Sharrash – porady szczegółowe

Jak walczyć z Molochem:

  • Odkąd masz Moździerze, żadna obstawa Sztabu ci niestraszna. Ale musisz pamiętać – pancerz nadal chroni przed strzałem z Moździerza.
  • Nie pozwól, aby jednostki Molocha przytrzymały cię w jakimś narożniku i wystrzeliwały w ciebie pociski. Zawsze staraj się mieć jakąś drogą ucieczki, a wtedy wystawisz jednostki Molocha na marne i udaremniasz jego ataki. Zawsze staraj się mieć wolne pole do ucieczki, dlatego środkowe pola są dla ciebie najdogodniejsze.
  • Odkąd masz Ładunki wybuchowe, żaden pancerz ani wytrzymała maszyna nie jest ci straszna.
  • Odciągaj Dziurą obrońców Sztabu Molocha.
  • Jeśli obawiasz się eksplozji Klauna, sparaliżuj go – wtedy nie będzie mógł tego dokonać.
  • Utrzymuj jednostkami paraliżującymi wyłom w murze wokół Sztabu Molocha.
  • Ogólna rada: paraliżuj wolniejsze i silniejsze jednostki Molocha, a wysadzaj te szybsze.

 

Jak walczyć z Borgo:

  • Staraj się systematycznie eliminować jednostki Borgo – szczury potrzebują nieco wolnego miejsca na planszy, a mutanty lubią zalewać ją swoimi żetonami.
  • Zagranie Paraliżu na Sztab Borgo uniemożliwia mutantom wyrzucenie Granatu.
  • Zaczynając grę ze środka planszy, zabierasz mutantom ich najdogodniejszą pozycję startową. W późniejszej grze warto będzie schować się w rogu planszy.
  • Pamiętaj, że wystawiając Dziurę obok Sztabu Borgo, ryzykujesz, że zostanie zniszczona Granatem.
  • Borgo ma niezłą przewagę liczebną, staraj się nie tracić zbyt wielu żołnierzy.
  • Zwiadowca pomoże ci dorównać jednostkom Borgo.

 

Jak walczyć z Posterunkiem:

  • Zanim zdecydujesz się podpiąć Ładunek wybuchowy do żołnierza Posterunku, pamiętaj o żetonach Ruchu i Mobilności, jaką ta armia dysponuje.
  • Większość jednostek Posterunku posiada atak tylko w jedną stronę, więc zawsze staraj się schodzić im z drogi. Dobrze dla ciebie będzie, jeśli będziesz trzymał swój Sztab w środkowych częściach planszy, aby móc zawsze uchylić się od ostrzału.
  • Pozbądź się ich Skopera – nie dość, że pozwala „wykraść” twoje moduły, to na dodatek wyłącza cechę Podziemny, a przez to nie możesz wykonywać Podziemnej Roszady z żetonami podpiętymi do Skopera.

 

Jak walczyć z Hegemonią:

  • Za nic nie pozwól otoczyć swojego Sztabu.
  • Jeśli zostaniesz zasieciowany, natychmiast pozbądź się sieciarzy przeciwnika lub wciągaj ich do Dziury.
  • Trzymaj Dziurę blisko swojego Sztabu, by odciągać atakujące go jednostki.
  • Dużo się ruszaj, bo większość ataków żołnierzy Hegemonii, choć potężnych, skierowanych jest tylko w jedną stronę. Niszcz Transport przeciwnika, aby nie mógł korygować ataku swoich żołnierzy.
  • Trzymaj swój Sztab daleko od Sztabu przeciwnika, dobrze też skryć się w rogu, aby uniknąć otoczenia przez bandę Hegemończyków. Zawsze trzymaj jakieś jednostki wokół swojego Sztabu.

 

Jak walczyć z Nowym Jorkiem:

  • Pociski zatrzymają się na obrońcach Sztabu Nowego Jorku? Twoje Moździerze mogą skutecznie ich ominąć.
  • Uciekaj przed linią strzału Strzelców wyborowych.
  • Odciągaj obrońców przeciwnika od jego własnego Sztabu przy pomocy Dziury. Jeśli jednostki te były już wcześniej ranne, to zginą (stracą bonusowy punkt Wytrzymałości od Sztabu). A wtedy możesz wciągnąć kolejną ofiarę! (instrukcja Sharrash nie stawia ilościowego ograniczenia ilościowego wciągania jednostek na turę, lecz pisze jedynie o tym, że można na Dziurę wciągnąć jednostkę przeciwnika, jeżeli nie znajduje się na niej żaden żeton).
  • Jeśli sparaliżujesz Sztab przenika, utrzymuj wyłom w murze wokół niego najdłużej jak się da.
  • Korzystaj ze Śmietniska i Mutantów! Jednostki Nowego Jorku, choć wytrzymałe, nie będą mogły wtedy zaatakować.

