Rebelianci z LA

Autorem armii jest Radoslav.  Przedstawiona poniżej frakcja, Rebelianci LA, stanowią bardzo nietypową, wręcz eksperymentalną armię, która wydaje się podobna do Dancera. Istotnie, pewne elementy są zbieżne, ale poza tym, jest sporo nowości. Przygotujcie się na dużo innowacji, które wpłyną na mechanikę NS Hex!

 

Los Angeles nie odczuło skutków wojny tak samo jak inne miasta. Dlatego, dzięki względnemu dobrobytowi, LA mogło pozwolić na zapewnianie schronienia osobom wędrującym po Zasranych Stanach. Niestety, zwrócili na siebie uwagę Hegemonii, która zaczęła systematycznie grabić i plądrować Los Angeles. Miasto obróciło się w ruinę. Ale nie wszyscy polegli. Są tacy, którzy chcą zakończyć niekończące się najazdy i odbudować miasto. W ten sposób powstały formacje Rebeliantów LA, którzy są sprawni, świetnie wyszkoleni i zdeterminowani do osiągnięcia celu…

 

Rebelianci z LAA

 

Zawartość armii:

  • Pięściarz (x1) – Sztabojednostka LA, Ini 3, cios w dwóch kierunkach o sile 1, cios w jednym kierunku o sile 2, Odepchnięcie
  • Strzelec (x1) – Sztabojednostka LA, Ini 2, strzał w jednym kierunku o sile 2, Pancerz w jednym kierunku
  • Szpieg (x1) – Sztabojednostka LA, Ini 1, strzał w jednym kierunku o sile 2, cios w dwóch kierunkach o sile 2, Szpieg
  • Sieciarz (x1) – Sztabojednostka LA, Ini 0, cios w trzech kierunkach o sile 1, sieć w dwóch kierunkach
  • Support (x1) – Sztabojednostka LA, zwiększa Inicjatywę w jednym kierunku o 1, daje możliwość wykonania akcji w kolejnym segmencie inicjatywy w jednym kierunku, Medyk w jednym kierunku (w każdym segmencie inicjatywy niweluje jedną ranę dowolnej jednostki LA w wyznaczonym kierunku – przykładowo, zamiast dwóch ran, jednostka otrzyma jedną. Medyk nie działa na Support’a), Mobilność
  • Ruch (x10)
  • Obrót (x2)
  • Odepchnięcie (x1)
  • Snajper (x1)
  • Mała bomba (x1)
  • Oficer I (x1) – zwiększa siłę Ciosu w jednym kierunku, Wytrzymałość
  • Oficer II (x1) – zwiększa siłę Strzału w jednym kierunku, Wytrzymałość
  • Sierżant (x1) – pozwala ponowić akcję w kolejnym, niższym segmencie inicjatywy jednostkom w trzech kierunkach
  • Zwiadowca (x2) – zwiększa inicjatywę o 1 jednostkom w trzech kierunkach
  • Granatnik (x1) – moduł specjalny, trafia tylko i wyłącznie jednostkę oddaloną o jedno pole na linii strzału, zadając jej dwie rany, przed którymi normalnie chroni Pancerz, trzy wloty, Obrót, Wytrzymałość
  • Działko (x1) – moduł specjalny, strzał w dwóch kierunkach o sile 1, Pancerz, trzy wloty, Obrót, Wytrzymałość
  • CKM (x1) – moduł specjalny, strzał w jednym kierunku o sile 2, dwa wloty, Obrót, Wytrzymałość
  • Snajperka (x1) – moduł specjalny, strzał w jednym kierunku o sile 2 z cechą Strzał snajperski, dwa wloty, Obrót, Wytrzymałość
  • Minigun (x1) – moduł specjalny, wszystkie jednostki znajdujące się na linii strzału otrzymują jedną ranę (przysługuje im normalna ochrona pancerza), pojedynczy wlot, Obrót, Wytrzymałość

O właściwościach Sztabojednostek:

Wszystkie Sztabojednostki LA posiadają łączną pulę Wytrzymałości (20 punktów) i nie posiadają odrębnych znaczników dla poszczególnych Sztabojednostek. Zwycięstwo i porażka odbywa się na normalnych zasadach: czyja Wytrzymałość spadnie do zera lub kto będzie miał jej mniej po ostatniej bitwie, ten przegrywa.

