Armia fanowska: Miami

Napisał w kategorii Armie fanowskie dnia 14 października 2014 o godz. 21:44.

Dzisiaj w dziale fanowskim zapraszamy do zapoznania się z armią Miami, projektem autorstwa Wiedźmina. Jest to przeciwnik wymagający, przy którym nawet goście z Hegemonii mogą ostro się namęczyć. Jeżeli lubicie bagna, wirusy, pułapki i paraliże, ta armia jest właśnie dla was!

Opis armii znajduje się w tym miejscu.

 

Chcecie wyrazić swą opinię o Miami? Zostawcie komentarz!

Komentarze:

  • Omnibus

    Wygląda kapitalnie: zarówno od strony graficznej, jak i mechanicznej. Znalazłem ostatnio teksturkę, więc wchodzi na kolejkę do druku, zaraz obok Historyków i pielgrzymów.
    Jedno ale: Widze sporo zdolności, do których użyto wielu symboli, a de facto oznaczają to co już wprowadzono. np. Bagno- to samo jest w missisipi. Miotacz ognia, już mają firemeni, co prawda to też Afanowska, ale się różni. Jakby się uczepić na siłę to z pułapkami byłoby z grubsza to samo. Proponuję autorowi, by w wolnym czasie pomyślał nad ujednoliceniem względem standardów hexowych :).

  • Orzi

    Wygląda naprawdę fajnie, dużo ciekawych pomysłów. Podoba mi się synergia między nosicielami wirusów, a umiejką sztabu – chociaż tutaj jak zwykle nie robiłbym umiejki globalnej, bo wolę jak działają one tylko dookoła sztabu :) . A tymczasem moja wizja Lodowych Troglodytów powstaje…

  • Sangatsu

    Najbardziej podoba mi się działanie granatu dymnego…:-)

  • Draciel

    Ten granat dymny całkiem fajny pomysł. Ogólnie armia dosyć przyjemna i ciekawa mechanika.

  • Wiedźmin

    Czołem!
    Dzięki za słowa uznania! :)
    Co do bagna – wszystkie grafiki poza miotaczem miałem gotowe, zanim ukazało się Missisipi. PanPancerny potwierdzi. :D Poza tym, te moduły nie działają dokładnie tak samo – bagno działa też na jednostki sojusznicze, więc taka sama ikona jak u strefy byłaby bez sensu. I tak miałem niemały problem, żeby to oznaczyć (stąd mniejsza, biała ikonka w dolnym rogu), więc uznałem ostatecznie, że nie będę tych ikon upodabniać, gdyż mogłoby to wprowadzić niepotrzebne zamieszanie.
    Jeśli chodzi o miotacze ognia, to cóż… Myślę, że nie jest to zdecydowanie żaden „hexowy standard”, którego należałoby się trzymać, skoro armia firemanów nie jest kanoniczna. Mój koncept mi się zresztą bardziej podoba. :) A co najważniejsze, chciałbym zauważyć, że moje miotacze ognia zdecydowanie różnią się mechaniką, więc użycie tej samej ikonki nie miałoby, podług mnie, szczególnego sensu, ni uzasadnienia.
    Co do pułapek, to jeszcze jestem w stanie się zgodzić. Z tym że też nie działają analogicznie do modułów paraliżu Missisipi – są jednorazowe. Żeby nie wprowadzać zamieszania i tak musiałbym dołożyć jakąś ikonkę, która by to obrazowała, a nie bardzo wiem, jak miałaby wyglądać. :D Zdecydowałem, że jedna będzie bardziej przejrzysta. Może i poszedłem na łatwiznę, ale nie widzę powodu żeby się „uczepiać”. :)
    Nie widzę też powodu, żeby wszystko na siłę ujednolicać, tym bardziej, że nie jest to do końca to samo. Przecież na podobnej zasadzie Michał Oracz zmienił ikonkę wybuchu u klauna w edycji 3.0 – a dalej działa jak bomba, poza jednym szczegółem.
    Dodam jeszcze, że grafiki jednostek są w 100% wyszperane w internetach, więc nie handlujcie nimi. :D
    Gdyby ktoś chciał się pobawić w testowanie Miami, czy podzielić opinią, proszę o info na theazagothlord@gmail.com.

  • Wiedźmin

    Aha, jeszcze jedno. Nie dostrzegłem informacji, że granat dymny działa aż do najbliższej bitwy włącznie, później znacznik jest ściągany – dym się rozpływa. To pewnie oczywiste i się czepiam, ale tak gwoli ścisłości… :D

  • PanPancerny

    @ Wiedźmin
    To da się zrobić ;-)

  • Draciel

    Miło by było jakbyś uploadnął aversy i reversy w formacie .png gdyż na forum jest raczej kompresowane do .jpg a to psuje jakość i tam gdzie zwykle idę drukować żetony do neuro strasznie to widać i razi w oczy :P

  • Jaell

    Trochę dużo nowych mechanik, ale po za tym świetna armia. Nawet wydaje się całkiem zbalansowana :D

  • Orzi

    A ja mam pytanie z innej beczki – masz jakiś sposób, szanowny Autorze (lub Ty, inna osobo czytająca te słowa), aby tak ładnie i równo ułożyć żetony na szablonie?

  • Wiedźmin

    Gimp -> Widok -> Wyświetlaj siatkę oraz przyciągnij do siatki.
    Jeśli o to Ci chodziło. :D

  • Orzi

    Tak jeszcze raz chciałbym poruszyć temat ikonologii – jak dla mnie dawanie całkowicie nowych grafik umiejętnościom, które różnią się tylko odrobinę od już istniejących jest wyjątkowo niepotrzebne. Choćby pułapka, która ma taki sam efekt jak paraliż, ale dostała całkowicie nową grafikę tylko dlatego, że ginie pod koniec tury. Moim zdaniem lepsza byłaby standardowa czerwona kropla paraliżu, a śmierć pod koniec bitwy oznaczyłbym nowym symbolem w małym kółku (takim, jak oznacza się inicjatywę czy dodatkowe HP na jednostkach). Niepotrzebne jest też różnicowanie symbolu umiejki sztabu i lekarzy. Po prostu niepotrzebnie mnożysz ikonologię w przekonaniu, że twoje umiejki zdecydowanie różnią się od istniejących, podczas gdy moim zdaniem tak nie jest.

