Miami

Autorem armii jest Adam Wrażeń alias Wiedźmin. Armię tworzą rozmaici osobnicy zamieszkujący postapokaliptycze Miami. Trzeba przyznać, że wojska są równie różnorodne, jak miejscowa menażeria: łowcy aligatorów,  siłacze wszelkiej maści, piromani lub terroryści eksperymentujący z wirusami… Wszyscy z nich są twardziele. Najboleśniej przekonają się o tym jego przeciwnicy.

 

Życie w Miami nie pieści. Wszędzie bagna, pełno gigantycznych, zmutowanych aligatorów i innego cholerstwa. Musisz być twardy, bo inaczej wylądujesz w paszczy jakiegoś gada albo z nożem w plecach, z twarzą w grząskim syfie. Stąd mieszkańcy cieszą się reputacją twardzieli niczym Clint Eastwood. Lokalni łowcy i wojownicy niejedno w życiu widzieli, z niejednym walczyli i niejedno odchorowali. Trudno ich powalić, a do tego doskonale radzą sobie wśród bagien, co pozwala im wykorzystać właściwości terenu przeciwko wrogowi. Za pomocą ukrytych pułapek przeciwnik rzadko kiedy będzie miał okazję zaatakować. To nie jedyne z niewidocznych zagrożeń, jakie niosą wojownicy z bagien: miejscowi wykorzystują mikroby i wirusy, przez które ten, kto wkroczył do mokradeł Miami, może zostać tam na zawsze…

 

Miami(graf)

Zawartość armii:

