Przebudzenie Molocha – recenzja dodatku do Neuroshima: Last Aurora
Kilka dni temu zrecenzowaliśmy grę Neuroshima: Last Aurora, a dziś przyszedł czas na przyjrzenie się dokładniej dodatkowi Przebudzenie Molocha, który wprowadza wiele nowości.
Aurora odpłynęła bez ciebie. Teraz twoje przetrwanie to kwestia odwagi: musisz udać się na południe, a droga wypada ci przez tereny opanowane przez roboty Molocha. I to wszystko w środku mroźnej zimy, podkręconej jeszcze efektami nuklearnych eksplozji. Jesteś gotów na tę desperacką podróż?
Tło fabularne
Założenie jest proste: oryginalny plan dotarcia do Aurory nie wypalił, ale nie wszystko stracone. Co prawda plan B jest trudniejszy, bo uwzględnia przebijanie się przez bazę Molocha, ale nie jest niemożliwy. Przy odpowiednim podejściu powinno się udać!
Wykonanie
Tak samo dobre jak wersji podstawowej, bo oba produkty zostały wydane w tym samym momencie – wykonanie planszy, instrukcji, kart, i wszystkich komponentów stoi na najwyższym poziomie.
Kwestia maszyn Molocha
Jedyne czego mi brakowało, to faktycznych maszyn Molocha zgodnych z kanonem Neuroshimy RPG, bo warto przypomnieć, że wydawnictwo Portal Games wzięło gotowy produkt z Kickstartera i dokleiło jedynie nazwę „Neuroshima” osadzając fabułę w dobrze nam znanym świecie. Co swoją drogą w przypadku dodatku Przebudzenie Molocha pasuje idealnie, bo w oryginale Sztuczna Inteligencja nazywała się Athena, ale pozostałe elementy mniej więcej się zgadzają.
Nie zmienia to jednak faktu, że Portal nie ingerował w żaden sposób w wygląd gry, więc maszyny Molocha to tak na prawdę maszyny Atheny, czyli generycznego AI chcącego zniszczyć świat. Z drugiej strony rozumiem podejście, by produkt jak najszybciej trafił do graczy, a im więcej kombinowania, tym więcej potencjalnych opóźnień.
Nowe elementy
Nowości wprowadzone przez Przebudzenie Molocha zaczynają się od planszy – jest bardziej skomplikowana, tras alternatywnych, zawijasów i opcji do wyboru jest sporo. Dzięki temu nie pędzimy już tylko przed siebie, trzeba się zatrzymać i zastanowić czy jechać na skróty, czy drogą okrężną, czy zaryzykować odkrycie przez działka bojowe, by zdobyć więcej zasobów, a może ominąć to wszystko szerokim łukiem? Jest to na pewno ciekawy element urozmaicający rozgrywkę i zwiększający możliwości taktyczne.
Wspomniane wieżyczki są automatyczne, sterowane przez Athenę Molocha. Kiedy strzelają? Zazwyczaj od razu jak tylko nas zobaczą, ale przy odpowiednio niskim poziomie alarmu będziemy mogli przemknąć obok nich niepostrzeżenie. Wysoki poziom alarmu spowoduje natychmiastowe podziurawienie naszych pojazdów zamieniając je w ser szwajcarski.
Jeśli natkniemy się na jednostki Molocha, to nasz poziom alarmu od razu podskoczy do góry – na szczęście da się go obniżać, co będzie kluczowe w walce z nowymi zmechanizowanymi wrogami. Androidy można także rekrutować do swojej ekipy. Nie da się ich nakarmić standardową żywnością – napędzają je baterie jądrowe. Ciekawostka: jest też Cyborg, który przyjmie jedno i drugie. Wspomniane baterie jądrowe nadają się także do aktywowania unikatowych zdolności pojazdów w naszym konwoju.
Koniec gry wprowadza dodatkowe możliwości zdobywania punktów za niszczenie automatycznych wieżyczek i posiadanie niskiego poziomu alarmu, więc dojechanie do Aurory jako pierwszy nie oznacza automatycznego zwycięstwa. Może się okazać, że umiejętne omijanie zagrożenia, lub wręcz przeciwnie, rozwalanie wszystkiego na co się natkniesz, przyniesie ci o wiele więcej punktów i wygrasz całą rozgrywkę będąc daleko w tyle za kolegą Strusiem Pędziwiatrem.
Podsumowanie
Dodatek Przebudzenie Molocha wprowadza szereg nowości: od mapy, która jest teraz bardziej urozmaicona, przez nowy zasób w postaci baterii jądrowych napędzających broń energetyczną i nowy rodzaj ocalałych, Androidów, aż po poziom alarmów i automatyczne wieżyczki, które będą strzelać do każdego, kto uruchomi alarm.
Jeśli podobała wam się podstawowa wersja gry, Neuroshima: Last Aurora, to dodatek również przypadnie wam do gustu. Opiera się na znanych zasadach i urozmaica rozgrywkę dodatkowymi elementami. Wzrasta poziom trudności, bo trzeba uważać na alarmy i co za tym idzie automatyczne wieżyczki.
Można natomiast o wiele więcej kombinować – to już nie jest wyścig wzdłuż jednej trasy, a przejazd przez teren Molocha, gdzie droga rozwidla się na kilka możliwości i każda oferuje inne opcje. Więcej tu walki niż wyścigu, co akurat wyszło grze na dobre. Można i trzeba włożyć więcej wysiłku w taktykę, jeśli chce się dojechać do mety.
Dodatek Przebudzenie Molocha można kupić w sklepie Portalu ze zniżką około -22% w cenie 93,46 zł. Nadal w promocji jest podstawowa gra, Neuroshima: Last Aurora, w cenie 161,46 zł jeśli jeszcze jej nie macie. Niedługo pojawi się natomiast recenzja drugiego dodatku, który niedawno został wydany, czyli Lodowa Stal.