  • Wiedźmin

    @Orzi
    Absolutnie żadnego przekonania o tym, że moje umiejki są zdecydowanie różne od innych, nie żywię, o czym nawet pisałem we wcześniejszych postach. Moim zdaniem tak nie jest. Ale co tam, napiszę jeszcze raz. :D
    Chętnie się zgodzę, że nowe ikonki w bagnie i pułapce nie są konieczne, ale tak czy inaczej musiałbym jakieś dodatkowe ikonki wymyślić, żeby zobrazować różnicę w działaniu tych kapsli względem już istniejących (Bagno a strefa, Pułapka – paraliż). Czyli bilans jest zerowy – ikonologii i tak by przybyło, a jedyne co ja zrobiłem, to zamiast dwóch ikon, dałem jedną, gdyż najzwyczajniej w świecie było to łatwiejsze, szybsze i przejrzystsze (co też już napisałem).
    Idąc tym torem rozumowania, gdybym zmienił ikonkę umiejętności szalonego doktora, na taką samą, jak ma sztab, to musiałbym dać mu chyba jeszcze jedną ikonkę, która świadczyłaby o różnicach w działaniu obu tych umiejętności (bo przecież szalony doktor sam z siebie nie umożliwia używania znaczników medyka, co taka ikona jasno by sugerowała – odsyłam do instrukcji). Owszem, mógłbym i mogłem tak zrobić (ba, tak na początku było), ale jakoś nie potrafiłem sam przed sobą uargumentować, dlaczego dwie umiejki, które mają, bądź co bądź, inny opis działania, mają dzielić tę samą ikonę. Przecież ikona transportera różni się od ikony centrum dowodzenia, a zależność jest dokładnie taka sama jak między sztabem Miami a Szalonym doktorem (jedno pozwala wykonać akcję WOGÓLE, a drugie podwaja efekt wykonania tejże akcji).
    Pisałem wcześniej, że materiały na Miami miałem gotowe na jakiś czas przed Missisipi, więc twierdzenie, że stworzyłem swoje ikonki w jakimkolwiek „przekonaniu” wobec tejże armii i jej kapsli, jest całkowicie błędne. Przekonania nabyłem, kiedy miałem możliwość armie porównać, a przekonania takiego, że tym bardziej nie chcę swoich ikonek do Oraczowych przyrównywać, bo wtedy to już w ogóle każdy post byłby w stylu „eee, to już było”, albo „zgapił od Missisipi”, gdyż dużo łatwiej jest na ikony spojrzeć, niż instrukcję przeczytać.
    Jakkolwiek, jest to zupełnie MOJA wizja tej armii i jej kapsli, więc gdyby kiedyś miała się stać kanoniczna, z pewnością te ikony zmieniono by i ustandaryzowano, wedle jakichś tam wytycznych. Ale szczerze mówiąc nie bardzo mnie to interesuje, gdyż nie tworzyłem tej frakcji w celu popisania się kunsztem graficznym, czy pomysłowością w „ikonologii”. Skupiłbym się na jej innych walorach, przede wszystkim tych praktycznych. Rozumiem krytykę, rozumiem że się nie podoba, chętnie posłucham dlaczego, chętnie podyskutuję, ale nie bardzo rozumiem roztrząsanie się nad moimi przekonaniami. Tym bardziej że nie jest to jeszcze wersja ostateczna, być może jeszcze coś się zmieni, coś dojdzie, wypadnie, więc w moim przekonaniu dyskusję na temat ikonek można śmiało zastąpić dyskusją o mechanice działania wirusa. :D
    Pozdrawiam.

  • pmg10

    Armia w moim przekonaniu jest bardzo ciekawa, chociaż patrząc na to z drugiej strony, nie widzę powodu, by kontynuować temat trucizn, paraliżów i innych podobnych pomysłów.Staje to się powoli nudne i prowadzi do tego typu dyskusji, a nie wprowadza wiele nowości. Podobnie jak pułapki, potrzaski, strefy, bagna i paraliże. Sądzę, że fani hexa są w stanie wymyślić nowsze mechaniki, które będą dużo ciekawsze, niż zamknięty temat wyżej wymienionych.
    Sorry, że odjadę teraz od tematu Miami, ale z niecierpliwością czekam na nowe armie, więc mam pytanie do PanaPancernego: kiedy ukaże się następna?
    Wyczekuję też swojej własnej, którą chciałbym pochwalić się innym fanom :)
    Czy mógłbym coś zrobić, by przyspieszyć chwilę, w której ujrzy światło dzienne?

