, bo przy małej mobilności atakujących może to zemścić się na nas. Przeciwnik będzie brał pod uwagę Fanatyków i nie skoncentruje jednostek wokół jednego hex’a.

    Na szczęście jest Łańcuch, który „uwolni” strategiczne miejsca i nadrobi małą ruchliwość armii.

  • dicer

    @Draph
    A jednak miałem rację :-)
    Wyciąg z FAQ-a:
    „Czy Skoper oddziałuje na Motocyklistę, pozbawiając go cechy
    modułu, jak w przypadku Obiektów?
    Tak.”

    „Czy Szpieg może korzystać z cech modułowych Motocyklisty
    jak w przypadku Obiektów?
    Tak.”

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.