Pielgrzymi

Autorem armii Pielgrzymów jestem ja, czyli „Pan Pancerny„. Pielgrzymi są mobilną frakcją pątników i fanatyków religijnych wszelkiej maści, którzy dzięki swojemu sfanatyzowaniu stają się zapiekłymi przeciwnikami w walce – siła wiary i święty gniew przepełnia ich tak bardzo, że jedni zadają ciosy z olbrzymią siłą, drugim wyostrza się refleks, a trzeci są zdolni walczyć mimo ran, które powaliłyby niejednego Hegemończyka. Jest to również armia maniaków, którzy dla zwycięstwa są gotowi do ofiary z własnego życia.

 

Opis fabularny:

W świecie skażonym przez broń nuklearną, w świecie gdzie ciała są toczone dziesiątkami chorób, gdzie śmierć i fizyczne zagrożenia są wszechobecne, pozostaje niewiele materialnych dóbr. Ale są jeszcze dobra duchowe jak wiara, która pozwala przetrwać w tym szalonym świecie. Dla wędrownych grup pielgrzymów wiara stanowi punkt oparcia i pozwala stać twardo na nogach. Religia jest dla nich odpowiedzią w obliczu postapokaliptycznej rozpaczy, poczucia winy, cierpienia i przemijalności. Uzbrojeni w fanatyczną zaciekłość, pielgrzymi przemierzają pustkowia Zasranych Stanów, usuwając z drogi każdego, kto chce zakłócić ich podróż do miejsc świętych lub przeszkodzić w realizacji boskich planów…

 

Zawartość armii:

  • Sztab Pielgrzymów (x1) – cecha specjalna: Fanatyzm (pozwala kłaść znaczniki Fanatyzmu na jednostkach wokół Sztabu – jednostka otrzymuje takie wzmocnienie, jaki otrzyma znacznik; więcej o zdolności Sztabu poniżej)
  • Strażnik (x1) –  Ini 2, Strzał w jednym kierunku, Pancerz w jednym kierunku, Mobilność
  • Chrzciciel (x1) – Ini 1, Cios w trzech kierunkach (środkowy z siłą 2), Pancerz w trzech kierunkach, Wytrzymałość, Odepchnięcie
  • Biczownik (x2) – Ini 3, Cios w jednym kierunku
  • Strzelec (x1) – Ini 3, Strzał w jednym kierunku
  • Męczennik (x1) – Ini 2, Cios i Strzał w jednym kierunku, Eksplozja (jak Klaun z trzeciej edycji NS Hex)
  • Fanatyk (x2) – Ini 2 i 1, Cios w dwóch kierunkach
  • Pokutnik (x3) – Ini 2, Cios w jednym kierunku, Ofiara w dwóch kierunkach (działa jak Medyk, ale nie automatycznie, tylko po decyzji i deklaracji gracza), Mobilność
  • Kaznodzieja (x1) – Ini 2, Strzał w dwóch kierunkach, Sieć w jednym kierunku
  • Sieciarz (x1) – Sieć w jednym kierunku
  • Oficer I (x1) – zwiększa siłę Ciosu w trzech kierunkach
  • Oficer II (x1) – zwiększa siłę Strzału w trzech kierunkach
  • Zwiadowca (x1) – zwiększa Inicjatywę w trzech kierunkach
  • Transport (x2) – dodatkowy Ruch w trzech kierunkach
  • Prorok (x1) – Proroctwo w trzech kierunkach (wzmocnienie pochodzące od tego moduły jest zależne od znajdującego się na nim znacznika Fanatyzmu; znacznik z symbolem Inicjatywy sprawia, że Prorok działa jak Zwiadowca, itd.)
  • Arcyprorok (x1) – Proroctwo w trzech kierunkach, Wytrzymałość
  • Siostra Miłosierdzia (x1) – Wytrzymałość (siostra Miłosierdzia działa jak Medyk dwukrotnego użytku – automatycznie przejmuje rany z sąsiadujących jednostek, ale sama nie schodzi z gry, lecz otrzymuje tylko jedną ranę, niezależnie od siły przejętego ataku; po otrzymaniu dwóch ran, Siostra opuszcza grę)
  • Misjonarz (x1) – gdy jest wyłożony na planszę, pozwala raz na turę wyłożyć jeden znacznik Fanatyzmu na jednostkę Pielgrzymów, która nie sąsiaduje ze Sztabem;
  • Wizjoner (x1) – gdy jest wyłożony na planszę, pozwala raz na turę wymienić znacznik Fanatyzmu znajdujący się na jednostce ze znacznikiem w puli, albo na wymianę znaczników między dwoma jednostkami
  • Ruch (x3)
  • Terror (x1)
  • Bitwa (x5)
  • Odepchnięcie (x1)
  • Poświęcenie (x1) – po zagraniu tego Żetonu Natychmiastowego, wybierz swoją jednostkę, a następnie sąsiadujący z nią żeton przeciwnika – obie jednostki giną i nie można ich w żaden sposób uratować. Nie można zagrywać na Sztaby.