  • Wiedźmin

    Mnie osobiście nudzą wszelkie mobilności, ruchy, transporty, odepchnięcia i przede wszystkim sieci. Na 13 armii niemal każda ma któreś z tych kapsli, niektóre są nimi wręcz zalane. Cóż za wtórność. To jakoś nikomu nie przeszkadza.
    Motywów związanych z paraliżem używają 2 frakcje ( z moją 3), z kolei trucizny występują w dwóch armiach, Miami jest trzecie. To jakaś przesada jest, nie rozumiem naprawdę dlaczego nazywać te tematy „zamkniętymi”.
    Podobieństwo między wirusem a trucizną jest bardzo powierzchowne. To zupełnie różne bronie, każda ma inne zastosowanie. Na dobrą sprawę wirus bardziej przypomina moduł podwójnego ataku (sztab Posterunku, Matka), niż truciznę. Tyle, że jego działanie jest globalne, dotyczy WSZYSTKICH obrażeń z jednej tury. I jest jednorazowe. JEDNORAZOWE! Naprawdę, porównywać wirusa do trucizny można chyba tylko w zabawie w skojarzenia. :D
    Nie jestem sam tak pewien co do tego, jak wiele nowych mechanik fani mogą jeszcze wymyślić. Dodajmy: Działających, tworzących nowe taktyki i wpisujących się w duch gry i tworzonej frakcji mechanik. Ale im więcej pomysłów już jest, tym więcej może być tychże kombinacji! Przecież Stalowa Policja poza Odbiciem i Egzekutorem nie ma zupełnie nic nowego! Cała reszta jest tylko kompilacją starszych, sprawdzonych pomysłów w zupełnie innym wydaniu! (Sieć już była, zmienia się mechanika) A jednak jest to świetna frakcja, którą dobrze się gra i przede wszystkim wymaga zupełnie innej, nowej strategii. Ja sam nie widzę nic złego w takim podejściu do tworzenia armii.
    Niemal wszystkie oficjalne frakcje są mniej bądź bardziej nastawione na ofensywę, jedynym wyjątkiem jest chyba Vegas. Poniekąd Nowy Jork się tu sprawdza, lecz potrafi być równie skuteczny w natarciu, nieziemskie obrażenia można nim wyciągnąć przy dobrym rozstawieniu. Brakowało mi właśnie w hexie takiej czysto defensywnej armii, stąd wziął się w ogóle impuls do stworzenia Miami. Akurat koncepcje Paraliżu i Trucizny świetnie mi się wpasowały i w ogólny zarys armii i w tło fabularne. Naprawdę, ani przez moment nie przyszło mi nawet do głowy, że te pomysły są już nudne i oklepane. Przecież przed Missisipi tylko szczury z paraliżu korzystały i to w zupełnie innym wydaniu (taka niby sieć skuteczna głównie przeciwko sztabom), podobnie truciznę wcześniej kultywowała tylko neodżungla. Missisipi pomysł rozwinęło i tyle. Chyba coś przegapiłem, skoro to już taka rutyna. Zresztą Wszystkie te frakcje mają bardzo niewiele wspólnego z Miami, bo mimo pewnych elementów wspólnych, Miami gra się zupełnie inaczej. Nawet Missisipi jest kompletnie czymś innym – oni po prostu muszą wejść z jakąś trucizną. Miami, natomiast, nawet bez wirusa radzi sobie w cale nieźle, bo głównie skupia się na tym, żeby nie oberwać. Defensywa, ot co.
    Główną nowością Miami nie są dwa, czy trzy konkretne kapsle, czy mechanika wirusa, ale całokształt właśnie. Armia wymaga świeżego podejścia do gry, opracowania oryginalnej taktyki i strategii. Że tak powiem, wygrywa się nią w zupełnie nowy sposób. I to jest jej siła.
    Dodam, że armia miała się pierwotnie nazywać Missisipi właśnie, ale cóż, doszły mnie słuchy że Oracz pracuje nad armią o takiej nazwie, więc pomysł zarzuciłem. Nie było co powielać. Wtedy to dopiero by mnie rozszalały tłum rozniósł, że plagiat. :D Dobrze się stało jednak, bo Miami dużo lepiej do wszystkich założeń pasuje i w tej formie wygląda o niebo lepiej.
    Wszystkie te rzeczy o których napisałem dużo lepiej widać w trakcie gry.
    Osobiście podejrzewam, że niewielu komentujących miało przyjemność rozegrania choć jednej partii z udziałem Miami, a Ci którzy narzekają, że nudna i wtórna, zapewne zagrać nią nawet nie zamierzają. Bo nudna i wtórna. :D
    Pozdrawiam!

  • PMG10

    Armią Miami grałem już niejednokrotnie, komentarz dodałem po conajmniej 10 grach. Dokładnie nie liczyłem :D Nie umiem przyzwyczaić się do jej taktyki. Mimo wielu rozegranych partii, dalej widzę wszystko tak samo, jak widziałem wcześniej. Jeśli chodzi o mobilność, sieci i o podobne tematy, to są one „oklepane”, bo występowały już w pierwszych armiach i bez nich Neuroshima byłaby zupełnie inna, mniej klimatyczna. Dlatego nikomu to nie przeszkadza. Nie napisałem nic o plagiacie, lecz o niewielkim stopniu nowości. Gdyby armie różniły się tylko „całokształtem” nie potrzebowalibyśmy nowych mechanik, a i tak armie mogłyby walczyć każda na inny sposób. Owszem, temat paraliżu został rozwinięty. Wirus jest również ciekawym pomysłem, ale moim zdaniem jest zbyt nieprzewidywalny: Czasami Laboratorium trafia się w momencie, gdy jest całkowicie zbędne, a czasami nie trafia się, gdy wróg otrzymuje duże obrażenia. Co prawda, każda armia ma taką wadę, np. Missisipi może długo nie dobierać Paraliżu, lub strefy, co potężnie osłabia jej zdolności obronne. Ale wirus w zasadzie podwaja ataki, więc jest o wiele bardziej skuteczny od niemal wszystkich modułów. Miami co prawda, radzi sobie dobrze bez wirusa, bo jego sposób na przetrwanie to zabudowanie się w rogu planszy. Myślę, że gdy umiejętność sztabu działa tylko wokół niego, gra jest ciekawsza. Sądzę, że można to jakoś zmienić, co w rezultacie dałoby bardziej taktyczną grę. Wirus również by się przekształcił i armia stałaby się grywalniejsza. Jak do tej pory, każda gra, którą grałem, opierała się na tworzeniu bunkra wokół sztabu ( co raczej nie wydaje mi się dobrym pomysłem ) i paraliżowaniem każdego żyjącego wroga.
    I jeszcze jedno: przeciwnik ma mały wpływ na grę: to Miami dyktuje warunki. W innych armiach też czasem tak było, ale nie aż tak drastyczne.
    To wszystko to oczywiście tylko moje zdanie, może inni sądzą inaczej.

