Recenzja NS Hex – Duel

Napisał w kategorii Armie dnia 4 października 2013 o godz. 14:59.

Nie tak dawno ujawniła się instrukcja armii Mephisto, a sama armia będzie na półkach sklepowych tuż-tuż. Ostrząc zęby na one-man-army gigantycznego czerwia, warto przypomnieć sobie inne dodatki oferowane przez wydawnictwo Portal i przybliżyć niektórym czytelnikom zawartość Duela, nietypowego i bardzo ciekawego rozszerzenia.

Neuroshima Hex!: Duel to drugi oficjalny dodatek do podstawowej wersji gry. W pudełku znajduje się po 35 żetonów armii Smart i Vegas, znaczniki armii i obrażeń, cztery znaczniki Przejęcia Kontroli, plansza do gry, instrukcja oraz po jednym żetonie zapasowym dla każdej frakcji. Cena waha się w granicach siedemdziesięciu złotych. Tyle informacji „technicznych”. Co jest najbardziej specyficzne w Duelu?

Dodatek był reklamowany jako specjalnie nadający się dla dwójki osób. Trzeba się z tym zgodzić. Dzięki zawartej planszy, dwóm armiom i instrukcji, Duel jest samodzielnym rozszerzeniem – podstawka nie jest wymagana, aby prowadzić hexowe pojedynki! (O samej specyfice planszy będzie nieco dalej). Rzecz jasna, podstawka wciąż się przyda, żeby urozmaicić wybór armii. Instrukcja gry zawiera wszystkie zasady oraz opis Smarta i Vegas. Twórcy dodatku zamieścili w niej również opis czterech armii z podstawki. To dobre rozwiązanie. I niewątpliwie zachęcające do kupna innych armii.

 

Pierwszą armią z dodatku Duel jest Smart. To bluźniercze dziecko Molocha i matki Natury, które niegdyś było częścią najbardziej wysuniętych na południe przyczółków, lecz w wyniku działań ludzi zostało kompletnie odcięte od swojej mechaniczno-elektronicznej macierzy i powędrowało w głąb Neodżungli. Okrzyki zwycięstwa homo sapiens prędko zmieniły się w jęki rozpaczy. Okazało się, że maszyny nie tylko przetrwały w warunkach zmutowanej dżungli, a nawet zadomowiły się w niej na dobre…

Jednostki Smarta są pokręconymi tworami, daleko zaawansowanymi hybrydami, tworzonymi od podstaw jako synteza organizmu i metalu. Walcząc ze Smartem wydaje się, że ta armia jest faktycznie pokręcona. Jeśli ktoś lubi mobilność Posterunku, pokocha Smarta. Wszystkie jednostki wokół Sztabu mogą raz na turę poruszyć się lub obrócić. To bardzo skuteczne wobec mobilnych przeciwników, pomaga w korygowaniu swoich ataków. Świetnie to wygląda, gdy wokół Sztabu Smarta super-hybrydy wiją się i kręcą lufami lub szponami na wszystkie strony. Przez to Smart przypominać bardzo ruchliwe, niebezpieczne kłębowisko. I nie tylko dlatego ta armia jest straszna – dysponuje aż dwoma żetonami Terroru, który mogą opóźnić działania przeciwnika. Do tego wizerunki niektórych istot (zwłaszcza Cyborga) są przerażające i przedstawiają wpół-oszalałe stworzenia, umęczone swoją egzystencją…

 

Armia dysponuje wieloma jednostkami strzelającymi, w tym aż trzema Działkami Gaussa oraz dużą ilością modułów, które zwiększają siłę strzału lub zwielokrotniają go. Dużą ciekawostką jest Bio-droid – kiedy ten żołnierz zejdzie z planszy, wraca na wierzch stosu dociąganych żetonów! Ciekawe zastosowanie mają Transportery, opancerzone, mobilne i wytrzymałe jednostki, którymi można przesunąć się za linię wroga, a następnie wstawić na ich miejsce inną jednostkę. Niestety, sam Sztab ma znikomą mobilność, a poza tym, armia ta dysponuje tylko dziesiątką żołnierzy, którzy mogą bezpośrednio ranić Sztab przeciwnika.

 

Drugą armią jaką oferuje Duel, jest Vegas. Słynne Vegas, miasto rozkoszy i hazardu, najbardziej świecące miasto Zasranych Stanów. Jego mieszkańcy są hazardzistami uzależnionymi od mocnych wrażeń i doskonale blefującymi manipulatorami. Samo miasto ściąga do siebie więcej takich typków, którzy liczą na to, że w Vegas ich los się wreszcie odmieni. Stolica hazardu nie ucierpiała zbyt wiele w wyniku wojny. A że innym miastom bardziej się oberwało? Tak? No i co z tego? Przyjeżdżaj no tu do Vegas, weź dużo pieniędzy ze sobą i spróbuj szczęścia w tym miejscu. A wojna? Nie przejmuj się nią, niech inni walczą za ciebie…