 

O zdolności Sztabu:

Każdy żołnierz i moduł Pielgrzymów, który sąsiaduje ze swoim Sztabem, otrzymuje jeden z dziewięciu znaczników Fanatyzmu. Fanatyzm wzmacnia jednostki w zależności od nałożonych znaczników, np. Biczownik ze znacznikiem Inicjatywy zaatakuje w czwartym segmencie inicjatywy, itp. Każda jednostka wokół Sztabu musi otrzymać jeden znacznik, nawet jeśli nie da mu żadnych bonusów (np. Inicjatywa dla Transportu). Znacznik należy umieścić natychmiast, gdy jednostka zostanie wystawiona na sąsiedztwo Sztabu, gdy zostanie w owo sąsiedztwo przemieszczona (Ruch, Odepchnięcie, etc.), albo gdy Sztab przestanie być zasieciowany. Raz umieszczonego znacznika nie można zdjąć. Znaczniki są zdejmowane, gdy jednostka ginie, gdy Sztab zostanie zasieciowany, lub gdy jednostka przestanie sąsiadować ze Sztabem. Nigdy nie kładziemy znaczników podczas bitwy (jeśli w czasie jej trwania np. Sztab przestanie być zasieciowany).

 

Zalety armii:

  • duże zróżnicowanie jednostek
  • mobilna frakcja
  • uniwersalność i możliwość dostosowania zdolności Sztabu (i Proroków) do przeciwnika i okoliczności (dajesz taki bonus, jaki akurat najbardziej ci się przyda)
  • dużo jednostek przejmujących obrażenia (Pokutnicy, Siostra Miłosierdzia)
  • możliwość utworzenia ciekawych combosów i połączeń (np. znacznik Wytrzymałości i Siostra Miłosierdzia)

 

Wady armii:

  • podczas zasieciowania Sztabu, armia traci wiele swej siły
  • konieczność wyważonego wybierania znaczników – raz umieszczony znacznik nie tak szybko może wrócić do puli, a może przydać się gdzie indziej
  • większość jednostek dysponuje atakiem wyłącznie w jedną stronę, z przeciętną inicjatywą
  • duża różnorodność jednostek sprawia, że niekiedy stają się trudne do zastąpienia

 

Trzy grosze Pancernego:

Przy tworzeniu armii korzystałem z grafik z Podręcznika 1.5 do Neuroshimy RPG oraz z Mistrza Gry do Kwadratu – żeby dodać armii klimatyczności i charakteru.

Armia przeszła około 60-u testów, dlatego powstała lista wyjaśniająca sytuacje szczególne i zmieniono kilka żetonów. Stosunek zwycięstw Pielgrzymów do porażek wynosi mniej więcej 50:50. Rzecz jasna praca Pielgrzymom źle się walczy przeciw DDM, za to dobrze walczą z Dancerem, a z innymi armiami pojedynki są bardziej wyważone. Być może Pielgrzymi jeszcze nie opracowali taktyki przeciw DDM, a Dancer przeciw Pielgrzymom ;-) Albo po prostu trzeba rozegrać więcej partii!

Co ciekawe, najbardziej wyrównane walki były… z Mephistem! Tu po prostu wygrywa ten, kto jest sprytniejszy i lepiej wykorzysta swoje atuty ;-)

 

Jeśli chcecie spróbować zagrać armią, przetestować ją, podzielić się uwagami, piszcie na: panpancerny@gmail.com

 

A jak wam się armia podoba? Podzielcie się uwagami w komentarzach!

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.