Druciarze
W samych trzewiach Molocha przetrwała społeczność, którą z braku lepszego określenia nazwalibyśmy ludzką. Zbuntowane cyborgi, zbiegli mutanci, potomkowie badaczy i zwykłe niedobitki… Wszyscy oni, dzięki najnowocześniejszym cyborgizacjom i ordynarnie podkradzionym Maszynie zasobom, toczą nieustanną walkę o przetrwanie. Ale jakim kosztem? Gdy człowiek i maszyna łączą się w jednym ciele, zaciera się granica między sojusznikiem a wrogiem.
Opis armii:
Druciarze wykorzystują zupełnie nowy rodzaj żetonów – żetony Technologii, by wzmacniać wiele jednostek równocześnie. Dysponują wieloma różnorodnymi wojownikami z przewagą strzelców, z których wielu posiada unikatową cechę Inspiracja, umożliwiającą dostosowywanie strategii do aktualnej sytuacji na planszy.

Rada taktyczna:
Grając Druciarzami, wykorzystaj licznych wojowników, aby szybko pokryć kluczowe pola na planszy swoimi atakami i zyskać przewagę liczebną. Siłą armii są żetony Technologii. Nie umieszczaj pochopnie znacznika Inspiracji na żetonie Technologii, jeśli na dłuższą metę ograniczy to możliwość zmiany zdolności Inspiracji na sojuszniczych jednostkach, a nie przynosi wystarczających natychmiastowych korzyści.
Rada taktyczna dla przeciwnika:
Jako przeciwnik Druciarzy staraj się zajmować kluczowe pola znajdujące się pod wpływem Technologii, zwłaszcza pole centralne, które często może być objęte działaniem kilku z nich jednocześnie. Śmiało zagrywaj Bitwy, by przyspieszać odrzucanie żetonów Technologii, nawet jeśli nie zadasz w ich trakcie wielu ran. Zmuszaj Druciarzy do wystawiania jednostek na sześciu skrajnych polach, na których nie mogą korzystać ze wsparcia Technologii. Pamiętaj, że Druciarze posiadają dwa żetony obniżające do 0 Inicjatywę twoich wojowników.
Nowe reguły:
Pola Technologii. Podczas gry z Druciarzami wykorzystywanych jest 6 dodatkowych pól, nazywanych polami Technologii. Pola Technologii znajdują się poza standardowym obszarem gry i nie wpływają na nie żadne efekty. Na pola Technologii mogą być zagrywane jedynie żetony Technologii. Pola Technologii nie są brane pod uwagę podczas sprawdzania zapełnienia planszy, aby wywołać Bitwę z zapełnienia.
Technologie. Żetony Technologii to specjalne żetony, które mogą zostać zagrane na dwa sposoby: Jako standardowy żeton Natychmiastowy (Ruchu, Odepchnięcia, Roszady, Bitwy, Snajpera) zgodnie ze zwykłymi zasadami lub na puste pole Technologii. Żeton zagrany na pole Technologii jest umieszczany tak, aby jego bonus był zwrócony w kierunku środka planszy. Niektóre żetony Technologii posiadają dwa różne bonusy, aktywny jest jedynie ten z nich, który jest skierowany do środka planszy, a drugi pozostaje nieaktywny. Bonus żetonu Technologii wzmacnia wszystkie sojusznicze jednostki znajdujące się na przekątnej planszy, przy której znajduje się ten żeton. Żeton Technologii jest odrzucany z planszy na zakończenie Bitwy, jeśli na jego polu Technologii znajdował się znacznik Czasu. Na potrzeby zasady Pechowego Dobrania żetony Technologii są traktowane jak żetony Natychmiastowe.
Znaczniki Czasu. Podczas rozpoczęcia gry, po wyłożeniu na planszy swojego Sztabu, gracz kierujący Druciarzami dowolnie umieszcza po jednym znaczniku Czasu na trzech różnych polach Technologii. Po Bitwie wszystkie żetony Technologii znajdujące się na polach ze znacznikami Czasu zostają odrzucone. Następnie, jeśli na planszy znajdują się jakiekolwiek żetony Technologii, znaczniki Czasu przesuwają się na kolejne pole Technologii zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli na planszy nie ma żetonów Technologii, gracz może je przesunąć lub pozostawić na dotychczasowych polach. Znaczniki Czasu w żaden sposób nie ograniczają zagrywania żetonów Technologii na pola Technologii.
Cecha specjalna Sztabu: Inspirator – w swojej turze gracz kierujący Druciarzami może umieścić znacznik Inspiracji na dowolnym żetonie Technologii.
Bonusy Żetonów Natychmiastowych w armii Druciarze:
- Snajper (1): Inicjatywa 0
- Roszada (2): Inicjatywa +1, Matka
- Odepchnięcie (3): Atak Wręcz +1, Atak Strzelecki +1, Matka
- Ruch (4): Inicjatywa +1, Atak Wręcz +1, Atak Strzelecki +1, Matka
- Bitwa (5): Matka i Atak Wręcz +1, Matka i Atak Strzelecki +1, Inicjatywa +1 i Inicjatywa 0, Inicjatywa +1 i Atak Wręcz +1, Inicjatywa +1 i Atak Strzelecki +1
Żetony w talii:
- Żetony Natychmiastowe:
Snajper (x1)
Roszada (x2)
Odepchnięcie (x3)
Ruch (x4)
Bitwa (x5)
- Żetony Planszy – Żołnierze:
Sentinel (x1)
Zabójca Maszyn (x2)
Psychocyborg (x2)
Skorpion (x2)
Tetra (x3)
Osa (x2)
Płaczka (x3)
Żołnierz UMO (x2)
Error (x1)
Druciarz (x1)


