Moloch – podstawy taktyczne

Moloch, cybernetyczna Bestia, kat ludzkości, jest sprawcą wojny nuklearnej w 2020 roku, który wytrzebiła rodzaj ludzki. Moloch jest inteligentną, mechaniczno-elektroniczną konstrukcją o powierzchni kilkunastu stanów, która triumfalnie napiera z północy na Zasrane Stany, zagarniając dla siebie coraz większe obszary. Wydaje się, że Moloch jest potęgą, której nic nie może złamać, a unicestwienie rodzaju ludzkiego przez Bestię jest tylko kwestią czasu…

Moloch jest armią zawartą w podstawowym zestawie gry Neuroshima Hex! (razem z Borgo, Posterunkiem i Hegemonią).

 

Zdolność Sztabu:

Sztab Molocha sprawia, że wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem mają zwiększoną siłę strzału o 1.

 

Styl walki:

Zdecydowanie defensywny. Choć agresywne maszyny Molocha potrafią dużo zdziałać w ofensywie, to niemal kompletny brak mobilności tej frakcji wymusza ścisłe zabezpieczenie własnego Sztabu. Dlatego opłacalną strategią jest postawienie Sztabu w rogu planszy i otoczenie go własnymi jednostkami. Później należałoby otoczyć Sztab przeciwnika (lub w inny sposób pozbawić go możliwości ucieczki), a potem skierować mechanicznych strzelców na Sztab przeciwnika. Duża wytrzymałość i solidne opancerzenie jednostek zwiększa przeżywalność jednostek Molocha, dlatego z całym prawdopodobieństwem, po większości bitew to właśnie Moloch będzie miał przewagę swoich żetonów na planszy. Duża ilość żetonów Odepchnięcia pozwala nadrobić braki we własnej niemal zerowej mobilności i zajmować dogodne pozycje do walki. Należy również pamiętać o szerokim arsenale Molocha, np. o Działkach Gaussa czy eksplodującym Klaunie. Trzeba także wspomnieć o wielu jednostkach atakujących w kilku kierunkach jednocześnie oraz o Bombie, która sieje spustoszenie na planszy – przed stalowymi ramionami Bestii niełatwo uciec…

 

Zalety armii:

  • duża wytrzymałość żołnierzy;
  • wiele opancerzonych jednostek;
  • duża siła ostrzału;
  • wiele jednostek posiadających zdolność ataku w kilku kierunkach;
  • duże zróżnicowanie jednostek;
  • aż pięć żetonów Odepchnięcia;

 

Słabości armii:

  • znikoma mobilność jednostek, tylko jeden żeton Ruchu;
  • powolna armia, niska inicjatywa jednostek;
  • mała ilość żetonów Bitwy;

 

Żetony godne uwagi:

  • Sieciarz – ma bardzo ciekawe rozłożenie sieci, dzięki któremu może zasieciować do dwóch przylegających do siebie jednostek. Taki rozstaw sieci sprawia również, że Sieciarz dobrze się sprawdza w narożnikach planszy – trudniej go wtedy ruszyć. Świetnie zabezpiecza własny Sztab przed jednostkami walczącymi wręcz.
  • Szturmowiec – wytrzymała jednostka, która strzela w drugim i pierwszym segmencie inicjatywy. W połączeniu ze swoim Sztabem, Oficerem lub Mózgiem w pełni zasługuje na swoje miano. Oby tylko Sztab przeciwnika nie uciekł z linii strzału…
  • Juggernaut – postapokaliptyczny centaur, pół-człowiek, pół-czołg. Jednostka wytrzymała, opancerzona z trzech stron, z atakiem dystansowym i ciosem o sile dwa. Wbrew temu co mówią niektórzy gracze, Juggernaut jest przydatną jednostką ze względu na swą wytrzymałość i siłę, dlatego warto ją wystawiać. Główną wadą tej jednostki jest niska inicjatywa. Problematyczne może być również asymetryczne rozłożenie ataków Juggernauta. Niemniej, ten żywy czołg potrafi zrobić spustoszenie w walce, zwłaszcza w połączeniu z Matką.
  • Bomba – najpotężniejszy Żeton Natychmiastowy w grze. Wszystkie żetony w miejscu zagrania Bomby i polach sąsiadujących otrzymują pojedynczą ranę, łącznie rażąc obszar siedmiu hexów. Dodatkową zaletą jest to, że można ją zagrać na puste pole. Niestety, obszar objęty wybuchem nie może wykraczać poza planszę. Niektórzy twierdzą, że walka z Molochem dzieli się na dwie fazy – przed zrzuceniem Bomby i po Bombie. Dużo w tym prawdy. Pech, gdy dobierzemy Bombę na samym początku gry, a Bomba dociągnięta w dobrym momencie może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Dużo gorzej, jeśli długo czekamy na ten dobry moment i kilka tur przetrzymujemy Bombę na ręce…
  • Działko Gaussa – wytrzymała, choć powolna jednostka. Nie można zwiększać jego siły strzału, co zostaje wynagrodzone przez to, że Działko Gaussa rani wszystkie wrogie jednostki w linii strzału. Pancerz chroni przed otrzymaniem obrażenia, ale mimo to wciąż rani jednostki stojące za tą opancerzoną! Ten żołnierz jest dobry zarówno do atakowania Sztabu, jak i schowanych żołnierzy i modułów.
  • Bloker – jednostka świetna do obstawy Sztabu. Z dwoma punktami wytrzymałości i pancerzem z jednej strony może przeżyć wiele bitew. Ściana drzew z Neodżungli jest lepszym blokerem (bo ma pancerz z trzech stron i tyle samo wytrzymałości), ale Moloch ma tę przewagę, że ma aż dwie takie super-wytrzymałe maszyny. Bloker Molocha może służyć też za dobry „zapychacz” planszy.
  • Klaun – ciekawa jednostka. Atakuje w dwóch kierunkach, jest wytrzymały i podczas bitwy, w swoim segmencie inicjatywy, może zamienić się w Bombę. Wtedy Klaun schodzi z gry (Medyk go nie ratuje), a wszystkie żetony sąsiadujące z nim otrzymują jedną ranę, na którą Sztaby są niewrażliwe. Klaun może eksplodować także wtedy, gdy dotyka krawędzi planszy. Ci, co kochają Bombę, na pewno polubią Klauna. Wydaje mi się, że specjalna cecha Klauna jest raczej straszakiem i nie za często korzysta się z niej – zazwyczaj przeciwnicy zdążą wyeliminować Klauna zanim ten zdąży eksplodować. Zresztą, czasami lepiej zadać zwykły cios, niż wybuchnąć, zważywszy na to, że dzięki wytrzymałości Klaun ma większą szansę na przeżycie bitwy. Co nie zmienia faktu, że eksplodujący Klaun może pomóc w pozbyciu się wrogich sieciarzy, oddalonych strzelców lub modułów wroga. Zasieciowany lub sparaliżowany Klaun nie może wybuchnąć (bo wtedy nie może atakować, a zamiana w Bombę może nastąpić zamiast wykonania zwykłego ataku).
  • Mózg – bardzo ciekawa odmiana Oficera, dająca bonus w trzech stronach do Ciosu i do Strzału. Rzecz jasna, jednostka, która nie atakuje wręcz, nie otrzymuje bonusu do Ciosu, a jednostka, która nie strzela, nie dostaje bonusu do Strzału. Daje rewelacyjne rezultaty w połączeniu z Juggernautem. Najlepiej się sprawdza wtedy, gdy wspiera dwie jednostki atakujące jednocześnie Sztab przeciwnika. Mózg jest jednym z tylko dwóch modułów w armii Molocha, które zwiększają siłę ataku jednostek, więc szkoda go marnować.

 

Subiektywnym okiem:

Moloch, zwany przez niektórych graczy „tosterem” lub „bunkrem”, na pewno jest ciekawą armią. Wydaje się przy tym złowieszczy niemal tak samo jak Moloch z gier fabularnych Neuroshimy. Głęboko zabunkrowany, zabezpieczony przed atakami przeciwnika, wysyła kolejne fale maszyn, które prędzej czy później opanowują pole walki, a przeciwnik, który nie ma już gdzie uciec, może daremnie prosić bezduszne maszyny o litość. Główny wróg ludzkości posiada zabójczy arsenał, w tym nuklearny (Bomba, Klaun). Walcząc z Molochem przeciwnik często czuje się osaczony. I powinien tak się czuć. Ten rys nieustępliwego, niepowstrzymanego zagrożenia, które stale zwiększa swój obszar panowania, doskonale uzupełnia duża liczba żetonów Odepchnięć. Na szczęście powolny kat ludzkości ma swoją antytezę w bardzo szybkim i mobilnym Posterunku, który dzięki zdolności Sztabu ma szansę na przebicie się do „miękkiego jądra” elektroniczno-mechanicznej Bestii. Grając w NS Hex! trzeba znać swoją armię, a Moloch posiada dużo różnorodnych, mało powtarzających się jednostek i dlatego ta armia niekoniecznie wydaje się najlepsza dla początkujących graczy. Osoby zaczynające grać w hexowe pojedynki mogą być sfrustrowane znikomą mobilnością i powolnością maszyn Molocha. Ale zaprawiony w boju gracz poradzi sobie bez tego. Zabezpieczenie Sztabu, odsuwanie jednostek wroga, zalewanie przeciwnika kolejnymi hordami maszyn, blokowanie jego posunięć – tego potrzeba Molochowi do zwycięstwa. Gra armią maszyn jest warta świeczki i wymaga dużo cierpliwości – tak samo jak cierpliwy jest fabularny Moloch. Bo w końcu co znaczy chwilowe zatrzymanie ekspansji dla chłodno kalkulującej, metalicznej Bestii, która nie zna strachu i której obce są ograniczenia biologicznego trwania?

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.