Przed rozpoczęciem gry należy wystawić utworzyć odrębny stos Sztabojednostek Rebeliantów LA i wystawić je awersami (czyli „twarzą”) do góry, obok pozostałych, zakrytych żetonów. Grę zawsze rozpoczynają Rebelianci LA. Gracz kierujący tą armią wystawia jedną Sztabojednostkę, następnie drugi gracz wystawia swój Sztab, potem Rebelianci wystawiają swoją drugą Sztabojednostkę, następnie przeciwnik dobiera dwa żetony, po czym Rebelianci dobierają trzy żetony ze „zwykłego” stosu, itp.

Trzecią Sztabojednostkę wystawia się, gdy Wytrzymałość Rebeliantów LA spada do 15-tu, czwartą, gdy Wytrzymałość wynosi 11, a piątą – gdy spada do 5. W tych sytuacjach, gracz w swojej turze normalnie dobiera do trzech żetonów, z czego jeden żeton musi stanowić Sztabojednostka, a pozostałe dwa – żetony z drugiego, zakrytego stosu (jeden żeton, zgodnie z zasadami, musi zostać odrzucony i może to być Sztabojednostka). Gdy Sztabojednostka zostaje wystawiona na planszę, należy zwiększyć Wytrzymałość Rebeliantów LA o 2.

Sztabojednostki ranią Sztaby przeciwnika (i Obiekty Dancera) oraz otrzymują rany od wrogich Sztabów.

 

Moduły specjalne:

Jednostka musi stać ścianką z Ciosem lub Strzałem przy ścianie z wlotem, aby aktywować działanie Granatnika, Działka, Miniguna, CKM-u lub Snajperki. Aktywowany moduł specjalny wykonuje atak w segmencie inicjatywy podpiętej do niego jednostki. Jest to dodatkowy atak, wykonywany oprócz innych zwykłych ataków korzystającej z niej jednostki. Do moduły specjalnego może być podpięta więcej niż jedna jednostka, ale w danym segmencie inicjatywy korzystać z niego można wyłącznie raz (przykładowo – jeśli Szpieg i Strzelec wykonują atak w tym samym segmencie inicjatywy i obaj są podpięci do Miniguna, to on wystrzeliwuje tylko raz; jeżeli te jednostki atakowałyby w innych segmentach, Minigun wystrzeliwuje w obu segmentach).

przykład.jpg

Przykład: weźmy sytuację z potyczki, w której jest Sieciarz, Pięściarz, Strzelec, Działko oraz cztery wrogie żetony (oznaczone kolejno 1, 2, 3, 4).  W trzecim segmencie inicjatywy Pięściarz wymierza ciosy w trzech kierunkach (które nikogo nie ranią), ale za to trafia z Działka żeton numer 1 i 4, zadając im po jednej ranie. W drugim segmencie inicjatywy Strzelec trafia „własnym” atakiem żeton #2 (przelatuje nad własnymi żetonami), a z Działka trafia w żeton #1 i #4. Sieciarz nie stoi wycelowany Ciosem obok modułu specjalnego, dlatego nie wykonuje z niego strzału.

Support nie może korzystać z Modułów specjalnych, bo nie dysponuje żadnymi atakami. Moduły specjalne nie przekierowują strzałów.

 

Sytuacje szczególne:

Kwestie dotyczące przejmowania Sztabojednostek przez Vegas, sieciowania ich, działania Bomby, Miny, Granatu, Snajpera, Ładunku wybuchowego, Dziury i Egzekutora rozpatruje się identycznie jak w przypadku Obiektów Dancera.

