Neodżungla – podstawy taktyczne

Radioaktywność i powojenne promieniowanie zrobiły swoje i sprawiły, że na południu powstała Neodżungla. W błyskawicznym tempie, zmutowana dżungla pełna dzikich istot, żyjących w pełnej symbiozie, zagarnia coraz większą powierzchnię, pochłaniając wszystko na swej drodze. Mimo wszelkich wysiłków ludzi, traktowana ogniem, chemią i maczetami Neodżungla wciąż odrasta i zwiększa swój teren. Skażone, zmutowane dzieci Matki Natury, z doskonale rozwiniętymi instynktami drapieżnika, rozćwiartują, zmiażdżą i pożrą każdego, kto zapuści się do postapokaliptycznych, wiecznie zielonych lasów. Mało tego, również rośliny Neodżungli są nie tylko zabójcze, ale i krwiożercze…

Neodżungla jest zestawem zawartym w army packu Neodżungla. Niegdyś była dostępna razem z Nowym Jorkiem w dodatku Babel13 (dodatek nie będzie wznawiany).

 

Zdolność Sztabu:

Wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem Neodżungli tworzą Macierz. Jednostki Neodżungli sąsiadujące z Macierzą, również do niej należą. Moduły Neodżungli przyłączone do jakiejkolwiek jednostki wchodzącej w skład Macierzy, wpływają na każdą jednostkę będącą jej częścią, również na Sztab Neodżungli.

 

Styl walki:

Jedyny w swoim rodzaju, trudny do określenia. Armia ta posiada niewątpliwe walory ofensywne. Mając rozbudowaną Macierz i dużo podpiętych modułów, żołnierze Neodżungli potrafią zadać wściekle wielkie obrażenia, a biada przeciwnikowi, który byłby dodatkowo zasieciowany i wystawiony na atak Monstrum… Pomijając już to, dzięki odpowiednim modułom, jednostki Neodżungli potrafią stać się zabójczo szybkie i silne. Należy też zwrócić uwagę, że większość żołnierzy Neodżungli dysponuje atakiem w kilku kierunkach. Niemniej, Neodżunglę należy określić raczej jako armię defensywną, ponieważ trzeba trochę popracować nad rozbudową Macierzy, aby takie wyniki osiągnąć. A żeby rozbudować Macierz, należy chronić swoje moduły przed atakami, pilnować Macierz, żeby nie była przerywana w żadnym miejscu oraz chronić Sztab przed zasieciowaniem. Defensywnej postawy wymaga również zadanie ciągłej rozbudowy Macierzy. Dodatkowo, Neodżungla posiada dużo Medyków (aż trzech) i trzech sieciarzy, którzy mogą zabezpieczyć się przed planami przeciwnika. Nierzadko bywa, że Neodżungla wygrała partię gry przez wykonanie jednego potężnego ataku (około 10-12 obrażeń), a następnie broniąc się przed przeciwnikiem do końca gry. Podobnie można na początku walki zatruć Sztab przeciwnika, a następnie chronić swój Sztab do końca, patrząc jak przeciwnika toczy jad. Centralne obszary planszy nie są korzystne dla Neodżungli i dobrze jest dla nich zadomowić się w którymś z dwóch pierścieni planszy, zależnie od przeciwnika. Ale i z tym trzeba uważać, aby przeciwnik nie mógł bezpiecznie ostrzeliwać cię z daleka ani żeby nie osaczył cię w rogu planszy, przez co nie rozbudujesz swojej Macierzy.

 

Zalety armii:

  • Macierz, która pozwala zamienić słabe w pojedynkę jednostki Neodżungli w prawdziwie śmiertelne zagrożenie;
  • zdolność zatruwania przeciwnika;
  • trzech sieciarzy w armii;
  • trzy żetony Medyków;

 

Słabości armii:

  • armia nie dla niecierpliwych graczy i raczej nie dla początkujących;
  • zupełny brak jednostek strzelających;
  • pozbawione Macierzy, jednostki Neodżungli nie imponują ani szybkością, ani siłą;
  • mała mobilność;
  • tylko cztery żetony Bitwy;

 

Żetony godne uwagi:

