Inkubator

Wszczepy - InkubatorInkubator – uruchamiając ten Wszczep, gracz decyduje o jego działaniu i kładzie na nim jeden z dostępnych znaczników Inkubatora. Po zakończeniu najbliższej Bitwy znacznik spada z planszy i wraca do dostępnej puli (dzięki czemu Inkubator będzie mógł zostać ponownie uruchomiony). Jednocześnie na jednym Inkubatorze może leżeć tylko jeden znacznik i nie może on zostać zamieniony na inny.

Dostępne znaczniki Inkubatora to:

Wszczepy - AkceleratorAkcelerator – zwiększa o 2 inicjatywę.

Wszczepy - SzponSzpon – zwiększa o 2 siłę ciosu.

Wszczepy - SiećSieć – dodaje sieć do wszystkich aktywnych kierunków ataku Sztabu (bazowo 3, a 6 gdy na planszy leży Moduł Paszcza). Kolec również otrzymuje dzięki niemu właściwość sieci.

Wszczepy - KwasomiotKwasomiot – pozwala na samym początku najbliższej Bitwy (jeszcze przed fazami inicjatywy) zdetonować jedną własną jednostkę (z wyjątkiem Sztabu). Wybrana jednostka ginie, a wszystkie sąsiadujące z nią własne i wrogie jednostki (poza Sztabami) otrzymują po 1 ranie. Eksplodujący żeton nie może być uratowany (np. w wyniku działania Wzmacniacza). Kwasomiotem nie można wybrać zasiecowanego żetonu.

Występowanie żetonu w armiach:

Pozostałe wszczepy:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.