Dancer i Mephisto 3.0 w przedsprzedaży
Długo wyczekiwane w końcu są – dwa dodatki armijne Dancer oraz Mephisto w wersji 3.0 można już zamawiać w przedsprzedaży w sklepiku Portalu.
Oba dodatki kosztują po 30 PLN, a przedsprzedaż trwa do 5 sierpnia kiedy to pojawią się w sklepach. Już teraz można je natomiast zamawiać przez sklepik – kup Dancer 3.0 oraz Mephisto 3.0.
Jak już jesteśmy w sklepiku, to warto także wspomnieć o interesującej nowości – pustych hexach 3.0, które można kupić już za 10 PLN. Zestaw zawiera 7 wyprasek po 5 żetonów, dzięki czemu możemy stworzyć własną armię 35 żetonów robiąc nadruk bezpośrednio na nich.
Dodatkowo w promocji można kupić Dancera 2.5, Missisipi 2.5 oraz Stalową Policję 2.5 – wszystkie w cenie 23 PLN za sztukę.
Jakaś kpina. Okładka nowa, żetony stare.
Czy są jakieś znaczące zmiany mechaniki w stosunku do instrukcji z wersji 2.5?
Wydaje mi się, że raczej nie – zazwyczaj armie odświeżane do 3.0 dostawały jedynie nowy wygląd.
@Tomek – jaka kpina? Każda armia w wersji 3.0 w zestawach armijnych ma ilustracje z wersji 2,5. Dancer jako jedyna ma inną okładkę.
Pingback: Zestaw minidodatków • NeuroshimaHex.pl
czy wszczepy Mephisto dzialaja na wszystkie jednostki sojusznika w grze 2v2? bo wydaje sie to w polaczeniu z np borgo czy innymi armiami z duza iloscia jednostek bardzo mocne.
wraz ze znajomymi gramy glownie w ten sposob w Hexa i niestety jest on troche pomijany we wszystkich opisach i analizach armii.
@2v2
Bo generalnie to jest gra turniejowa i powiedzmy sobie szczerze:
Mechanika tej gry nie nadaje się do gry w większej ilości graczy.
Nie jest to faktycznie jednoznacznie napisane w przypadku modułów, ale zastosowałbym tu regułę jak z Macierzą Neodżungli – Nie ma takiego bicia. :D Gdyby moduły działały na wszystkie jednostki sojusznika, to duet Neodżungla – Mephisto byłby nie do ruszenia. W zasadzie jakikolwiek duet z Mephisto byłby.
Jeśli chodzi o wszczepy, to tutaj sprawa wydaje się jasna. W grze na multi nie możesz używać żetonów natychmiastowych na jednostki sojusznika, ani nie możesz używać umiejętności swoich jednostek na jago jednostki (np. odepchnięcie ZOMO z NJ :D). Nie możesz nawet odpychać od sojuszniczych jednostek, jeśli dobrze pamiętam.
Naturalną konsekwencją tej reguły wydaje się być kwestia wszczepów – nie możesz ich wykorzystywać, by przesuwać sojusznicze jednostki, przenosić świdrem, czy odpychać je/od nich. Mimo że sojusznicy są po tej samej stronie, to dalej prowadzą dwie osobne, niezależne armie. Proste. :D