  • Sztab Miami (x1) – zdolność specjalna: Medyk (gracz może umieścić podczas swojej tury znacznik Medyka na dowolnym własnym żetonie. Jednostkę z takim znacznikiem należy traktować tak samo, jakby była podłączona do Medyka. Gdy znacznik przejmie rany od pojedynczego ataku, schodzi z planszy. Raz postawiony znacznik można podczas swojej tury dowolnie przesunąć lub przestawić z jednego żetony na drugi. Na każdej jednostce może znajdować się maksymalnie jeden znacznik Medyka. Nie można umieszczać znacznika na Sztabie. Podczas swojej tury gracz może umieścić na planszy lub przełożyć wszystkie dostępne znaczniki Medyka. Zwykły limit znaczników Medyka na planszy wynosi 1 [patrz: Szalony Doktor]. Gdy Sztab Miami zostaje zasieciowany, należy zdjąć wszystkie znaczniki Medyka z planszy)
  • Szalony Doktor (x2) – Ini 1, cios w dwóch kierunkach, cecha specjalna: Wsparcie Medyczne (gdy Szalony Doktor znajduje się na planszy, Sztab Miami dysponuje dodatkowym znacznikiem Medyka. Może on zostać umieszczony także na Szalonym Doktorze. Gdy Szalony Doktor zostaje zniszczony lub zasieciowany, gracz Miami musi natychmiast zdjąć wybrany przez siebie znacznik Medyka z gry)
  • Łowca aligatorów (x2) – Ini 3, cios w dwóch kierunkach o sile 2
  • Najemnik (x3) – Ini 2, cios w trzech kierunkach, Pancerz w dwóch kierunkach
  • Stalker (x3) – Ini 1, cios w trzech kierunkach, Pancerz w jednym kierunku, Wytrzymałość
  • Miotacz ognia (x2) – Ini 1, specjalny atak: zasięg strzału Miotacza płomieni wynosi dwa hexy w przód, które zadają dwie rany każdej jednostce znajdującej się na linii strzału, zarówno wrogiej, jak sojuszniczej (dotyczy również Sztabu). Pancerz nie obniża ran wynikających z ataku Miotaczem. Nie można zwiększyć siły strzału Miotacza ognia (tak jak w Działku Gaussa, Shotgunie, itp.
  • Strzelec (x2) – Ini 3, strzał w jednym kierunku
  • Bioterrorysta (x1) – Ini 2, cios w dwóch kierunkach, Wytrzymałość, Mobilność, cecha specjalna: Wirus [patrz: Laboratorium]
  • Pułapka (x4) – trzy kierunki działania, wszystkie żetony przeciwnika (w tym Sztab), które są podpięte do tego modułu, należy traktować (na czas podłączenia) jako sparaliżowane – nie mogą atakować w trakcie bitwy.  Reszta cech i zdolności sparaliżowanych jednostek pozostaje bez zmian. Pod koniec każdej Bitwy, po wszystkich fazach inicjatywy, jeżeli Pułapka udaremniła wykonanie ataku przynajmniej jednej wrogiej jednostce, należy usunąć Pułapkę z gry. Medyk nie może uratować Pułapki, która schodzi z planszy z tego właśnie powodu (ale dalej może chronić przed atakiem, itp.)
  • Bagno (x2) – pięć kierunków działania, wszystkie żetony podpięte do Bagna (zarówno wrogie, jak sojusznicze, w tym Sztaby), posiadają  inicjatywę równą zeru, niezależnie od modyfikatorów z innych źródeł itp.
  • Okopy (x1) – dwa kierunki działania, wszystkie sojusznicze jednostki podpięte do Okopów otrzymują cechę Odepchnięcie (raz na turę może odepchnąć jedną jednostkę przeciwnika)
  • Laboratorium (x2) – dwa kierunki działania, wszystkie walczące wręcz sojusznicze jednostki, które są podpięte do Laboratorium, otrzymują cechę Wirus (stają się jego nosicielami). Gdy jakikolwiek żeton (w tym Sztab) otrzyma rany od ataku wręcz wykonanego przez jednostkę będącą nosicielem Wirusa, zostaje zarażona – należy umieścić na niej znaczniki Wirusa o wydrukowanej wartości równej liczbie wszystkich ran, jakie łącznie otrzymała w danej bitwie. Zarażony żeton na początku najbliższej bitwy (przed wszystkimi segmentami inicjatywy) otrzymuje tyle ran, ile wynosi łączna wartość znaczników Wirusa na niej, po czym wszystkie są zdejmowane z żetonu. Pod koniec bitwy (po wszystkich segmentach inicjatywy), nosiciel Wirusa otrzymuje jedną ranę, niezależnie od tego, czy wykonywał atak, czy zadał komuś rany, itp.
  • Bitwa (x5)
  • Odepchnięcie (x3)
  • Ruch (x1)
  • Granat dymny (x1) – żeton natychmiastowy o łącznym zasięgu siedmiu hexów (dotyczy pojedynczego hexa i wszystkich hexów sąsiadujących z nim). Granat dymny zagrywa się na obszar, a nie na znajdujące się na nim żetony. Granat dymny należy zagrać tak, żeby jego pole rażenia nie wykraczało poza planszę, a w jego centrum należy umieścić specjalny znacznik. Granat dymny można zagrać na puste pole. Wszystkie jednostki (i Sztaby) znajdujące się w obszarze dotkniętym działaniem Granatu dymnego, dopóki na nim się znajdują, traktowane są jakby były sparaliżowane. Po bitwie zdejmujemy znacznik Granatu dymnego.

 

Kwestia Medyka

Jednostka przejęta przez Vegas zachowuje znacznik Medyka – jest przejęta wraz z nim. W tym przypadku Miami traci kontrolę nad tym znacznikiem i nie może go przenieść. jednocześnie, znacznik przejęty nie wlicza się do puli dostępnych znaczników, więc Miami w najbliższej turze może położyć kolejny znacznik Medyka, aż do swojego limitu. Gdy Miami odzyska kontrolę nad tą jednostką, a ta w dalszym ciągu posiada znacznik, jest on od tego momentu wliczany do puli – czyli w przypadku przekroczenia dostępnej ich ilości, trzeba natychmiast ściągnąć dowolne spośród nadwyżkowych znaczników z planszy.

Kiedy Skoper przejmuje moduł, znacznik na nim położony działa normalnie i w dalszym ciągu wlicza się do puli, z tą różnicą, że gracz kontrolujący Miami może w każdej swojej turze przenieść go na dowolny inny żeton.

 

Kwestia Szalonego Doktora

Szalony Doktor nie uniemożliwia sam z siebie kładzenie dodatkowego znacznika Medyka – aby korzystać ze Wsparcia Medycznego, Sztab Miami nie może być zasieciowany.

