Hegemonia – podstawy taktyczne

Rządy w Hegemonii są rządami prawa. Surowego prawa silniejszego, gdzie im gang jest silniejszy, tym większe ma wpływy. Życie w tym miejscu jest przeznaczone wyłącznie dla twardzieli – na powierzchni utrzymać się można tylko dzięki brutalności, szerzy się bandytyzm i anarchia, wszędzie można napotkać gangerów, a najpopularniejszą rozrywką są walki gladiatorów. Jeśli nie masz twardego charakteru i mocnej pięści – zginiesz. Brutalne życie w Hegemonii uczyniło z jej mieszkańców zawziętych wojowników i naprawdę niebezpiecznych gości…

Hegemonia jest armią zawartą w podstawowym zestawie gry Neuroshima Hex! (razem z Molochem, Borgo i Posterunkiem).

 

Zdolność Sztabu:
Sztab Hegemonii sprawia, że wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem mają zwiększoną siłę ciosu o 1.

 

Styl walki:
Ofensywny, ze zdecydowaną przewagą nastawienia na walkę wręcz. Zdolność Sztabu, jednostki zadające dużą liczbę ran oraz aż cztery moduły zwiększające siłę ciosu pozwalają na zadanie przeciwnikowi poważnych obrażeń oraz na zmiecenie jego jednostek z pola bitwy. Zdolność Sztabu Hegemonii najlepiej sprawdza się, gdy położymy go blisko Sztabu przeciwnika – sąsiadująco, jeśli jest duża szansa, że przeciwnik będzie nim uciekał, albo w odległości jednego pola, jeśli przeciwnik posiada mało mobilną armię. Dodatkowo, Hegemonia posiada aż trzy jednostki sieciujące, z czego jedna z nich sieciuje w dwie strony. Poza zdecydowanie ofensywnym charakterem Hegemonii i wyraźnym nastawieniem na walkę wręcz, armia ta zachowuje ujmującą uniwersalność, dzięki zróżnicowanym żetonom: Transporter zapewnia mobilność, Kwatermistrz zwiększa liczbę jednostek strzelających, a do tego Hegemonia posiada umiarkowanie wiele żetonów Bitwy (5), a poza tym parę żetonów Ruchu (3) i Odepchnięcia (2). Dzięki temu, Hegemonia może dzielnie stawić czoła odmiennym przeciwnikom i jest armią godną wyboru, jeśli nie znamy armii przeciwnika za dobrze.

 

Zalety armii:
• duża siła zadawanych ciosów
• aż cztery sieci do dyspozycji
• niemała mobilność
• zróżnicowanie żetonów, w szczególności wartościowe moduły
• prawdziwie uniwersalna armia

 

Słabości armii:
• wykonywanie skutecznych ataków wymaga stałego zbliżania się do Sztabu przeciwnika
• niewysoka liczba strzelców (na co akurat można zaradzić częściowo dzięki Kwatermistrzowi)
• tylko trzej żołnierze posiadają możliwość ataku w wiele kierunków
• brak Medyków

 

Żetony godne uwagi:
Gladiator – powolny w ataku, ale atakuje z trzech górnych ścianek zadając dwie rany wręcz – w połączeniu ze Sztabem zadaje nieprzyzwoite trzy rany. Do tego jest wytrzymały i może przetrwać do kolejnego ataku na wrogi Sztab. Jest jedyną jednostką Hegemonii, która posiada pancerz. Warto o tym pamiętać walcząc np. z Posterunkiem czy Doomsday Machine.
Super-sieciarz – atakuje z przeciętną inicjatywą, ale posiada dwie sieci po bocznych stronach. Takie ustawienie daje wiele możliwości blokowania działań kilku jednostek naraz. W połączeniu z Transporterem potrafi wyczyniać cuda, szczególnie, gdy zwiększy mu się jeszcze inicjatywę. Zdecydowanie jeden z najlepszych żetonów Hegemonii.
Uniwersalny żołnierz – ciekawy żeton, z wysoką inicjatywą oraz jednoczesnym ataku wręcz i strzale z północnej ścianki. Warto dobrze zastanowić się, czy zostawiać go na bezpośredni atak na Sztab przeciwnika czy na ostrzeliwanie go. Do tego ma sympatyczną grafikę.
Boss – bardzo przydatny moduł, znakomicie sprawdzający się w pobliżu Sztabu przeciwnika, skąd możesz atakować ze zwiększoną siłą i inicjatywą!
Kwatermistrz – dzięki temu modułowi możesz zamienić cios dołączonej jednostki na strzał (lub odwrotnie) o takiej samej sile w tylko jednym, wybranym kierunku. Kwatermistrz jest szczególnie efektywny z: Uniwersalnym żołnierzem (wydaje się być do niego przystosowany: gdy Kwatermistrz zostanie zniszczony, jednostka strzelająca w Sztab zostaje), Biegaczem (możliwość zmiany kierunku oddania strzału lub jednostki dołączonej do niego) lub Gladiatorem (możliwość wykonania strzału o sile 2 w jednym z trzech kierunków). Także podłączenie Kwatermistrza do Sztabu może dawać ciekawe rezultaty, zwłaszcza w eliminowaniu oddalonych strzelców lub modułów. Rzadko kiedy się pamięta, że jeśli na drodze nam stoi opancerzona i wytrzymała jednostka, to Kwatermistrz może zmienić własny strzał na drugi cios! Kwestia przypomnienia: strzelający Sztab nie może zadać ran innemu Sztabowi (wyjątkiem są Obiekty Dancera).
Transport – fantastyczny moduł, który daje Mobilność każdej sąsiedniej jednostce. Pozwala to zarówno uciec Sztabem od większych zagrożeń, jak i nieźle osaczyć przeciwnika, przysuwając do niego własnych żołnierzy. Transport daje najlepsze efekty w połączeniu z Kwatermistrzem i sieciarzami, dostosowując ich do zmieniającej się sytuacji na planszy. Pamiętaj, że dzięki Transportowi Biegacz będzie miał do dyspozycji aż dwa możliwe Ruchy!

 

Subiektywnym okiem:
Hegemonia prawdopodobnie jest moją ulubiona armią z podstawki do Neuroshima Hex!. Dlaczego? Po pierwsze, jest uniwersalna i dobrze odnajduje się w walce z każdym przeciwnikiem. Uniwersalność zawdzięcza przede wszystkim zróżnicowanym Żetonom Natychmiastowym oraz takim modułom jak Transport i Kwatermistrz. Twardziele z Hegemonii są przygotowani na każdego przeciwnika. Po drugie, ta armia ma aż trzech sieciarzy z łącznie czterema sieciami. Sieci dają szerokie pole do popisu, zarówno jako wsparcie dla ciężkich pięści Hegemończyków, jak i dla celów obronnych. Po trzecie w tej armii jest dużo jednostek dysponujących dużą siłą ciosów, zaś w połączeniu ze zdolnością Sztabu i licznymi modułami zwiększającymi siłę ataku wręcz, Hegemonia potrafi wyrządzić potężne szkody przeciwnikowi. Prawdziwa armia urodzonych morderców i zawziętych drani.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.