  • Wiedźmin

    Najs, wreszcie jakieś konkretne info. :D
    Co do pierwszej części to nie bardzo wiem co odpisać. Nie widzę sensu dalej się przegadywać, przypomnę tylko przykład Stalowej Policji. Nie twierdzę, że nowe mechaniki nie są potrzebne, sam je wprowadzam przecież, nie twierdzę też, że tylko całokształt ma znaczenie. Twierdzę, że można zrobić coś zupełnie nowego i fajnego, z czegoś pozornie już przerobionego, to jest Stalowa Policja właśnie.
    Piszesz, że Laboratorium jest najskuteczniejszym modułem, a jednocześnie dodajesz, że taktyka gry Miami polega na paraliżowaniu (modułami głównie), i bunkrowaniu. Trochę mi się to kłóci, bo do ani jednego ani drugiego wirus potrzebny nie jest, więc nie przesadzałbym z jego skutecznością. Owszem, ogólnie moduł bardzo silny, można rzec, najlepszy ze wszystkich, ale w tej armii właśnie umiarkowanie skuteczny, ze względu na jej charakter.
    Wirus powstał po to, by dawać jakąś konkretniejszą szansę na odrobienie strat w przypadku kiedy Miami słabo zacznie grę. Bez niego często nie ma na to szans nawet do samego końca, kiedy noga nam się powinie i oberwiemy np. za 8 dmg.
    Kolejna rzecz. Nie wiem dlaczego grając Molochem, NJ, czy czym tam jeszcze się tak grywa, bunkrowanie się jest OK, a w przypadku Miami nie wydaje się dobrym pomysłem… Mógłbyś rozjaśnić? Samym bunkrem gry nie wygramy, jakby nie było.
    W założeniu, taktyka gry Miami ma przypominać Borgo pod tym względem, że dąży do przejęcia kontroli nad planszą, tak, by wróg miał jak najmniejsze szanse na zadanie jakichkolwiek obrażeń. Dlatego, że Miami zbyt mocno nie bije. Proste.
    Zgadzam się z tym, że to Miami dyktuje warunki, bo takie było założenie. To nie znaczy jednak, że z założenia ma zawsze wygrywać, tylko zawsze starać się być o krok przed wrogiem, żeby przewidzieć jego ataki i je zneutralizować.
    Co do bonusu sztabu, to nie bardzo widzę opcję, żeby mógł w takiej formie działać tylko dookoła sztabu – zbyt mi to przypomina NJ. Poza tym, wtedy absolutnie nie mogłoby być szansy na trzech medyków – grając w kącie mielibyśmy mega bunkier i tyle. To dopiero byłoby nudne i mało taktyczne. W gruncie rzeczy to, że można postawić medyka na całej planszy, daje dużo więcej możliwości wykorzystania go – co tworzy więcej taktyk. Jednostki same z siebie też super silne nie są, więc zwykle mamy do wyboru – albo utrzymamy sobie bunkier, albo miotacz ognia, czy inna jednostka, zdąży zadać obrażenia/zostanie na planszy/wejdzie z wirusem. To kolejne możliwości i kolejne taktyki, więc nie wydaje mi się to szczególnie silny argument.
    Tak naprawdę, zmienienie mechaniki działania bonusu sztabu zmusiłoby mnie do zrobienia Miami kompletnie od początku. :( Frakcja jest zrobiona pod te medyki. Biorę opcję zmiany pod uwagę, ale naprawdę, naprawdę jako ostateczność… :P
    Stalowa Policja, poza tym, ma bonus globalny i jest dobrze. :D Mephisto i DDM też.
    Mówisz o przekształcaniu się wirusa… Masz coś na myśli? Bo mechanika działania medyków ma niewielki wpływ na wirusa, tylko na jego negatywną stronę, najwyżej.
    Pozdrawiam i jeszcze raz dzięki za wrażenia
    PS. Pomyślcie sobie, jakim wyzwaniem jest ściągnięcie wroga do 0 grając Miami! A da się! :P

  • PMG10

    Z DDM mnie zaskoczyłeś, nie wiedziałem o tym, że bonus sztabu działa globalnie. Trzeba mi było dokładniej przeczytać instrukcję :-)
    Odnośnie bunkra miałem na myśli to, że ów bunkier jest o wiele trudniejszy do zniszczenia, ba nawet do trafienia. Moloch i NJ mają niewielką inicjatywę, więc ciężko jest taki bunkier utrzymać dłużej, niż jedną bitwę. Miami takiego kłopotu nie ma, bo jednostki o naprawdę dużej inicjatywie można sparaliżować pułapką. Moloch i NJ nie kontrolują też mapy w tak dużym stopniu.
    Sorry, że znowu się uczepię, ale jest jeszcze jeden szczegół: Grając miami można zaobserwować, że niektóre fragmenty planszy zostają wyłączone z gry. Zostają one np. zapchane jednostkami o małym znaczeniu strategicznym, które nie wpływają na resztę mapy i szkoda jest żetonów, które mogłyby „oczyścić” planszę z tych pól. Innymi słowy powstają martwe pola, z których nikt nie korzysta. Mam nadzieję, że rozumiesz o co mi chodzi. Takie pola powstają również w walce ze stalową policją i – czasami – z neodżunglą. Nie wiem jak temu zaradzić, ale czasami jest to denerwujące. W innych armiach takie coś nie występuje, lub pojawia się raz na bardzo wiele gier.
    Co do wirusa i umiejętności sztabu, rzeczywiście masz rację: tego nie da się zmienić. Mam tylko jeden pomysł: gdyby tak Laboratorium miało 1 kierunek działania? To mogłoby sprawić, że byłoby bardziej chronionym modułem, zmieniłaby się taktyka. Dla zrównoważenia dostałoby 1 punkt wytrzymałości. Wirus byłby bardziej taktyczny i trudniej byłoby się pozbyć Laboratorium. Przeprowadziłem parę prób i wygląda to całkiem ciekawie. Co o tym myślisz?