 

Jak walczyć z Neodżunglą:

  • Neodżungla będzie się ciągle rozrastać, zabierając tobie pole do manewru. Nie pozwól Neodżungli osiągnąć przewagę żetonów na planszy.
  • Dziura umieszczona blisko Sztabu Neodżungli będzie nie tylko utrudniała jej tworzenie Macierzy, ale również będzie mogła ją przerywać lub psuć. Ale uważaj na Korzenie – nie masz żadnego żetonu, którym mógłbyś się ich pozbyć.
  • Wysadzaj moduły przeciwnika i przerywaj jego Macierz Ładunkami wybuchowymi.

 

Jak walczyć ze Smartem:

  • Jeśli zaczynasz pojedynek, zajmij Sztabem środek planszy – w razie trudności będziesz mógł łatwo opuścić to miejsce, a zabierzesz Smartowi najdogodniejszą pozycję.
  • Odciągaj przy pomocy Dziury jednostki przeciwnika od jego Sztabu.
  • Jeżeli przeciwnik zajął centrum planszy, rozstaw w narożnikach Moździerze.

 

Jak walczyć z Vegas:

  • Trzymaj swoich Mutantów z dala od własnego Sztabu. Dotyczy to również Bestii.
  • Szczególnie ostrożnie rozstawiaj też swoje Moździerze, by nie mogły zaatakować twojego Sztabu.
  • Jeśli Vegas przejmie kontrolę nad twoją jednostką, zawsze możesz spróbować ją odzyskać przez wciągnięcie jej do Dziury, choć rzecz jasna lepiej by było, gdyby można było tam wciągnąć Agitatora.
  • Atak wręcz na Sztab Vegas jest zawsze obarczony ryzykiem, że przeciwnik obróci swoim Sztabem i przejmie kontrolę nad jednostką atakującą go. Dlatego powinieneś skupiać się na obniżaniu wytrzymałości Sztabu przy pomocy Moździerzy.
  • Zachowuj Transporty. Pomogą tobie poprawić ustawienie jednostek, a walcząc z Vegas będziesz musiał często się przemieszczać.

 

Jak walczyć ze Stalową Policją:

  • Ładunki wybuchowe są mało skuteczne wobec Sędziów, bo mogą obrócić się i odbić ich działanie.
  • Dostać się do Sztabu tego przeciwnika będzie trudno, bo on może zasieciować twoich żołnierzy i będzie często otaczał się murem jednostek. Atakuj Sztab Stalowej Policji Moździerzami i dobrze je chroń.
  • Dużo się ruszaj, by omijać pociski Stalowej Policji.
  • Kładź Dziurę przy Sztabie przeciwnika, by tworzyć wyłom w jego murze.
  • Paraliżując żołnierza przy pomocy którego przeciwnik chciał zniszczyć jednostkę, na którą rzucił Stalową sieć, przytrzymasz ją jeszcze przez chwilę na planszy i odroczysz jej powtórne użycie przez Stalową Policję . W podobnym celu możesz wykorzystywać też Dziurę.

 

Jak walczyć z Dancerem:

  • Musisz pamiętać, że nawet jeśli Obiekt Żółty zasieciuje twój Sztab, to nadal możesz wykonać Podziemną Roszadę, choć będzie cię to kosztowało 1 punkt Wytrzymałości. Rzecz jasna, twój Sztab nadal nie może wykonać Podziemnej Roszady z jednostką, która jest zasieciowana.
  • Dancer potrafi wyrwać się z sieci, ale na twój Paraliż nic poradzić nie może. Paraliżuj Obiekty kiedy tylko można.
  • Zawsze używaj Ładunków wybuchowych – to pewna pojedyncza rana przeciw Obiektom (o ile nie uciekną od nich lub nie pozbędą się w inny sposób).
  • Stałe wciąganie Obiektów do Dziury może być dla ciebie opłacalną strategią, która da ci jedno obrażenie po wszystkich segmentach inicjatywy oraz pomiesza ich szyki, odseparowując jednostki Dancera od siebie. Dancer w żaden sposób nie może zniszczyć Dziury.
  • Jeśli ostrzeliwujesz Obiekty Moździerzami, postaraj się, by między nim a jednostką Dancera znajdowała się jeszcze jakaś twoja jednostka. W razie przesunięcia się Obiektu, koryguj stanowisko Moździerzy przy pomocy Transportu lub Ruchu.
  • Potężnym ciosem dla Dancera będzie połączone działanie Bestii i Matki. To go zmusi do defensywy.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.