Pułapki

Znaczniki Pułapek można położyć tylko na pustym polu planszy. Pułapki nie mogą być zagrywane na żetony Podłoża oraz pola, na których znajduje się już inny znacznik Pułapki.

Na znaczniku Pułapki może zostać w normalny sposób postawiony (lub przesunięty za pomocą Ruchu, itp.) dowolny żeton, zarówno własny, jak i wroga, w tym także żetony Podłoża, co w zależności od rodzaju żetonu, spowoduje jej rozbrojenie bądź aktywację. Jest to jedyny sposób na usunięcie znacznika Pułapki z planszy.

Znaczników Pułapek nie można poruszać, odpychać, sieciować, przejmować, ranić, itd. Nie działają na nie żetony natychmiastowe (Snajper, Granat, Bomba, Mała bomba…). Znaczniki Pułapek nie blokują linii strzału. Nie są brane pod uwagę podczas sprawdzania zapełnienia planszy na potrzeby bitew wywołanych poprzez zapełnienie.

Gracz kontrolujący Partyzantów może w dowolnym momencie swojej tury podglądać wystawione na planszę znaczniki Pułapek, jednak w żadnym wypadku nie może ich podmieniać na inne znajdujące się w puli ani wymieniać z innymi znajdującymi się już na planszy.

W swojej turze można uzbroić więcej niż jedną Pułapkę, o ile na planszy znajdują się puste pola oraz został zagrany żeton umożliwiający ich wyłożenie.


Żetony Pułapek

Uzbrojenie – oznacza wystawienie zakrytego znacznika Pułapki na puste pole planszy.
Rozbrojenie – następuje, gdy dowolny żeton Partyzantów zostanie zagrany albo poruszony na pole ze znacznikiem Pułapki. Znacznik nie jest odkrywany i wraca do puli dostępnych pułapek. Rozbrojoną pułapkę będzie można zagrać ponownie zgodnie ze standardowymi zasadami.
Aktywacja – następuje gdy dowolny żeton przeciwnika (w tym Sztab), znajdzie się na polu ze znacznikiem Pułapki. Znacznik jest ujawniany, po czym rozpatruje się wskazany na nim efekt. O ile nie wskazano inaczej, po rozpatrzeniu efektu, pułapkę należy odrzucić z gry.

Znaczniki Pułapek

  • Partyzanci - MinaMina (x1) – w momencie aktywacji znajdująca się na tej pułapce jednostka automatycznie zostaje zniszczona i usunięta z planszy. Medyk może w normalny sposób przejąć obrażenia zadawane przez tę pułapkę. Nie działa na Sztaby.
  • Partyzanci - Zasłona DymnaZasłona Dymna (x1) – gracz kierujący Partyzantami może dowolnie obrócić jednostkę przeciwnika, która aktywowała tę pułapkę.
  • Partyzanci - ŚwiderŚwider (x1) – gracz kierujący Partyzantami może przenieść jednostkę, która aktywowała pułapkę na dowolne inne puste pole planszy bez możliwości jej obrócenia. Jeśli nie ma takiego pola to ta pułapka nie wywołuje żadnego efektu. Jednostka nie może zostać przeniesiona na pole z żetonem Podłoża ani z inną pułapką. Nie działa na żetony Podłoża.
  • Partyzanci - MedpackMedpack (x2) – nie wywołuje żadnego efektu na żetonie przeciwnika, który aktywował tę pułapkę. Zamiast tego gracz kierujący Partyzantami umieszcza ten znacznik na jednostce Partyzantów na sąsiadującym polu – zyskuje ona dodatkową Wytrzymałość. Znacznik jest zdejmowany po otrzymaniu pierwszej Rany przez jednostkę. Jeżeli nie ma żadnej sąsiadującej jednostki Partyzantów – nic się nie dzieje.
  • Partyzanci - SiećSieć (x1) – jednostka, która aktywowała tę pułapkę, pozostaje zasieciowana do końca najbliższej bitwy. Należy umieścić ten znacznik Pułapki na tej jednostce. Po bitwie znacznik zostaje zdjęty z jednostki i usunięty z gry.
  • Partyzanci - WściekliznaWścieklizna (x1) – ataki jednostki, która aktywowała tę pułapkę, otrzymują cechę Friendly Fire. Należy umieścić ten znacznik Pułapki na tej jednostce. Do końca najbliższej bitwy ta jednostka zadaje obrażenia zarówno wrogim, jak i sojuszniczym jednostkom. Jeżeli ta jednostka posiada Sieć, ta Sieć traktowana jest jako Pajęcza Sieć, tj. sieciuje jednostki wrogie, jak i własne. Po bitwie znacznik zostaje zdjęty z jednostki i usunięty z gry.
  • Partyzanci - ParaliżParaliż (x1) – jednostka, która aktywowała tę pułapkę, zostaje sparaliżowana do końca najbliższej bitwy. Sparaliżowana jednostka może się poruszać i wykonywać wszelkie akcje z wyjątkiem jakichkolwiek ataków. Należy umieścić ten znacznik Pułapki na tej jednostce. Po bitwie znacznik zostaje zdjęty z jednostki i usunięty z gry.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Polecamy:

. .