  • Wiedźmin

    Moloch i NJ potrafią robić dużo większe obrażenia dużo mniejszym, że tak powiem, kosztem, dysponują większą ilością strzelców i w ogóle jednostek, szybszych jednostek (paraliże to rekompensują, ale muszą się trafić), mają sieciarzy, ofensywne moduły o dużym zasięgu, nie mówiąc o wszelkich wyrzutniach, strzelcach wyborowych, klaunach i gaussach. No i mają bombę/snajpera, które eliminują wrogów i zwalniają pole, a nie tylko ich paraliżują. Bo granat dymny jest przydatny niemal tylko wtedy, gdy Miami ma przewagę.
    Bunkier gry nie wygrywa, trzeba zadać jakieś obrażenia, a tu Miami jest znacznie mniej skuteczne od powyższych. Lepszy bunkier wydaje się sprawiedliwy. :D A przecież bez wsparcia sztabu bunkier Miami jest mimo wszystko słabszy niż bunkry NJ i Molocha, zaś wspierany medykami, pozbawia tegoż wsparcia jednostki w polu. Wóz, albo przewóz.
    Co do martwych pól – jest to forma przejmowania kontroli nad planszą. Z założenia Miami miało zapychać planszę, bo jest to bardzo skuteczna strategia defensywna. Podobnie Borgo obstawia planszę horrendalną inicjatywą, Moloch zapycha pole czym tylko się da i spycha wroga na rubieże, Hegemonia sieciuje wszystkie puste pola i uporczywie nie gra bitwy, Stalowa Policja zarzuca planszę modułami, Vegas zagraża przejęciem agitatorami i Sztabem, Szczury kontrolują jedną trzecią planszy dziurą, Missisipi paraliżuje wrogie jednostki, przez co nie oczyszczają planszy i robi się coraz ciaśniej itp, itd. Jest to po prostu forma taktyki z którą także trzeba sobie poradzić, co jest ok. Moim zdaniem.
    Powiedziałbym nawet, że Missisipi bardziej niż Miami zapycha planszę i więcej martwych pól produkuje, dla niego powstała dodatkowa zasada, tycząca się sytuacji bitwy, w której nic nie pada, a bardziej już zapchać nie można. Mnie się to mega podoba. :D I jak widzisz, nie jest to takie znowu rzadkie.
    Co do laboratorium z jednym kierunkiem, od tego właśnie zaczynałem. Siłą rzeczy było wtedy nieco mniej użyteczne, łatwiej było je zastawić, odepchnąć, uciec itd. a ZAWSZE jest pierwsze do zneutralizowania, bo stanowi spore zagrożenie. Tu znowu pojawia się problem, bo mniej skuteczny wirus sprawia, że Miami ma jeszcze mniejsze szanse na odrobienie utraconej przewagi, co czyni je jeszcze bardziej niestabilnym. :(
    Paradoksalnie, najlepszą strategią przeciwko Miami jest właśnie gra defensywna – wyrobić sobie nawet minimalną przewagę i nie dać się zranić. Istotnie, większość partii z nimi faktycznie kończy się tak, że mają przewagę na planszy, ale to w cale a w cale nie musi iść w parze z wynikiem. To po prostu kolejna właściwość tej armii – ma wielu kolesi, którzy nie wiele w sumie robią, tylko zapychają pole, ale szkoda marnować swoje jednostki by ich zabić. Nie jestem do końca przekonany, czy powinno się to traktować jako wadę.
    Fajnym mykiem jest, że jednostki Miami wsparte bonusem sztabu nie giną od ataku sztabu wroga, co praktycznie zmusza do tego, żeby przeznaczać swoje na obronę.
    Ciekawe jest też to, że łowca krokodyli bijący za 2 dmg jest na trójce, co czyni go z jednej strony skutecznym przeciwko wolnym i wytrzymałym jednostkom, ale znowu najbardziej podatnym na medyki.
    Żadna szybka jednostka nie atakuje dwóch sąsiednich pól, jak np.
    Łowca Molocha – u Miami mają tak tylko jedynki.
    Najemnik jest po to, by wsparty medykiem, blokował strzelców, łoił sztab wroga i przy tym wszystkim nie padał.
    Przez to, że Miotacze ognia ranią też sojusznicze jednostki, praktycznie niemożliwe jest ich zbunkrowanie na dłuższą metę. Umiejscowienie za plecami sztabu też odpada.
    Dodam jeszcze, że Szaleni doktorzy nadzwyczaj często sami stają się beneficjentami dodatkowego medyka, który zapewniają. Dlatego zrobiłem ich jednostkami, a nie modułami, by kusiło ich użyć w ofensywie, co naraża ich na odwet. :D
    Jest tu trochę tej taktyki, jak się zastanowić. :D
    Podsumowując, Miami robi wszystko, żeby odciągnąć uwagę wroga od swojego sztabu i jak najbardziej utrudnić mu zmasowaną ofensywę. Ma mnóstwo przeszkadzajek które są kłopotliwe do usunięcia, ale groźne, jeśli zostawi się je na zbyt długo, przez co wróg nie wie, na czym skupić ogień. I na dobrą sprawę, nie wiele więcej to Miami potrafi.
    Co do ostatniego – zważywszy na umkę sztabu wytrzymałość raczej odpada u Laboratorium. Ale zastanowię się poważnie nad ilością kierunków działania, tym bardziej że moduły są dwa. No i bioterrorysta. Tak sobie myślę, że dwa kierunki też czasem bywają wadą, nie zaletą, bo przecież WSZYSTKIE sojusznicze podpięte jednostki dostają obrażenie co bitwę. Zastanawiam się nawet nad trzema kierunkami – wtedy pomimo większego zasięgu wirusa, Miami czyściłoby pole ze swoich jednostek. Ma tylko jeden ruch, więc korygowanie raczej nie wchodzi w grę. To choć trochę zmniejszałoby „problem” martwych pól, a jeszcze bardziej dawało w kość, gdy wróg sprytnie zagra odepchnięcie. :D Jak myślisz?
    Obecnie najbardziej zastanawiam się nad tym, czy jednostki nie dysponują zbyt wieloma kierunkami ataków, oraz czy stalkerzy przy tej umiejce sztabu faktycznie powinni mieć wytrzymałość. Myślę, że w tych płaszczyznach najlepiej szukać balansu, najmniej rozpieprzają mechanikę frakcji.
    Ciekawi mnie też stosunek wygranych do przegranych w partiach które rozegrałeś, bo w sumie nie piszesz tego wprost, ale mam wrażenie, że uważasz Miami za zbyt mocne. Zgadza się?
    Dzięki za wszelkie komentarze i spostrzeżenia, niesłychanie inspirujące rzeczy. :)

