Piraci

Piraci - SztabNad karaibskimi wyspami, którymi rządzić mieli król Skażenie i królowa Neodżungla, załopotała piracka flaga. Gangerzy mórz przybywają z wybuchową niespodzianką dla szczurów lądowych! Kto pisze się na mały rejs krajoznawczo-łupieżczy?


Opis armii:
Zaletą armii jest możliwość wykorzystania dodatkowych pól do atakowania jednostek z do tej pory niedostępnych stron. Zmusza to często przeciwnika do grania w umiejscowieniu innym niż standardowo. Duża liczba żetonów wywołujących Bitwę pozwala na kontrolowanie tempa gry – co jest kluczowe dla planowania położenia Sztabu w trakcie całej rozgrywki.
Wadą armii jest niska Inicjatywa i brak Wytrzymałości, a także znikoma Mobilność jednostek niepływających.

Piraci

Rada taktyczna:
Dzięki sukcesywnemu poruszaniu się jednostek z Dryfem, gracz może zaplanować taktykę na poszczególne etapy rozgrywki, ustawiając jednostki na zewnętrznym pierścieniu w miejscach, gdzie wiadomo, że Sztab podryfuje za wskazaną liczbę Bitew.
Rada dla przeciwnika: jeżeli grasz Sztabem defensywnym, zamiast standardowego umiejscowienia w rogu, najlepiej zabunkrować się na środkowym polu planszy.

Przygotowanie do gry:
Połóż znaczniki Sąsiedztwa Wodnego na polach planszy przedstawionych poniżej.

Piraci - Pola Wodne

Nowe reguły:

  • Pola Wodne. Podczas gry z Piratami wykorzystywanych jest 12 dodatkowych pól, nazywanych Polami Wodnymi, oznaczonych na biało na powyższej ilustracji. Powiększają one obszar gry. Na Polach Wodnych mogą znajdować się jedynie jednostki z cechą Dryf. Każde Pole Wodne sąsiaduje z dwoma standardowymi polami. Jednostki na Polach Wodnych mogą być celem ataków i efektów, zgodnie ze standardowymi zasadami. Każde Pole Wodne sąsiaduje także z dwoma Polami Wodnymi – znaczniki Sąsiedztwa Wodnego przypominają o sąsiedztwie pomiędzy polami. Pola ze znacznikami Sąsiedztwa Wodnego nie znajdują się w obszarze gry, i nie mają żadnych innych zastosowań, niż przypomnienie o sąsiedztwie Pól Wodnych.
    Pola Wodne nie są brane pod uwagę podczas sprawdzania zapełnienia planszy, aby wywołać Bitwę z zapełnienia.
    Żetony Natychmiastowe wskazujące jednostki na planszy (np. Snajper, czy Promień) mogą wybierać cele znajdujące się na Polach Wodnych.
  • Wszczepy. Wszczepy to nowy typ jednostki, umożliwiający graczowi wykonanie widocznej na żetonie Wszczepu akcji, podczas jego tury.
    Raz na turę gracz może uruchomić jeden z leżących na planszy Wszczepów jego własnej armii.

Cecha specjalna Sztabu: Dryf.


Żetony w talii:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Polecamy:

. .