 

Kwestia Wirusa i Laboratorium

Jednostka zostaje zarażona Wirusem tylko wtedy, gdy otrzyma jakiekolwiek rany zadane wręcz od nosiciela Wirusa.

W rany wliczane do wartości Wirusa są wliczane wszystkie rany, jakie dana jednostka otrzymała w poprzedniej bitwie, także od ataków strzeleckich, zadawanych na początku bitwy (np. Jad) lub po niej (np. Dziura). Jedynym wyjątkiem są rany wynikające z działania Wirusa z początku poprzedniej bitwy (Wirus „nie napędza” Wirusa).

Medyk normalnie przejmuje rany wynikające z zarażenia Wirusem, ponieważ są one sumowane i traktowane jako pochodzące z jednego źródła. Medyk normalnie może przejąć rany otrzymywane przez bycie nosicielem Wirusa.

Jeśli pod wpływem działania Wirusa znalazła się jednostka, która działa również na samym początku Bitwy, jeszcze przed fazami inicjatywy (np. Ładunek wybuchowy Sharrash), dzieje się to jednocześnie – Ładunek wybuchowy zdąży wybuchnąć.

Podpięcie dwóch Laboratoriów do jednej jednostki nie daje żadnego dodatkowego efektu, co dotyczy w szczególności ran wynikających z bycia nosicielem Wirusa (zawsze tylko 1 rana, nawet jeżeli jest się podpiętym do dwóch Laboratoriów). Analogicznie, Bioterrorysta podpięty do Laboratorium nie otrzymuje dodatkowych efektów i otrzymuje tylko jedną ranę z powodu bycia nosicielem Wirusa.

Jednostki strzelające (Miotacz ognia, Strzelec), które są podpięte do Laboratorium, nie otrzymują ran tytułem bycia nosicielem Wirusa, ponieważ nie dysponują atakiem wręcz i nie mogą korzystać z Laboratorium.

Ażeby jednostka została zarażona Wirusem wystarczy, żeby przynajmniej jedna rana, jaką w danej bitwie otrzymała, pochodziła od nosiciela Wirusa. Łączny atak kilku nosicieli Wirusa nie daje dodatkowych efektów wobec tego samego zarażonego żetonu.

Nie ma ograniczenia co do ilości jednostek, które mogą być zarażone Wirusem w tym samym czasie. Nie ma też ograniczeń co do górnej granicy obrażeń, które może odnieść jednostka na wskutek jednorazowego działania Wirusa.

Jeżeli wrogi Sztab zostanie zarażony Wirusem w ostatniej bitwie, nie otrzymuje żadnych dodatkowych obrażeń z powodu jego działania (Wirus nie zdąży zadziałać).

Wirus normalnie działa na Obiekty Dancera.

Połączenie Laboratorium do Sztabu nie daje żadnych efektów (w szczególności nie traci punktów Wytrzymałości).

 

Kwestia Pułapki

Jeżeli Pułapka zostanie zniszczona przed fazą inicjatywy jednostek na które oddziałuje, wtedy mogą one normalnie wykonać swój atak.

Jeżeli dwie Pułapki są skierowane na jedną jednostkę, gracz kontrolującym Miami decyduje która z nich działa, a tym samym jest ściągana z planszy na koniec bitwy.

Jeżeli Pułapka zadziałała, pod koniec bitwy jest ściągana z planszy niezależnie od działających na nią Medyków – jest jednorazowego użytku.

Jeśli Sztab Borgo jest pod wpływem działania Pułapki, to grający nim nie może zagrać Granatu.

Klaun Molocha w Pułapce nie może zamienić się w Bombę.

Ładunek wybuchowy Sharrash w Pułapce nie detonuje się.

Pułapka nie wpływa na przekierowywany przez jednostki Doomsday Machine atak dystansowy i na Odbicie Sędziego Stalowej Policji.

 

Kwestia Granatu dymnego

Jeżeli jednostka opuści obszar dotknięty działaniem Granatu dymnego, przestaje być traktowana jako sparaliżowana.

Jakakolwiek jednostka, która wejdzie w obszar pokryty Granatem dymnym, jest traktowana jako sparaliżowana.