  • Wiedźmin

    Jeszcze dodam, a propos wcześniejszego, że w przypadku gry z Borgo, to właśnie mutanci dyktują warunki. Wróg musi znaleźć sposób, by przebić się przez multum wszechobecnych czwórek i dostać się do miękkiego środka. A mutki bez wsparcia sieciarzy i modułów też robią niewielkie obrażenia, tyle że jest ich dużo. Taka taktyka i nic mi w tym nie przeszkadza. :D Powiem, że jak na początku nie przepadałem za Borgiem, teraz całkiem je lubię. :D

  • pmg10

    Może cię to zaskoczy, ale nie uważam miami za zbyt silną armię. Dzielę się moimi wrażeniami, by możliwe było poprawienie ewentualnych błędów ( o ile takowe są ) :-) Co do stosunku zwycięstw, przechyla się on nieznacznie na korzyść miami, głównie przez „martwe pola”. Gdy dochodzi do tego, że duża część planszy jest wyłączona z gry, miami zyskuje przewagę. Nie miałem na myśli pojedynczych pól, o których napisałeś ( agitatory vegas i sieciarze hegemonii ). To jest naturalne i czysto taktyczne. Taktyka kończy się w momencie, gdy „martwe” są całe połacie terenu np. 7 hexów: narożnik i pola sąsiadujące z nim + drugi sąsiadujący narożnik z polami graniczącymi, których jeszcze nie wymieniłem. Oczywiście obszar martwej strefy nie jest stały, ale potraktowałem sprawę czysto teoretyczynie :D Pomysł z laboratorium działającym w 3 kierunkach wydaje mi się ciekawym pomysłem ale jest jeden szkopuł: ten moduł umieszczany jest przeważnie na krawędziach mapy. U ciebie też tak jest? Gdyby wirus nam tylko miał przeszkadzać i kasować jednostki, można działanie laboratorium przenieść za planszę. Gdyby np. zostało już wystawione, a sztab przeciwnika przeniósłby się na inne miejsce tak, że laboratorium stałoby się bezużyteczne, wystarczy zostawić je na pastwę wroga.
    Teraz takie pytanie z innej beczki: czy miami to nie przypadkiem pierwsza armia, której moduły mogą skutecznie dokopać swojemu właścicielowi? ( nie biorąc pod uwagę tego, że czasami podwyższenie inicjatywy może mieć także negatywny skutek )
    Będę testować laboratorium z 3 kierunkami. Miejmy nadzieję, że da to pożądany efekt :-D Co do twojego nastawienia do borgo, podobnie było na początku ze mną i miami :D

  • pmg10

    Zapomniałem dodać, że miami ma kłopoty z armiami zawierającymi wielu strzelców. Co wydaje się być dziwne, biorąc pod uwagę wiele pancerzy. Poza tym stosunek zwycięstw jest w miarę q porządku.

  • Wiedźmin

    Co do martwych stref, to wiem dobrze co masz na myśli.
    Wróg może zapobiegać powstawaniu martwych stref dobrze rozgrywając swoje jednostki i kapsle. Nawet jak już się pojawią, są metody żeby sobie z nimi radzić, albo jakoś je wykorzystać.
    Poza tym, w końcu przychodzi moment, że na planszy jedyne wolne to tylko „martwe pola”, więc zwykle trzeba jakieś kapsle tam położyć i zwykle wtedy to pole, ta strefa, przestaje być martwa.
    To zresztą też ma swoje zastosowanie taktyczne, moim zdaniem taktyka się tutaj wcale nie kończy. Im większe martwe pole, tym mniej możliwości rozgrywania dla przeciwnika. To z kolei sprawia, że łatwiej przewidzieć jego posunięcia, co znowu pozwala na skorygowanie znaczników medyka i zaplanowanie kolejnych kroków.
    W walce przeciwko Miami dobrze jest nie skupiać się zbytnio na jednym, ale atakować wiele celów i z wielu stron. Im bardziej jednostki rozproszone, tym mniejsza szansa że Miami nagle wszystkie zablokuje, czy zniweluje wszystkie ich ataki. No i mniejsza szansa na martwe strefy.
    W ogóle powstawanie martwych stref jest poniekąd efektem ubocznym taktyki gry Miami. De facto, podobna sytuacja miewa miejsce u Molocha, NJ, Stalowej, Neodżungli i wszystkich innych frakcjach, jeśli grają z kąta i się bunkrują. Miami jest czysto defensywne, stąd zdarza się to częściej. Jeśli ma przewagę, to im dłużej i skuteczniej się broni, tym mniej czasu wróg ma na to, by odrobić. I w końcu dochodzi do tego, że oponent nie ma czasu na to, by bić się o pole, bo musi włożyć jakieś obrażenie, a mając za wroga Miami, nie jest to łatwe.
    Obawiam się, że tak jest i będzie, niezależnie od tego jak bardzo bym w kapslach nie namieszał. To chyba bardziej kwestia wyglądu planszy i mechaniki gry w ogóle. Jeśli uważasz, że to zjawisko występuje zbyt często, bądź w zbyt dużym nasileniu, to zastanowię się nad tym, czy i jak można je choć trochę ograniczyć, bo wyeliminować to się go na pewno nie uda. Aczkolwiek myślę, że głównie powinni się tym martwić wrogowie Miami. :D
    Myślę też, że powinno się tą kwestię traktować raczej jako cechę frakcji, niż wadę. Mnie tam osobiście to nie przeszkadza, a nawet jak najbardziej konweniuje z całokształtem. Różne armie mają różne bolączki, taka chyba nie jest najgorsza.
    Cóż, każdy moduł może dokopać swojemu właścicielowi. Jeśli przejmie go Vegas, albo Skoper. :D Ale tak, odpowiadam twierdząco na twoje pytanie. :D W ogóle Miami ma tendencję, do samo okaleczania, miotacze ognia też potrafią narobić więcej szkody niż pożytku.
    Co do laboratoriów, to przede wszystkim umieszcza się je w pobliżu wrogiego sztabu, najczęściej jedno pole dalej, a jeśli można pod ścianą, tym lepiej. A kierowanie części jego działania w ścianę zmniejsza jego zasięg, więc łatwiej mu uciec itp. Zaś jeden ruch nie bardzo daje możliwości manewrowania.
    Wóz albo przewóz, jak kto lubi, niech ryzykuje. I ta koncepcja mi się w sumie podoba. :)
    Co do ostatniego, to też zauważyłem, że armie strzeleckie mają trochę łatwiej. Na pewno nie mają takiego problemu z martwymi polami, obstawiają je strzelcami i prują w stronę bunkra, proste. Ilości pancerzy już chyba nie ma sensu zwiększać. Póki co przyjmuję, że taki urok armii, bo jeszcze nie wpadłem na żaden pomysł jak na to wpłynąć.
    Fajny myk; Wrzucić bagno pomiędzy strzelców Posterunku albo Stalowej i tylko patrzeć jak gubią swoje cenne wielokrotne ataki… :D

