Smart – podstawy taktyczne

Niektórzy ludzie widzieli w maszynach sposób na ograniczenie zagrożenia ze strony Neodżungli, a inni widzieli w Neodżungli sprzymierzeńca w walce z maszynami. Nikt nie spodziewał się, że te dwie siły mogą stać się przerażającą jednością. Południowa część Molocha została przez ludzi odcięta od reszty przez i zadomowiła się na dobre w wiecznie zielonych lasach. W ten sposób powstał Smart, który tworzy przedziwne istoty będące syntezą organizmów i maszyn. One nie są w żadnym razie zwykłymi cyborgami, będącymi prostym złączeniem istoty żywej i maszyny, lecz są tworzone od podstaw jako hybrydy, oparte na biokomponentach. Smart działa niezależnie od Molocha, a nawet walczy z nim, ale również każdego dnia z powodu Smarta ludzie giną lub znikają w niewyjaśnionych okolicznościach…

Smart jest armią zawartą w dodatku Duel (razem z Vegas).

 

Zdolność Sztabu:

Sztab Smarta sprawia, że wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem są traktowane tak, jakby miały Mobilność – raz na turę mogą wykonać jeden ruch lub obrót, nawet jeśli po tym ruchu jednostka straci sąsiedztwo ze Sztabem. Jeśli jakaś jednostka sama z siebie posiada Mobilność, wtedy może wykonać w ciągu tury dwa ruchy lub obroty.

 

Styl walki:

Smart ma charakter ofensywny. Najkorzystniejszą taktyką dla niego jest umieszczenie Sztabu w centralnych miejscach planszy, a następnie otoczenie go własnymi jednostkami. Smart nie ma wytrzymałości jednostek Molocha, ale bije go na głowę w mobilności, dlatego w każdej turze powinien z owej zdolności korzystać – czy to do obrony Sztabu, czy to do obrony jednostek wokół niego. Ofensywność armii uzupełniają trzy żetony spełniające funkcje blokerów (Transportery), trzy Odepchnięcia oraz dwa żetony Terroru. Nie można zapomnieć o tym, że w miejsce Transportera można wystawić inną własną jednostkę! Armia posiada przewagę jednostek strzeleckich, przy czym spora część z nich to naprawdę wyjątkowi żołnierze. Wystarczy wspomnieć o Działkach Gaussa, które mogą położyć wiele jednostek przeciwnika jednym strzałem albo o zdolnym do regeneracji, praktycznie nieśmiertelnym Bio-droidzie. Jednostki walczące wręcz (Rozpruwacz, Twister) mają solidną siłę ciosów. Moduły wokół Sztabu można wykorzystywać jako potencjalny mur, a gdy zagrożenie minie – będzie można je przesunąć do wzmocnienia swoich jednostek.

 

Zalety armii:

  • olbrzymia mobilność jednostek wokół Sztabu;
  • bardzo ciekawi żołnierze: Działko Gaussa, Transporter, Twister czy chociażby Bio-droid;
  • aż dwa żetony Terroru;
  • armia z dużym potencjał ofensywnym, zwłaszcza przy użyciu modułów;

 

Słabości armii:

  • tylko cztery żetony Bitwy;
  • nieduża liczba jednostek walczących (10 żołnierzy, poza tym są jeszcze trzy Transportery i dwóch Sieciarzy);
  • znikoma mobilność samego Sztabu (tylko jeden żeton Ruchu);
  • żadnych Medyków w armii;

 

Żetony godne uwagi:

  • Terror – uniemożliwia przeciwnikowi zagrywanie innych żetonów poza Żetonami Natychmiastowymi. Bardzo przydatne, jeżeli się chce zatrzymać ekspansję przeciwnika na planszy i utrzymać przewagę liczebną. A z powodu obecności aż dwóch takich żetonów w armii przeciwnik może być naprawdę wkurzony.
  • Bio-droid – najdziwniejsza jednostka w armii Smarta. Jest szybki, strzela w dwóch kierunkach (choć rozstawienie strzałów może być irytujące) i do tego, zawsze gdy zginie to… wraca na wierzch żetonów dociąganych przez kontrolującego Smartem! Posiadanie praktycznie nieśmiertelnej jednostki jest bardzo miłe, ale z drugiej strony, często powstający z martwych Bio-droid może działać na niekorzyść grającego Smartem, ponieważ opóźni dociągnięcie innych, potrzebnych żetonów. Zawsze możesz go nie wystawiać na planszę, przez co ostatecznie trafi na stos żetonów odrzuconych.
  • Działko Gaussa – koniec końców jest raczej lepsze niż wersja znana z Molocha. Czemu? Jest pozbawione wytrzymałości, ale za to ma wyższą inicjatywę, Smart zawiera więcej egzemplarzy Działek w armii i do tego jest zabójczo skuteczne, gdy sąsiaduje ze Sztabem. Jednostka doskonała do atakowania zabunkrowanych Sztabów oraz oddalonych strzelców i modułów. Ustaw trzy Działka Gaussa z tyłu planszy i patrz jak przeciwnik płacze.
  • Transporter – kolejny ciekawy żołnierz z tajnych baz Smarta. Jest mobilny, wytrzymały i ma pancerz w dwóch kierunkach, co czyni go prawdziwie uniwersalną i praktyczną jednostką. Największym atutem jest możliwość wstawienia zamiast niego innej jednostki: zdejmujemy wtedy Transporter z planszy i wstawiamy na jego miejsce inną własną jednostkę. Doskonały do dokonywania nagłych abordaży i niespodziewanego wzmacniania jednostek, ale też świetnie sprawdza się jako bloker, do tego mobilny.
  • Twister – dziki, cybernetyczny morderca z Neodżungli, który atakuje w dwóch segmentach inicjatywy. Wykonuje ciosy w czterech kierunkach i potrafi sam w pojedynkę zadać Sztabowi do czterech obrażeń! W połączeniu z sieciarzem i Matką robi prawdziwą demolkę.
  • Golem MK3 – strzelec z inicjatywą 2 wykonujący strzał w jednym kierunku o sile 2. Swoją obecność w tej rubryce zawdzięcza temu, że w połączeniu ze zdolnością Sztabu, Oficerem i Matką daje piorunujące efekty.

 

Subiektywnym okiem:

Opis Smarta w podręczniku Neuroshimy RPG wydawał mi się zdawkowy – i dlatego tym większe budził moje zainteresowanie. Nowa, rodząca się potęga, powstała w samym sercu Neodżungli (zwana przez tubylców Pasożytem), tajemnicza i podstępna, która walczy zarówno z Molochem jak i ludzkością… Smart sam w sobie jest dziwnych tworem, którego dzieci nie da się uznać za proste cyborgi, gdyż one z założenia, od początku są konstruowane jako przerażająca synteza ciała i stali. W samej armii można znaleźć podobną dwoistość i to z jej powodu Smart jest bardzo grywalny i stanowi interesującą całość. Na czym polega ta dwoistość? Z jednej strony armia zachwyca bardzo praktyczną zdolnością Sztabu, która ma szerokie zastosowanie. Niemniej, nie jest to armia trywialna. Posiada w swoim arsenale wiele „dziwnych” stworzeń – zdolne do regeneracji Bio-droidy, wielonogie stworzenia atakujące niemal wszystko na swej drodze, działka oczyszczające całe pola bitwy i ruchome Transportery z których mogą wyjść nowe zagrożenia… Taka menażeria jest zatrważająca (wystarczy spojrzeć jak wygląda Cyborg!), dlatego dwukrotne użyty Terror skutecznie zablokuje przeciwnikowi możliwość działania. Smart jest połączeniem jednostek o nieprzeciętnych cechach z prostotą – a zatem, dlaczego by dzisiaj nie zagrać Smartem?

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.