Sytuacje szczególne związane z Granatem dymnym rozpatruje się analogicznie do Pułapki.

 

Zalety armii:

  • wysoka przeżywalność jednostek (znaczniki Medyka, Szaleni Doktorzy, wytrzymałe i opancerzone jednostki
  • możliwość robienia silnych combosów przy użyciu Wirusa
  • dużo możliwości paraliżowania przeciwnika
  • bardzo dużo nowych modułów o ciekawych zdolnościach (zwłaszcza Okopy i Laboratorium)

 

Wady armii:

  • brak sieciarzy
  • niewielu strzelców
  • niska inicjatywa
  • słaba mobilność
  • zarażanie Wirusem jest właściwie jedyną możliwością zadania wielkich ran Sztabowi przeciwnika

 

Trzy grosze Pancernego:

 Jeżeli lubicie grę ostrożną i defensywną, Miami jest właśnie dla Was. Trzeba przyznać, że tych twardzieli ciężko ruszyć i trzeba nieźle się wysilić, ażeby przeprowadzić wobec nich walną ofensywę. Miami ma olbrzymie możliwości paraliżowania wrogich jednostek. Dosłownie. Cztery Pułapki i Granat dymny to coś, z czym należy się liczyć. Utkwiła mi w pamięci potyczka z Borgo w której Miami utrzymywało przez długi czas przewagę pomimo tego, że ich Sztab był zasieciowany i otoczony wieloma mutantami! Wszystko zasługa wszechstronnego Paraliżu i Bagien, który pomagał w zastopowaniu wroga. Zwróćmy uwagę – Sztab był zasieciowany, więc ze swej zdolności nie korzystał. A trzeba przyznać, że ta zdolność jest bardzo praktyczna. Ale nie chodzi tylko o to, że pozwala ratować potrzebne nam żetony i wywoływać u przeciwnika frustrację z powodu „upierdliwości” z jaką trzymają się przy życiu. Nie chodzi również tylko o to, że wpisuje się to w fabułę neuroshimowego Miami, pełnego gości, których ciężko powalić (w ten kontekst wpisuje się również dość dużo jednostek z Wytrzymałością lub Pancerzem). Zdolność Sztabu pozwala zbalansować frakcję, której walory ofensywne nie są szczególnie wielkie. Trzeba przyznać, że jest to sprawiedliwe: przeciwnik zbyt wiele nie zdziała i trudno mu coś ubić, ale w zamian Miami na ogół nie zadaje przeciwnikowi potężnych ran.

Jest ważny wyjątek od tej zasady: Wirus. Ten element mechaniki gry bardzo mi się podoba. Jest nie tylko ciekawą możliwością zadawania ran Sztabowi poza zwykłą walką, ale przede wszystkim daje możliwość wykonywania ciekawych combosów. 4 zawirusowane rany w trakcie bitwy, a na początku następnej – kolejne 4. Czyż to nie zachęca do korzystania z Bioterrorysty i Laboratorium? Oczywiście, te żetony prędko staną się celem wroga, ale Miami ma wiele sposobów na zaradzenie temu… Najlepszą taktyką dla nich jest zdobycie przewagi na początku gry, a następnie utrzymywanie jej do końca.

Rzecz jasna, nie każdemu graczowi Miami może być w smak. Mają absolutne do tego prawo: armia skrajnie wręcz defensywna, która bardziej przeszkadza wrogowi niż daje bonusy własnym żetonom. I do tego jej ofensywa wypada słabo, a niektórzy mogą powiedzieć, że przez te wszystkie Paraliże, na planszy niewiele się dzieje. To jednak wcale nie powinno zniechęcać do przetestowania Miami. Jeżeli ktoś specjalizuje się w prowadzeniu armii jednego typu, mogę go nazwać wyspecjalizowanym graczem, ale na pewno nie wszechstronnym. Ale wolałbym być wszechstronnym graczem niż wyspecjalizowanym.

 

Osoby chętne do testowania armii niech piszą na: theazagothlord[at]gmail.com

 

Miami przypadło Wam do gustu? Napiszcie o tym w komentarzach!

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.