Oficjalna data premiery Sand Runners

Napisał w kategorii Armie, Dodatki dnia 3 października 2019 o godz. 18:06.

Portal ogłosił dokładną datę debiutu najnowszego dodatku armijnego Sand Runners, którego oficjalna premiera miała odbyć się pod koniec października.

Tą datą jest czwartek 24 października – dokładnie wtedy rozpoczynają się targi Essen Spiel 2019, co oczywiście było do przewidzenia. Ci, którzy zamawiali dodatek w przedsprzedaży zaczynają otrzymywać już swoje przesyłki.

Komentarze:

  • Tomek

    Już są, DDM też :D

  • SMS

    Rozegrałem trochę gier SR i muszę powiedzieć że głównym atutem jest specyficzny rodzaj Bitwy w postaci Burzy Piaskowej. Około 90% rzuconych przeze mnie Burz Piaskowych lądowała na moim własnym sztabie. Najlepsza bitwa to taka w której nie możesz dostać obrażeń ;)

  • Tomasz Opejda

    Kupiłem w przedsprzedaży, przed chwilą testowana,z czystym sumieniem mogę polecić. Na szczególną uwagę zasługują właśnie te specjalne rodzaje bitwy, którymi można ochronić na jedną bitwę swoją jednostkę, lub wyłączyć z niej (tylko na czas bitwy) wyjątkowo groźną jednostkę wroga (tyle że i ona będzie nietykalna). Sztab z pancerzem z jednej strony i wysoką inicjatywą, który do tego można przekręcać, też robi swoje – że o mobilnych medykach nie wspomnę. Przy czym armia wydaje się dobrze zbalansowana, nie jest jakaś przegięta, a o to głównie się bałem.

    Ruchome Piaski (nowy żeton podłoża) to też groźna broń bo na początku bitwy unicestwia tego kto tam stoi, a jest tych żetonów akurat tyle, co odepchnięć ;3 można je też przesuwać bezpośrednio przed bitwą, ale póki co jakoś nie znalazłem dla tej cechy zastosowania…

  • Popcioslav

    Ja tak po 4-5 grach z tą armią mam bardziej krytyczną opinię, lecz zacznę od pozytywnych przemyśleń.

    – Po pierwsze to jak już zostało tu zaznaczone, armia ta ma dostęp do Burzy Piaskowej o niesamowitym potancjale. Z powodu braku sieci w armii można urzyć burzy w zastępstwie ale i też w celach bardziej defensywnych. Jak pisze też w instrukcji burze mogą kontrować zdolności sztabów min. Stalowej Policji czy Db… ale w 90% przypadków służyć będzie głównie do ochrony naszego własnego sztabu. Jest też świetne do kobtrowania jadu od Mississipi

    – pomimo wcześniejszych krytyk grafik na poprzednich postach, uważam, że same grafiki armii są jednymi z moich ulubionych. Zwłaszcza okładkowy Amok, medycy poliwi i Cyngiel są łatwi do zapamiętania oraz trzymają klimat nawet jeśli dla innych ludzi to może być lekki ‚cringe’

    -Armia to taki lekki „jack of all trades, master of none” więc dla ludzi, którzy nie przepadają za jednym stylem grania to może być dobry zakup.

    – Przynajmniej z pierwszych wrażeń, nie jest to armia jakoś masywnie przegięta. Jeśli obawiasz się zakupu z tej przeczyny, że SR będą dominować każdą grę to spokojnie, zamawiaj śmiało. Niestety tylko tyle mam do powiedzenia jeśli chodzi o pozytywy z pierwszych wrażeń.

    Jeśli o negatywy chodzi to zacznę wprost – prototyp był lepszy. Może i mniej zbalansowany ale nadal, oceniając po zdjęciu i opisach z recenzji Sand Runners w tamtym etapie był o wiele ciekawszą i taktyczną armią, która faktycznie wykorzystywała niuans dwustronnego sztabu.

    – W obecnej wersji sztab ten jest o dziwo nudny. Nie może zadawać obrażeń sztabom (poza Dancerem) więc dwa obrażenia z jednej ścianki są mało warte obrotu. Pancerz w teorii jest spoko, ale biorąc pod uwage to, że to właśnie ten sztab będzie najczęściej celem twojej burzy piaskowej to… no cóż, nie opłaca się. W połowie gier spróbowałem unikać Adaptacji i wychodziłem na tym lepiej.