  • pmg10

    Po przeprowadzeniu paru prób doszłem do wniosku, że laboratorium o 3 kierunkach działania jest mimo wszystko złym pomysłem. Miami może dzięki temu mieć 2 nosicieli obok sztabu wroga, nawet, gdy laboratorium jest na polu sąsiadującym, co daje sporą przewagę. Martwe pola i tak zostają. Mam pytanko: czy często zdarza ci się używać kilku ataków najemnika naraz? Bo ja najczęściej nie umiem ich użyć. Czasami tylko kooperuje z pułapką i likwiduje sparaliżowanych, ale częściej atakuje tylko jednego przeciwnika. Gdyby tak atakował w dwóch kierunkach, a pozostałe były okryte pancerzem? Gdy to testowałem, rozgrywka była ciekawsza: był kolejny dylemat użyć go do blokowania pocisków z trzech stron, czy do kasowania jednostek wroga? Stalker jest moim zdaniem ok, miami musi mieć jakiegoś kolosa, gdyby wszystko inne zawiodło. Ewentualnie pomyślałbym o dodaniu mu pancerzy z boków, co ograniczyłoby trudności z armiami strzeleckimi. Sorry, że odpowiadam na komentarz poprzedni dopiero teraz, ale miałem nadzieję na rozwiązanie „problemu” martwych stref. Jest z nimi jak powiedziałeś: taki urok armii, rzeczywiście trudno to zmienić.

  • Wiedźmin

    Luz, dzięki że w ogóle odpisałeś. :D
    Co do najemnika, to w założeniu miał mieć dużą rozpiętość ataków – jako jedyna jednostka we frakcji. Nie chodzi nawet o to jak często bezpośrednio się to wykorzystuje, ale zawsze stanowi to zagrożenie i daje jakąś kontrolę sąsiednich pól.
    Rozumiem że proponujesz zmianę z 3 kierunków ataku i 2 tarcz, na 2 ataki i 3 tarcze, zgadza się?
    Co do laboratorium, przypomnę, że podwójne zawirusowanie sztabu nie przynosi żadnych dodatkowych efektów. W praktyce, dwóch nosicieli wirusa obok wrogiego sztabu zwiększa szanse zarażenia.
    Stalkera bym chyba zostawił w spokoju, trzy bydlaki z trzema tarczami każdy, to wydaje mi się przegięciem. W rogu, ze wsparciem medyków będą absurdalnie trudni do zestrzelenia. Wiemy to po gladiatorze Hegemonii i Supermutancie Borga, a mają tylko po jednym.
    Potestujemy, zobaczymy. Dzięki za odzew. :D

  • PMG10

    Konkretniej miałem na myśli 4 tarcze: Przód i trzy tylne. Wtedy możemy go użyć na podobnej zasadzie jak Strażnika z Vegas albo kierować dwa ataki na wrogów przed sztabem ( oddalone o 1 ). Dodaje to nowy dylemat: jak go użyć?
    W przypadku, gdy zamierzamy komuś przyłożyć, wybieramy opcję pierwszą, a gdy zamierzamy skutecznie obronić sztab przed silnym strzałem ( armie strzeleckie ) wybieramy drugą możliwość. Ewentualnie, jak z jednej strony atakuje nas np. Monstrum neodżungli, które „potrzebuje” jeszcze jednego trafienia a z drugiej cała zgraja strzelców Posterunku, można zastosować rozwiązanie połowiczne.
    W miami jak zauważyłem, często bardzo dużo zależy od jednego ustawienia jednostki. Moja propozycja zmiany wprowadza kolejne możliwości, bo jak narazie mam wrażenie, że najemnik jest ustawiany zawsze w dwóch pozycjach: albo „na tarczę” albo „na atak” w pewnym kierunku. Przeważnie w armiach neuroshimy jest o wiele więcej możliwości.
    Co do Laboratorium, dobrze wiem że nie da się zawirusować dwukrotnie, ale często zdarza się, że jednostka nie zdąży zaatakować ( niska inicjatywa ). Dwóch nosicieli znacznie trudniej jest zlikwidować, nie wkładając w to większej liczby jednostek.

