Hi-Tech

Autorem armii Hi-Tech jest Malkav (przy współpracy z Gulianem). Jest to armia, w której skład wchodzą specjalne oddziały Posterunku, dysponujące najbardziej zaawansowaną technologią: droidy bojowe, kombinezony wzmacniające zdolności fizyczne… i coś jeszcze.  Teleporter. Jest to wciąż prototypowe i zawodne urządzenie, ale naukowcy Posterunku stale nad nim pracują i liczą, że to cudo techniki zdoła zmienić bieg wojny.

 

Każde wojsko ma swoją elitę. Posterunek nie jest wyjątkiem, bo ma Hi-Tech. Specjalny oddział najlepiej wyposażonych  żołnierzy, z zapleczem wybitnych naukowców i techników. Komandosi Hi-Techu walczą przy pomocy eksperymentalnej broni i najbardziej zaawansowanych nowinek technologicznych, które dają im olbrzymie możliwości na froncie, choć niekiedy są niebezpieczne dla samych użytkowników. Największą zdobyczą Hi-Techu jest platforma teleportacyjna, kolejny wytwór podkradziony Molochowi, który z niewiadomych względu wzgardził nim. Sprzęt prototypowy, zawodny i niekiedy nieprzewidywalny. Ale potrafi skopać dupę przeciwnikom…

 

Zawartość armii:

  • Sztab Hi-Tech (x1) – zdolność specjalna: Teleportacja (dwie jednostki sąsiadujące ze Sztabem mogą zamieniać się miejscami ze sobą, bez możliwości obrotu. Brak ograniczeń na turę)
  • Komandos 2.0 (x2) – Ini 3, strzał w jednym kierunku, Mobilność
  • Dumbgun (x1) – Ini 3 i 2, strzał w jednym kierunku
  • Tesla (x1) – Ini 1, atak w sześciu kierunkach (w swoim segmencie inicjatywy wykonuje atak przed którym nie chroni żaden pancerz. Atak dotyczy wszystkich wrogich jednostek, które sąsiadują z Teslą oraz jednostek sąsiadujących z nimi. Każda jednostka w zasięgu otrzymuje w tej samej chwili jedną ranę. Atak nie roznosi się dalej i może ranić Sztab. Przed Teslą może chronić Medyk. Nie można wzmocnić siły ataku Tesli. Jednostka będąca w zasięgu Tesli z dwóch źródeł nadal otrzymuje tylko jedną ranę)
  • F.A.C.E.T. (x3) – Ini 2, cios i strzał w jednym kierunku
  • Szczypiec (x2) – Ini 2, dwa ciosy w jednym kierunku
  • Teleplatforma (x1) – moduł, który działa jak Sztab Hi-Techu
  • Dopalacz (x1) – zwiększa inicjatywę, cios i strzał w dwóch kierunkach
  • Autokracja (x2) – jeżeli wroga jednostka zakończy jakikolwiek ruch na linii strzału Autokracji (np. przez Ruch, Roszadę, Odepchnięcie lub Obrót), w jej kierunku zostaje wystrzelony strzał o sile 1. Autokracja strzela wyłącznie w kierunkach, w których doszło do poruszenia się, nie we wszystkich kierunkach naraz. Można wzmocnić siłę strzału Autokracji, np. Dopalaczem. Autokracja nie posiada inicjatywy, dlatego nie zadaje obrażeń w czasie bitwy, chyba że podczas niej dojdzie do ruchu wrogich jednostek.
  • Sowiecki droid (x1) – Ini 2, cios z siłą dwa w jednym kierunku, Pancerz w trzech kierunkach, dwa punkty Wytrzymałości, cecha specjalna: gdy Sowiecki droid zniszczy jednostkę wroga, automatycznie zajmuje jej miejsce, nie mogąc się przy tym obrócić.
  • Medic 2000 (x2) – przejmuje obrażenia sprzymierzonym jednostkom w dwóch kierunkach, moduł o przedłużonym zasięgu działania
  • Over9000 VXC (x3) – zwiększa inicjatywę w dwóch kierunkach
  • Zamiana (x1) – dwa dowolne żetony na planszy mogą zamienić się miejscami. Podczas tego ruchu żetony nie mogą się obracać
  • Odepchnięcie (x4)
  • Ruch (x5)
  • Bitwa (x5)

 

Zalety armii:

  • szanse dokonywania silnych ataków z zaskoczenia
  • duży wpływ na rozstawienie jednostek na planszy
  • mobilność frakcji, duża liczba Odepchnięć
  • jednostki o ciekawych zdolnościach (Sowiecki droid, Autokracja, Tesla)

 

Wady armii:

  • niewielu żołnierzy
  • brak sieciarzy
  • brak Żetonów Natychmiastowych, które natychmiast wyciągnęłyby z opresji (np. Snajper, Bomba)
  • teleporter nie jest łatwy w obsłudze (brak możliwości obrotu)

 

Trzy grosze Pancernego:

Nie będę ukrywał: armia początkowo wydawała mi się zbyt silna: Dopalacz, Sowiecki droid, F.A.C.E.C.I. i jeszcze zdolność Sztabu… Ale praktyka jest konieczna. I pokazała, że armia wcale nie jest zbyt silna. Oczywiście, Hi-Tech potrafi ostro dokopać, ale pamiętajmy, że posiada tylko jeden moduł zwiększający siłę ataku oraz brakuje mu Snajpera czy Małej Bomby, przy pomocy której uratowałby się z bezpośrednich opresji. Podobnie jest z Teslą – wydaje się druzgocący dla bunkrujących się frakcji jak Neodżungla czy Moloch (z powodu rozprzestrzeniającego się ataku), ale często był już zniszczony, zanim zdążył zaatakować.

Zanim powiemy, że armia jest zbyt mocna lub zbyt słaba, zagrajmy nią.

Sama armia ma bardzo ciekawe żetony. Mi szczególnie spodobała się Autokracja (możliwość zadawania obrażeń poza bitwą!) oraz Sowiecki droid (jakoś miła jest mi wizja żelastwa przetaczającego się po wrogu). Zresztą ciekawy był sam pomysł opracowania kolejnej armii w kontekście Posterunku.

Na koniec jeszcze o zdolności Sztabu. Nie jest łatwo nią kierować. Oj, nie jest. Ale potrafi dawać wspaniałe rezultaty, dlatego Hi-Tech najbardziej nadaje się do ataku z zaskoczenia. Ustaw sobie jednostki tak, aby osłabić czujność wroga, a następnie doczekaj się żetonu Bitwy, zamień jednostki miejscami i przystąp do niespodziewanej ofensywy! Fajne jest również to, że ktoś w ogóle wykorzystał taką możliwość, że HexSet pozwala tworzyć żetony, które pozwalają na zamianę żetonów na planszy.

 

Rzecz jasna, armia wymaga dalszych testów. Jeśli chcielibyście przetestować armię, piszcie do Malkava na: utarefsonsan@o2.pl

 

A Wy? Co myślicie o Hi-Techu? Podzielcie się uwagami w komentarzach!

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.