Historycy

Autorem armii jest Maciej „Rogal” Rogalewicz. Jest to frakcja badaczy i awanturników, którzy są przekonani, że Tornado to wykrystalizowane dusze zmarłych. Historycy twierdzą, że spożywając je,  cofają się w przeszłość i mogą poznać ją, ba, wprost przeżyć, ażeby zdobyć lepszą wiedzę na jej temat. Brzmi niedorzecznie? Może i tak. Ale Historycy mogą nieźle złoić skórę i przeszkodzić wrogiej frakcji, nawet, gdy sami giną.

 

Założycielem towarzystwa Historyków był niejaki Peter, który pewnego dnia znalazł pistolet z czasów secesji, który przeniósł go w sam środek owej wojny. Peter rozpoczął badania i znalazł podobnych sobie pasjonatów. Wszyscy są głęboko przekonani, że czasami, gdy ktoś ginie w potwornych cierpieniach lub traumatycznych przeżyciach, jego dusza „krzepnie” w pewnych przedmiotach, a kontakt z tymi rzeczami pozwala przenosić się do przeszłości. Historycy są przekonani również, że Tornado to „zakrzepła” postać dusz zmarłych podczas wielkiej wojny. Spożywając je, ci badacze cofają się do dawnych czasów i poznają historię. Ale nie są ćpunami – są sprawnymi naukowcami, którzy potrafią być naprawdę zdeterminowani i sięgnąć po broń, ażeby osiągnąć swój cel…

 

Do_druku

 

Zawartość armii:

  • Sztab Historyków (x1) – zdolność specjalna: Obrót (wszystkie jednostki wokół Sztabu mogą raz na turę wykonać Obrót w dowolnym kierunku)
  • Szary Pan (x4) – Ini 3, cios w dwóch kierunkach, Cząstka Duszy
  • Kolekcjoner (x4) – Ini 2, strzał w czterech kierunkach, Cząstka Duszy
  • Łowca (x2) – Ini 1, strzał w jednym kierunku o sile 3
  • Profesor (x2) – pancerz w dwóch kierunkach, zwiększa Wytrzymałość w dwóch kierunkach dwóm sojuszniczym jednostkom o 1, Cząstka Duszy
  • Skład Broni (x2) – zwiększa siłę Strzału o 1 w trzech kierunkach
  • Mobilność (x3) – daje cechę Mobilność w trzech kierunkach
  • Pułapka czasu (x2) – obniża inicjatywę wrogich jednostek o 1 w trzech kierunkach
  • Cząstka Duszy (x4) – pozwala na umieszczenie znacznika Cząstki Duszy na dowolnym polu planszy
  • Bitwa (x4)
  • Ruch (x3)
  • Odepchnięcie (x2)
  • Granat (x1)
  • Snajper (x1)

 

Nowa cecha: Cząstka Duszy

Kiedy jednostka z cechą Cząstka Duszy ginie, to na polu, na którym się znajdowała, należy położyć znacznik Cząstki Duszy. Do następnej tury gracza kontrolującego frakcję Historyków, nikt nie może zagrać żadnego żetonu w miejsce zajęte przez znacznik (żołnierza, moduł, żeton podłoża, itp.), ani nie może w dane miejsce przesunąć żadnego żetonu (zagrywając Ruch, Odepchnięcie, Przyciąganie, itp.). Znacznik schodzi z planszy dopiero na początku tury Historyków. Na planszy nie mogą znajdować się więcej niż trzy znaczniki Cząstki Duszy.

 

Sytuacje szczególne:

Kiedy ginie jednostka Historyków, która została przejęta przez Vegas i posiadała cechę Cząstka Duszy, to gdy zginie, pozostawia po sobie znacznik Cząstki Duszy, który schodzi z planszy dopiero w turze gracza Historyków.

 

Zalety armii:

  • duża mobilność (dzięki trzem modułom)
  • potężny atak Łowcy
  • możliwość blokowania taktycznych pozycji przeciwnikowi

 

Wady armii:

  • niewielka liczba jednostek zadających bezpośrednie rany
  • brak sieciarzy
  • kładzenie znaczników Cząstki Duszy jest bezużyteczne, jeśli to nie Historycy doprowadzili do bitwy

 

Trzy grosze Pancernego:

Armia posiada pewien potencjał. Możliwość blokowania pozycji przy pomocy znaczników Cząstki Duszy bardzo się przydaje, niezależnie od tego z jaką armią przyszło nam walczyć, z mobilną czy niemobilną. Posterunek nie może postawić strzelca za własnym Sztabem, hybrydy Smarta nie mogą przesuwać się dowolnie wokół swojego Sztabu, Mephisto ma mniejszą możliwość korzystania z Ogonów, Macek itp., a armie nastawione na walkę wręcz muszą zaczekać turę, zanim dobiorą się do Sztabu Historyków. A zdolność Sztabu w połączeniu z paroma sąsiadującymi modułami Mobilności tworzy niesamowitą kombinację.

Niestety, w większości rozegranych przeze mnie gier, Historycy przegrywali, a szczególnie w starciu z armiami strzeleckimi, bo ich pociski po prostu przelatywały nad Cząstkami Duszy. Nieco lepiej szła Historykom walka z armiami nastawionymi na walkę wręcz, ale tu znowu problem stanowi niewielka liczebność żołnierzy Historyków. Najlepiej Historykom walczyło się z Mephistem: Kolekcjonerzy pustoszą planszę z żetonów Mephista, Cząstki Duszy robiły swoje, a wielki czerw często zostawał spychany do defensywy. Ciekaw też jestem, czy dałoby radę zmienić armię tak, żeby obywała się bez aż dwóch Żetonów Natychmiastowych (Granat, Snajper), które bezpośrednio ranią wrogie jednostki.

Nie zmienia to faktu, że Histrycy posiadają kilka nowych, nietypowych elementów, dla których warto przetestować ją parę razy.

 

Co sądzicie o Historykach? Podzielcie się opiniami w komentarzach!

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.