    – Właśnie „Adaptacja”, w protypie nie można było obracać sztabu co turę a co bitwę. To była adaptacja, to był trudny do opanowania acz unikatowy ‚gimmick’ a możliwość pacyfistycznej acz mobilnej i uciekającej strony sztabu tylko bardziej pasowała do Sand RUNNERS. W obecnym stanie poza burzą piaskową ta armia podupada jeśli chodzi o defensywę. Mam sporą nadzieję, że system dwustronnego sztabu, który obraca się sam wróci w armii w 2020.

    – kwestia burzy i piasków. Burza też była inna w becie oraz tak przepuszczam, że miała lepsze synchro z armią. Nie było też wtedy mirażów i ruchomych piasków, braku tego pierwszego rozumiem, i cieszę się że mamy przynajmniej coś do radzenia sobie z inicjatywą poza Amokami. Piaski to dobry pomysł, ale nie mają żadnej pożądnej synchronizacji z armią, przynajmniej na razie. Są na pewno lepsze od min, ale bez możliwości kładzenia ich w miejscu stojącej już jednostki albo przemieszczenia ich pod jednostkę przy urzyciu burzy… Tak trochę nie warto próbować nic mądrego z tymi piaskami robić. Wróg musi być na tyle nieostrożny by nie dać Ci zapełnić planszę albo postawić na piaskach swoją jednostkę z nadzieją, że nie wylosujesz bitwy. Nie można nawet urzyć odepchnięcia wroga w nowo postawione piaski jak np. z minami w Nowym Jorku bo dalej potrzebujesz bitwy. Jedyny główny plus piasków to taki, że jest to żeton podłoża i trudno jest się go pozbyć.

    – Logo armii. Nawet jeśli obecne logo różni się od istniejących, zwłaszcza w porównaniu z tym z prototypu, to i tak są to tylko… trzy noże. Edgy. Same znacziniki mają też strasznie małe i mało czytelne grafiki ale to nitpick

    Z góry zaznaczam, że są to głównie pierwsze wrażenia i prawie na pewno pominąłem coś co czyni tą armię ciekawszą, podobnie też możliwe, że problemem jest to, że w Hexa gram dopiero od roku. Pomimo tego naprawdę się cieszę, że dostaliśmy nową armię. Jak już wspomniałem mój główny problem dotyczy sztabu i mam cichą nadzieję, że w nadchodzących hexagłówkach dojdzie jakiś żeton wymienny, może nawet pierwszy sztab wymienny, który byłby bliższy prototypowi ale oczywiście byłby lekko znerfiony. Mam nadzieje, iż wybaczycie moją perspektywę nowicjusza bo ciekawi mnie co inni ludzie myślą o SR.

  • Popcioslav

    PS proszę o zignorowanie błędów ortograficznych, zwłaszcza w tym 7-8mym akapicie. Autokorekta

  • prawy prosty

    Fajna, rzeczowa recenzja. Nie miałem okazji jeszcze grać Sand Runners w wersji oficjalnej, dlatego takie opinie są (dla takich jak ja) bardzo pomocne.
    Ogólnie mam wrażenie takie, że brakuje troszkę pomysłu na nowe armie w NeuroHexie i od czasu wydania Zombiaków (jak ich nie lubię, tak zarazem uwielbiam) dodatki są coraz słabsze.

    Jeszcze co do kolegi powyżej:to tylko forum, nie o ortografię chodzi, a o przedstawianie swoich opinii w sposób jasny dla każdego – to po 1. Po 2. Zdziwiony jestem, że chwalisz szatę graficzną nowej armii. Zgadzam się jedynie z tym, że Amok klimat posiada i nawiązuje w jakiś sposób do atmosfery, o jaką twórcom chodzi, jednak cała reszta to pisanki stworzone przez dzieci w przedszkolu. Wiem – o gustach się nie dyskutuje :)
    I taka odezwa dla wydawców: znam kilka (starszych) osób, dla których gra w Hexa jest trudniejsza ze względu na słabszy wzrok. Przede wszystkim w ich imieniu chciałbym zaapelować o jak najmniej ikon i cech specjalnych na żetonach, ponieważ łatwo jest coś przeoczyć. Z pewną osobą, która gra w Neuroshimę bardzo dobrze (w szachy jeszcze lepiej), nigdy nie będę mógł zagrać np. Dancerem czy Iron Gangiem, ze względu na te małe ikonki przedstawiające moduły. Uważam, że i bez tego da się stworzyć armie, w których mechanizmy i sposoby walki będą czytelne dla nowicjuszy, a i ciekawe dla starych wyjadaczy.
    Zapraszam do dyskusji :)

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.