Dancer
Po ataku maszyn na laboratoria Posterunku na wolność wydostaje się efekt utrzymywanych w tajemnicy eksperymentów genetycznych prowadzonych w ramach projektu „Dancer”, mających na celu stworzenie cybernetycznego superżołnierza. Na wpół oszalałe, pozbawione kontroli nad swoimi instynktami obiekty rozpoczynają walkę o przetrwanie na postapokaliptycznych pustkowiach.
Dancer to zupełnie nowe wyzwanie dla dowódców w Neuroshimie Hex.
Opis talii:
Zaletą armii jest duża żywotność jednostek oraz możliwość Leczenia, przywracającego im Punkty Wytrzymałości. Ponadto Dancer jest w stanie atakować wroga poza Bitwą i zadawać mu dotkliwe obrażenia.
Wadą armii jest to, że posiada ona tylko 3 jednostki i wystarczy, że jedna z nich zginie, a Dancer przegrywa.
Rada taktyczna:
Obiekty Dancer ukazują swą siłę przede wszystkim w ofensywie. Warto wystawiać je na środku planszy, by droga do Sztabu przeciwnika była jak najkrótsza, niezależnie od tego, w którym miejscu go wystawi.
W trakcie rozgrywki, przemieszczając Obiekty Dancer po planszy, należy starać się łączyć je zawsze w silniejsze układy, aby wspierały się nawzajem, wykorzystując swoje cechy Modułów.
Żetony w talii:
- Żetony Planszy – Obiekty:
- Obiekt Niebieski (x1)
- Obiekt Czerwony (x1)
- Obiekt Żółty (x1)
- Żetony Natychmiastowe:
- Akcja (x7)
- Bitwa (x8)
- Odepchnięcie (x7)
- Ruch (x10)