Vegas nie posiada wielu żołnierzy, choć wszyscy z nich wyglądają na typów spod ciemnej gwiazdy. Ale nie w tym tkwi potęga Vegas. Stanowi ją zdolność Przejęcia Kontroli. Sztab Vegas atakuje w pięciu kierunkach, zaś w szóstym posiada strzałkę Kontroli – każda wroga jednostka znajdująca się pod jej wpływem, zostaje przejęta przez Vegas i pod każdym względem jest traktowana jako należąca do niego. W momencie przejmowania jednostki poza bitwą, można ją dowolnie obrócić. Dotyczy to zarówno żołnierzy, jak i modułów, nie można przejmować Sztabów ani Żetonów Podłoża. Aby wyróżnić tak zmanipulowane jednostki, umieszcza się na nich Znaczniki Przejęcia. Do tego Vegas dysponuje aż trzema specjalnymi modułami, zwanymi Agitatorami – dysponują one identyczną zdolnością co Sztab Vegas. Naprawdę, Agitatorzy miasta hazardu znają cenę każdego żołnierza, a jego naukowcy potrafią nafaszerować chemią i zmanipulować każdą bestię lub przeprogramować każdą maszynę…

 

Wojska Vegas nie imponują swoją siłą. Ale prawdziwą siłę Vegas stanowią… wojska przeciwnika, które może wykorzystywać do własnych celów. W połączeniu z dużą ilością Odepchnięć, Ruchu, Obrotu i Roszady, armia ta potrafi wykonać niesamowicie wymyślne sztuczki, w jednym posunięciu psując szyki przeciwnika! Dlatego walcząc z Vegas trzeba być bardzo ostrożnym, bo jednostki mogą obrócić się przeciw swym pobratymcom. Armia idealnie nadaje się do złośliwego krzyżowania planów przeciwnika. Niestety, w momencie zniszczenia Agitatorów, armia traci wiele ze swych walorów, a niska liczba własnych żołnierzy niekiedy daje się we znaki.

Dużą zaletą zestawu Duel jest to, że zawarta w nim plansza umożliwia grę dla dwóch, a nawet więcej osób, chociaż nie ma możliwości powiększenia pola walki dla pięciu lub sześciu graczy (jak w przypadku planszy z podstawki). Ale jak się zdaje, rzadko kiedy korzysta się z poszerzonej wersji planszy, więc nie jest to dużą wadą. Osobiście wolę planszę z Duela od tej z podstawki, ponieważ jest mniejsza i nie zajmuje dużo miejsca w moim pudełku. Z kolei oprawa graficzna, pełna ruin, jest w porządku.

 

Ale nie to jest najciekawsze w planszy z Duela. Kilka obszarów na niej zostało wyróżnionych jasną obwódką, a po bokach znajdują się tajemnicze liczniki. Do czego służą? Te wyróżnione obszary na planszy to Terminale. Terminal, na którym znajduje się jakiś Żołnierz, Sztab lub Moduł, nazywa się Ogniwem. Z kolei te liczniki wskazują liczbę punktów Energii. Dzięki nim możemy potem „odpalić” ciekawe zdolności, zwane Procedurami. Przykładowo, możemy odepchnąć żeton przeciwnika od jednego z Ogniw albo zniszczyć wszystkie jednostki rywala stojące między dwoma własnymi Ogniwami! Punkty Energii można wykupywać za dociągane żetony lub punkty Wytrzymałości Sztabu. Terminale z pewnością wzbogacają hexowe pojedynki. Bardzo ubarwiają grę, dając nowe możliwości dla każdej z armii. Niektórzy mogą uznać to za zbędne udziwnienie gry, wprowadzające zamieszanie. W każdym razie, jest to tylko opcja i nikt nie musi korzystać z niej.

Podsumowując: zestaw Duel jest warty kupna, zwłaszcza ze względu na dwie armie, które dają mocno popalić: zaskakujący Smart i przewrotne Vegas. Bardzo cenne w tym dodatku jest to, że Duel jest jednocześnie samodzielną grą! – to zasługa armii, planszy i instrukcji. W instrukcji można znaleźć parę usterek, jak np. mylny opis Bio-droida lub widocznie gorsza jakość wizerunków żetonów armii z podstawki w porównaniu do grafik żetonów Smarta i Vegas. Nie jest to jednak coś znaczącego. No i nie każdemu może być w smak gra z wykorzystywaniem Terminali. Ale nikt nie zmusza do ich stosowania – jak ktoś chce skorzystać z nowych możliwości gry, niech korzysta. Co więcej, bardzo dobrze, że ta plansza w ogóle jest, bo pozwala na prowadzenie dwóch starć jednocześnie. Poza tym, dodatkowym atutem planszy są niewielkie rozmiary – dlatego wolę ją od tej z podstawki.

 

Rzecz jasna, żeby rozkręcić się na dobre w hexowych walkach, należałoby uzupełnić Duela zestawem podstawowym do NS Hex i army packami, choćby ze względu na większą liczbę frakcji. Z drugiej strony, kupienie Duela przed podstawką może być świetnym zasmakowaniem w samej grze, przyjemnym wprowadzeniem. Zarówno podstawka jak i Duel świetnie uzupełniają się, a jednemu z pewnością przyda się drugie. Fana hexowej apokalipsy nie trzeba będzie namówić do wydania kilkudziesięciu złotych, aby rozpocząć pojedynek między Smartem a Vegas.

 

Jak myślicie – która z tych dwóch armii ma większe szanse na zwycięstwo w starciu?

Komentarze:

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.