W przypadku starcia Rebeliantów LA z Dancerem początek tury odbywa się następująco: najpierw jedną Sztabojednostkę wystawiają Rebelianci, później Dancer wystawia trzy Obiekty, potem Rebelianci wystawiają drugą Sztabojednostkę, Dancer dociąga dwa żetony, a potem gra toczy się normalnie.

Skoper sąsiadujący z Supportem pozwala jednostkom Posterunku na korzystanie z jego cech.

Medyk Supportu i Medyk z pozostałych frakcji pełni dwie różne funkcje, choć nazywają się tak samo.

Support chroni przed ranami w bitwie, jak również przed ranami, które zostają zadane poza segmentami inicjatywy.

Jeżeli Wytrzymałość Rebeliantów LA „przeskoczy” kilka poziomów (np. przed Bitwą mieli 12 punktów, a po niej tylko 2), to gracz wystawia jedną Sztabojednostkę za każdy przekroczony poziom uprawniający do wystawienia Sztabojednostek (dla przykładu, wystawiły w powyższej sytuacji dwie Sztabojednostki).

Jeśli w trakcie Bitwy Wytrzymałość Sztabojednostek LA przeskoczy trzy poziomy, to gracz dobiera na rękę trzy Sztabojednostki (przy założeniu, że nie przetrzymywał wcześniej żadnych żetonów) i zgodnie z zasadami, musi jeden z nich odrzucić.

Gdy Wytrzymałość Rebeliantów LA spadnie do zera, nie mogą wystawiać nowych Sztabojednostek na planszę.

Terror uniemożliwia wystawienie Sztabojednostek na planszę.

Oficer, Sierżant, Zwiadowca, itp. nie wpływają na działanie Modułów specjalnych, ponieważ te Moduły nie wykonują same z siebie ataków.

W grze zespołowej, sprzymierzone jednostki mogą używać Modułów specjalnych Rebeliantów LA. Dotyczy to również Truciciela Missisipi (ponieważ ten wykonuje atak, mimo, że nie zadaje on obrażeń). Wyjątkiem jest Cień, ponieważ jego atak nie jest przypisany żadnej ze ścianek żetonu.

 

Trzy grosze Pancernego:

Jest to bardzo, bardzo nietypowa armia i spośród wszystkich zgłoszeń armii fanowskich, jakie otrzymałem, do tej miałem najwięcej pytań. Faktycznie, zasady gry tą armią należało w kilku punktach rozjaśnić, ale to już mamy za sobą. Nie będę ukrywał, że mam problemy z armiami eksperymentalnymi a’la Dancer, ale Rebelianci LA spisują się dobrze. Szczególnie spodobały mi się Moduły specjalne i idea, że one również mogą zadawać rany, mimo, że same nie atakują!

Osobliwe, że Rebeliantami często grało mi się dziwnie, a walki kończyły się nietypowymi wynikami. Rebelianci zmasakrowali szybkie Borgo przed końcem żetonów, ledwo przegrali z Missisipi, ledwo wygrali z Dancerem (ale za to w epickim stylu), a w walce z Mephistem, obie strony zadały sobie ostateczny cios. Każdy z wyników posiadał gołe zero. Po zapoznaniu się z Dacerem i zwróciwszy uwagę na podobieństwa między nimi a Rebeliantami przypuszczam, że nie jest to wada, lecz po prostu cecha eksperymentalnej armii.

Zapewne jest kilka rzeczy, które należałoby zmienić i doszlifować (czy wolno losować Sztabojednostki? Czy nie odebrać im Małej bomby? Czy nie zmienić mechaniki przyznawania im punktów Wytrzymałości?), bo armia wydaje się zbyt mocna (co dopiero potrafi zdziałać Szpieg ze Sztabem Posterunku!) ale pozwolę zostawić je Czytelnikom dla własnego odkrycia. I dla własnej, niemałej frajdy przy grze. Bo o frajdzie nie można zapominać.

 

Jak Wam się podobają Rebelianci LA? Podzielcie się swoimi komentarzami!

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.