  • Wiedźmin

    Zacznę od końca. :P
    Akurat w Miami nie zdarza się szczególnie często, że jednostka nie zdąży zaatakować (medyki, paraliże, pancerze itp.), często łatwiej jest zlikwidować laboratorium.
    Plus, fakt że przytulamy laboratorium do sztabu wroga oznacza, że mamy je na jedną bitwę, podobnie jak obu nosicieli wirusa, niezależnie od tego, czy sztab jest sparaliżowany. Znaczy to również tyle, że mamy jedno pole mniej do atakowania sztabu, a w strzelaniu jesteśmy słabi. Czyli wyciągniemy potencjalnie mniejsze obrażenia na wirusie.
    Nie tylko plusy wynikają z takiego zagrania.
    Mówisz, że Najemnik może być wykorzystany „na atak, albo „na tarczę”, ok, zgadza się, ale piszesz, że inne armie dają „o wiele więcej” możliwości… Tzn. Jakich? Wymień chociaż jedną jednostkę, która ma więcej zastosowań. :D Przecież większość nie ma tarczy, więc mogą służyć tylko „na atak” w wybranym kierunku\kierunkach. I nie tak dużo jednostek ma atak w 3 kierunkach o takiej rozpiętości.
    Co to znaczy, że „w Miami często bardzo dużo zależy od jednego ustawienia jednostki”? W sensie, że jakiejś konkretnej, czy wszystkich? Chyba w każdej armii wiele od tego zależy, a najwięcej w armiach, które mają mało kierunków ataku, a Miami raczej się do nich nie zalicza.
    Nie rozumiem twojej argumentacji.
    Twoja propozycja zmiany nie wprowadza żadnych kolejnych możliwości, tylko rozwija już istniejące, bo nawet bez zmian najemnik może służyć w defensywie. Dylemat, o którym wspominasz, nie jest nowy.
    A zastosowanie na które nie wpadłeś, ja Ci podam: gdy grasz w rogu, a wróg na środku, nie dość, że atakujesz sztab przeciwnika, to jeszcze obstawiasz sobie boki własnego dwójkami, a po bokach masz tarcze. Sieciarza bez wsparcia nikt Ci nie wrzuci. :) Podobnie można z pułapką się bawić, ale nie chroni przed siatą.
    Z ilością pancerzy u jednej jednostki bym nie przesadzał. Nie pomyślałeś o tym, że armie strzeleckie miałyby bardzo ciężko, gdyby takiego gościa podpiąć do laboratorium i skierować na wrogi sztab. Zestrzelić pojedynczym strzałem można byłoby go tylko z dwóch kierunków, w tym od strony sztabu. Czyli medyka można śmiało na laboratorium, i niech się koleś głowi.
    W przypadku atakowania dwóch wrogich jednostek, najemnika można byłoby ściągnąć tylko strzałem zza pleców tychże. jeśli, dajmy na to, obie są przy ścianie, znowu koleś ma problem.
    Mógłbym wcisnąć taką jednostkę do frakcji, ale na pewno nie w ilości 3 sztuk.
    Natchnięty naszą rozmową wziąłem się ostatnio za kolejne testy i tak padło na smarta, bo strzelecki. Wirus najwięcej wszedł dwa razy, za 2 i 4, czyli 6 obrażeń z wirusa, łącznie 12. Nie tak dużo jak na najwyższy wynik.
    Zauważyłem też, że to nie „strzeleckość” Smarta była największą bolączką Miami, tylko jego mobilność. No i gaussy :P. Fakt, że dzięki kosmicznej mobilności smart niemal z każdej opresji może znaleźć jakieś wyjście to jedno, ale niepokojąco mało skuteczne okazały się pułapki.
    Sprawdzę, jak sprawa się ma ze Stalową Policją i Molochem, oni nie są szczególnie ruchawi, a być może na tym właśnie polega problem. Gdyby tak było, moglibyśmy sobie darować rozkminianie tych pancerzy.
    Dodam jeszcze, że podczas gry ze smartem, problem „martwych stref” nie wystąpił ani razu. :D

  • pmg10

    Może z liczebnością najemnika trochę przesadziłem, ale gdyby wcisnąć tak np. dwie takie jednostki zamiast 1 najemnika i stalkera? Taka jednostka jest moim zdaniem dobrym pomysłem. A równie ciężko jest pokonać takiego zmienionego najemnika, co stalkera
    Mówiąc o dylemacie, rozwinęłem właśnie temat defensywy, do której najczęściej zdarza się mi używać najemnika. O to mi właśnie chodziło. Mówiąc o dwóch rodzajach użycia go, mam na myśli to, że gdy go obrócimy o 120 stopni, wygląda tak samo, poza jednym brakiem pancerza. Każda jednostka Posterunku wygląda po takim obrocie inaczej. Dylematem nazywam to, że będziemy mieli więcej możliwości wystawienia danej jednostki.
    Często wiele zależy od wystawienia jednej jednostki: gdy sobie analizuję dokładnie, co by się stało podczas bitwy, gdyby teraz ten żeton zagrać, okazuje się często, że przeciwnik wykończy moją ważną strategicznie jednostkę, zanim zdąży wykonać atak. W takim wypadku przydają się osławione medyki. jedna jednostka wsparta medykami może sporo zdziałać. Osobiście często mi się zdarza dylemat, gdzie wystawić np. Stalkera: obok sztabu, by go obronić przed atakiem, czy dać go w słabo broniony obszar obok sztabu wroga, gdzie działa Laboratorium. Do tego dochodzi dylemat, np. w którą stronę obrócić. A u najemnika wyboru dużego nie ma jeśli chodzi o obrót. Chciałbym to zmienić.
    Kończąc na smarcie, mi też nie zdarza się z nim mieć problemu z martwymi strefami. Rozwiązanie: mobilność. Tak samo było z posterunkiem obfitującym w żetony ruchu.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.