Lodowa Stal – recenzja dodatku do Neuroshima: Last Aurora
Opublikowaliśmy już jakiś czas temu recenzję podstawowej wersji gry Neuroshima: Last Aurora oraz dodatku Przebudzenie Molocha, a dziś bierzemy się natomiast za drugi dodatek – Lodową Stal.
Na waszej drodze ku Aurorze pojawił się nowy wróg – Klan Asgaror. Ta niewielka, ale szczególnie agresywna grupa szybko zasłynęła jako jedno z najgroźniejszych niebezpieczeństw lodowych pustkowi. Swą siłę zawdzięczają pancerzom i broni. Wieść niesie, że są one wykonane z eksperymentalnego materiału pochodzącego z laboratoriów, które nie tak dawno temu należały do najpilniej strzeżonych…
Lodowa Stal to drugi, po Przebudzeniu Molocha, dodatek do Last Aurory. Pierwszy skupiał się na nowej mapie i historii buntu maszyn Molocha, drugi natomiast wprowadza niezależne moduły fabularnie powiązane z mroźnym klanem Asgaror.
Tło fabularne
Klan Asgaror jest niewielką, lecz bardzo niebezpieczną grupą składającą się z agresywnych wojowników, którzy nie cofną się przed niczym by zrealizować swój cel. To jedno z najgroźniejszych niebezpieczeństw lodowych pustkowi.
Ich przewagą jest wyposażenie – pancerze i broń znacznie przekraczające standardowe wyposażenie lokalnych bandytów, bo wykonane z eksperymentalnego materiału pochodzącego z tajnych laboratoriów. Technologia, która robi zdecydowaną różnicę na polu bitwy.
Wykonanie
Pudełko Lodowej Stali jest o wiele mniejsze od Przebudzenia Molocha, bo nie zawiera mapy, a jedynie same karty. Jakość wykonania jest na najwyższym poziomie, do czego Portal zdążył nas już dawno przyzwyczaić.
Graficznie karty prezentują się znakomicie – mroźny klimat brutalnego klanu zgrabnie rozbudowuje wersję podstawową oraz pierwszy dodatek i robi to bardzo dobrze. Wszystko jest spójne i do siebie pasuje.
Nowe elementy
Lodowa Stal wprowadza pięć niezależnych, ale kompatybilnych ze sobą modułów. Dzięki temu możemy wybrać, czy daną rozgrywkę zaczniemy z jednym z nich, kilkoma, a może wszystkimi na raz.
Do wyboru są: Talia Eksploracji, Wrogi Klan Asgaror, Asymetryczne Załogi Początkowe, Karty Fabuły, oraz Gracz Kontra Gracz (PvP).
Talia Eksploracji
Tu do dyspozycji dostajemy 22 karty Eksploracji oraz 12 kart Przedmiotu – te pierwsze oznaczają różnego rodzaju spotkania lub wydarzenia, które mogą przynieść nam korzyści lub zaszkodzić konwojowi oraz jego załodze.
Nowe Przedmioty to między innymi Broń Szmelcowa, w której zamiast dedykowaną amunicją można strzelać… zwykłymi przedmiotami.
Wrogi Klan Asgaror
Drugi moduł wprowadza 6 kart Wroga i 6 kart Łupu, dzięki czemu jednostki z wersji podstawowej można podmienić na nowych przeciwników – Klanu Asgaror. Są to: Tyr, Ullr, Heimdallr, Hel, Thor, oraz Loki.
Po zabiciu danego Wroga dostajemy Łupy – są to między innymi pojazdy posiadające specjalny, niebieski pancerz, który po bitwie się regeneruje. W praktyce oznacza to zdejmowanie znaczników obrażeń z niebieskich pól po każdej rundzie.
Asymetryczne Załogi Początkowe
Trzeci moduł wprowadza 8 kart Ocalałych, oznaczonych literą S na rewersie. Są one asymetryczne, a więc każdy gracz może startować z jednostkami posiadającymi inne początkowe umiejętności.
Do wyboru są między innymi Mutant Alfa, Walkiria, czy Arktyczny Wilk – każdy Ocalały oferuje przydane umiejętności, więc już na samym początku jego wybór może mieć duży wpływ na dalszy sposób naszej gry.
Karty Fabuły
Czwarty moduł to kolekcja aż 40 kart Fabuły – wprowadzają one różnego rodzaju wydarzenia, którym trzeba stawić czoła.
Gracz, który aktywował kartę Fabuły musi dokonać wyboru. Inny gracz dobiera tę kartę i czyta jej tytuł oraz możliwe wybory, które wiążą się z konsekwencjami – czasami pozytywnymi, a czasami negatywnymi. Dopiero po dokonaniu wyboru i przyjęciu konsekwencji gracz może kontynuować rozgrywkę.
Gracz kontra Gracz (PvP)
Piąty i ostatni moduł wprowadza 4 karty PvP oraz 12 kart Wyniku, dzięki którym oprócz odpierania ataków ze strony Wrogów, gracze będą mogli walczyć również między sobą.
Jest to ciekawa nowość, która urozmaica rozgrywkę skupiającą się do tej pory na walce z Wrogami (lub Wieżyczkami w Przebudzeniu Molocha) i jak najszybszym dotarciu do Aurory.
Rozgrywka
Dzięki wprowadzeniu pięciu nowych, samodzielnych i całkowicie kompatybilnych ze sobą modułów, próg wejścia jest niski, a regrywalność dodatku bardzo wysoka. Podczas pierwszych rozgrywek z dodatkiem Lodowa Stal można wprowadzać po jednym module, a dopiero czując się z każdym komfortowo można je łączyć, aż do sytuacji, w której gramy ze wszystkimi pięcioma.
Nowy Klan Asgaror wprowadza asymetryczność, która już od samego początku ma wpływ na to, jak prowadzimy naszych ocalałych, i na co możemy sobie pozwolić. Po kilku rozgrywkach mamy swoich ulubieńców ułatwiających realizację strategii, którą preferujemy.
Warto również zwrócić uwagę na moduł PvP, który umożliwia walkę z pozostałymi graczami, co również dodatkowo urozmaica rozgrywkę i większa możliwości realizacji różnych strategii. Jak każdy z pięciu modułów jest on opcjonalny, więc jeśli nie przepadamy za tym elementem, to możemy go całkowicie zignorować i skupić się na pozostałych modułach.
Podsumowanie
Jeśli spodobała Wam się Last Aurora, dobrze bawiliście się przy dodatku Przebudzenie Molocha, to i Lodowa Stal przypadnie Wam do gustu. Najnowszy dodatek wprowadza wiele nowości i znacząco urozmaica wachlarz możliwości, które dostajemy, by skutecznie dotrzeć do odpływającego lodołamacza.
Warto kupić Lodową Stal jeśli jeszcze jej nie macie – w sklepie Portalu kosztuje 89,95 PLN. Jeśli już ją macie, to podzielcie się wrażeniami w komentarzach!