  • Monstrum – jednostka siejąca spustoszenie na polu walki, zwłaszcza, jeśli zostanie wzmocniona modułami zwiększającymi inicjatywę. Jest wytrzymała, bardzo powolna, zadaje Ciosy w pięciu kierunkach o sile 1, 2 lub 3. Prawdziwy potwór! No i ma uroczy ryjek, którego obecność na pewno nie uspokaja rywala.
  • Truciciel – zdolność zatruwania przeciwnika to jeden z największych atutów Neodżungli. Jednostka zaatakowana przez Truciciela (także Sztab) otrzymuje poza obrażeniami znacznik Jadu. Zatruta jednostka na samym początku bitwy otrzymuje jedną ranę. Bywa, że Neodżungla wygrywa starcie tylko dzięki obrażeniom wynikłym z Jadu! To jeden z tych żetonów, który warto umieszczać poza Macierzą – szansa zatrucia Sztabu przeciwnika jest tego warta. Pamiętaj, że w grze mogą być tylko dwie zatrute jednostki – więcej znaczników Jadu nie ma, a kolejne ataki Truciciela rozpatruje się jako zwykłe ciosy.
  • Ściana drzew – najlepszy bloker w całej grze, lepszy nawet od Blokera Molocha i Strażnika Vegas: tego pierwszego przebija ilością opancerzonych stron, a drugiego większą wytrzymałością. Najlepszy do ochrony Sztabu przed ostrzałem przeciwnika, zwłaszcza przeciw Posterunkowi, Molochowi i Stalowej Policji. Jest też solidnym łącznikiem w Macierzy i trudnym do usunięcia „zapychaczem” planszy.
  • Pnącza – obniżanie inicjatywy wszystkim jednostkom przeciwnika wokół tego modułu jest zawsze korzystne. Zwłaszcza, jeśli dysponuje się dość powolnymi kreaturami ze zmutowanej dżungli.
  • Symbiont Gamma – ogólnie Neodżungla powinna chronić wszystkie moduły, ale te dwa w szczególności, tym bardziej, że nie mają Wytrzymałości. Są to najbardziej wartościowe moduły w tej armii, bo zwiększające Inicjatywę i siłę Ciosu o 1. Wspaniale wzmacnia Macierz.
  • Mała bomba – nie sieje takiego spustoszenia jak Bomba Molocha, ale to niekiedy nawet i lepiej, skoro potrzebujesz dużej przestrzeni do rozbudowania swojej Macierzy. Żeton przydatny ze względu na możliwość szybkiego uratowania z opresji, rażąc trzy obszary naraz, przez to szczególnie cenny dla Neodżungli – dla tej armii to jedyna możliwość zadania obrażeń jednostkom przeciwnika nie w bezpośredniej walce wręcz, więc z Małej bomby trzeba korzystać rozważnie! Spory pech, jeśli dociągnie się ją na samym początku gry.
  • Korzeń – ich główny walor w rozbudowaniu Macierzy polega na tym, że ciężko te żetony usunąć, choć moduły nie mogą się do nich doczepiać. Przydają się szczególnie do tego, żeby Macierz mogła „zakraść” się w trudno dostępne miejsca.

 

Subiektywnym okiem:

Lubię zgubić się w Neodżungli. Uważam ją za jedną z najciekawszych armii w NS Hex. Macierz jest doprawdy niesamowitą zdolnością. To za jej sprawą gracz tak naprawdę nie zadaje obrażeń jednostkami Neodżungli. On atakuje Sztab przeciwnika samą Neodżunglą, symbiotycznym tworem, nad-organizmem, żywą całością, w którym powiązanie wszystkich elementów stanowi o jej potędze. I to sprawia, że Neodżungla jest bardzo klimatycznym zestawem. Za to przelanie specyfiki Neodżungli na hexową mechanikę gry, Michałowi Oraczowi należą się szczególne brawa. A Neodżungla potrafi być bardzo niebezpieczna – zadanie tą armią 20 obrażeń w jednej bitwie jest możliwe, co piszący te słowa zna z doświadczenia. Co więcej, ten twór posiada mnóstwo sieciarzy, a nawet zdolność zatruwania przeciwnika (która nie raz uratowała mi skórę), co czyni ją jeszcze bardziej niebezpieczną. Do tego, jeśli odpowiednio rozstawimy wzmocnione Macierzą jednostki, przeciwnik nie będzie miał gdzie się uchować przed kłami, szponami i pnączami. Ale rozbudowa Macierzy wymaga wiele przezorności i uporu. Niestety, przeciwnik będzie starał się psuć nasze moduły i traktować nas jak chwasty: dopóki są małe, łatwo się ich pozbyć – potem jest DUŻO gorzej. Armia ta sprawia trudności początkującym graczom i wymaga wiele cierpliwości. Ale jest możliwa do opanowania – dlatego warto po nią sięgać i oswajać ją.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.