Posterunek – podstawy taktyczne

Wielu boi Molocha. Wielu ignoruje zagrożenie z jego strony, interesując się jedynie czubkiem własnego nosa. Ludzie z Posterunku są inni. Tworzą ostatnią regularną armię ludzkości, która prowadzi partyzanckie boje na granicach cielska Molocha, wyprowadzając spektakularne ataki, a następnie wycofując się. Posterunek jest wędrownym miastem bez stałej lokalizacji, które dysponuje zaawansowaną technologią, często zdobywaną dzięki udanym potyczkom z Bestią. Wysoce wykwalifikowani specjaliści i technicy oraz dobrze wyszkoleni i uzbrojeni żołnierze w oczach wielu ludzi są ostatnią nadzieją w walce przeciw ekspansji maszyn z północy…

Posterunek jest armią zawartą w podstawowym zestawie gry Neuroshima Hex! (razem z Molochem, Borgo i Hegemonią).

 

Zdolność Sztabu:

Sztab Posterunku sprawia, że wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem mogą powtórzyć swój atak w segmencie inicjatywy niższym o 1. Jeśli jednostka sama z siebie dysponuje już dwoma atakami, otrzymuje kolejny, w trzecim segmencie. Jeżeli jednostka wykonała normalną akcję w zerowym segmencie inicjatywy, nie przysługuje jej dodatkowy atak.

 

Styl walki:

Posterunek najlepiej czuje się w ofensywie i tam pokazuje, na co go stać. Żołnierze tej frakcji, choć nieliczni, dzięki Sztabowi potrafią zasypać przeciwnika gradem kul. Posterunek zdecydowanie jest bardziej nastawiony na walkę dystansową niż bezpośrednie zwarcie – aż dziewięciu z dwunastu żołnierzy dysponuje strzałem. Taktyka tej armii jest partyzancka: wpakować w Sztab przeciwnika dużą liczbę obrażeń i wykonać szybki odwrót. Dzięki sześciu żetonom Bitwy, ta frakcja ma duże szanse zadecydowania o jej rozpoczęciu, w odpowiednim dla siebie momencie. Posterunkowi najlepiej zacząć grę od postawienia Sztabu w centrum planszy, dla łatwego wycofywania go w różnych kierunkach. Te ucieczki nie będą wcale takie trudne, bo ta armia ma aż siedem żetonów Ruchu. Do tego dochodzą aż trzy jednostki z Mobilnością i kilka ciekawych modułów. Dopiero gdy na planszy zrobi się ciasno, należałoby pomyśleć o zabunkrowaniu Sztabu i otoczeniu go własnymi modułami i żołnierzami.

 

Zalety armii:

  • fenomenalna mobilność;
  • wysoka inicjatywa żołnierzy;
  • duża liczba żetonów Bitwy;
  • zróżnicowane moduły;

 

Słabości armii:

  • niewysoka liczba żołnierzy;
  • brak opancerzenia i wytrzymałości;
  • niekiedy zbyt wysoka szansa na dociągnięcie Żetonu Natychmiastowego (znacie ból wyciągnięcia trzech żetonów Ruchu przy zasieciowanym Sztabie?);
  • większość żołnierzy posiada atak tylko w jednym kierunku;
  • brak sieciarzy w armii.

 

Żetony godne uwagi:

  • Pancerz wspomagany – największy koks w całej armii, a może nawet najmocniejszy żołnierz w całej grze! Jedyna (niestety) jednostka Posterunku, która atakuje w dwóch kierunkach. Pancerz wspomagany jest mobilny, podczas bitwy atakuje dwa razy, ma wysoką inicjatywę, atakuje w jednym kierunku wręcz za dwa obrażenia i w jednym kierunku wykonuje strzał o sile 1. Idealny do wykonywania spektakularnych ataków na Sztab wroga: wspomagany przez Sztab, może zadać aż do sześciu obrażeń, choć sprawdza się także jako strzelec. Jeśli atakuje Sztab przeciwnika wręcz, warto wspomóc go Medykiem. Nadaje się też do zdejmowania kłopotliwych modułów przeciwnika. Największa wada? Szybko ginie. Jego obecność na planszy bije przeciwnika po oczach, dlatego tuż przed bitwą wyśle za nim swoich żołnierzy, a jeśli dociągnie Snajpera, najpewniej wyceluje w Pancerz wspomagany. Ciężko też stwierdzić, czy wysłać go na spektakularną, lecz samobójczą misję, czy zachować go do strzelania na dystans i eliminowania kłopotliwych żetonów…
  • Likwidator – strzelec o średniej inicjatywie (2), ale zadaje pojedynczy strzał o sile dwa. Niby nie jest taki potężny, ale w połączeniu ze zdolnością Sztabu, potrafi zmasakrować wroga. Idealny start gry to Likwidator i Bitwa.
  • Siłacz – kolejny koks. Ma wysoką inicjatywę oraz wykonuje atak wręcz w jedną stronę o sile dwa. Niekiedy nada się do zdejmowania wytrzymałych jednostek wroga, choć zazwyczaj powinien ginąć przy atakowaniu w Sztab przeciwnika. Ale jeśli ma Medyka, wcale ginąć nie musi.
  • CKM – ciekawy strzelec. Strzela w drugim i pierwszym segmencie inicjatywy o sile jeden, a w połączeniu ze Sztabem może zapakować kolejną salwę. Bardzo skuteczny do oczyszczania planszy z jednostek wroga.
  • Skoper – bardzo nietypowy żeton. Jeśli Skoper sąsiaduje z wrogim modułem, to ten moduł przestaje dawać bonusy wrogim jednostkom, a zaczyna wspomagać siły Posterunku. Moduł będący pod wpływem Skopera nie zmienia właściciela, dlatego nie należy mylić go z Przejęciem kontroli Vegas. Nie zawsze da się w pełni wykorzystać możliwości Skopera – częściej służy do anulowania bonusów jednostkom wroga, niż do wzmocnienia jednostek Posterunku. Ale jeśli to się już uda, wtedy daje niezłe rezultaty.
  • Centrum rozpoznania – dzięki temu modułowi, każda jednostka Posterunku, gdy się porusza (dzięki Mobilności lub po zagraniu Ruchu), porusza się do dwóch pól zamiast o jedno. Aby Centrum rozpoznania działało, nie musi sąsiadować z żadną jednostką, dlatego warto trzymać je daleko od żołnierzy wroga. Potrafi sporo namieszać na planszy – ucieczki będą jeszcze łatwiejsze i bardziej spektakularne, a mobilne jednostki (dwóch Biegaczy i Pancerz wspomagany) będą potrafiły wiele więcej.
  • Oficer – niby nic specjalnego, a jednak w tej armii pełni dużą rolę. Nie dość, że wzmacnia wszystkie sąsiednie jednostki strzeleckie (co jest wyjątkowe w tego rodzaju modułach), to jeszcze jest jedynym żetonem w tej armii, który zwiększa siłę ataku. Znacznie wspomaga ofensywę Posterunku.

 

Subiektywnym okiem:

Posterunek, jak każda partyzantka, potrafi boleśnie zaskoczyć przeciwnika. Gra tą armią jest bardzo dynamiczna – Posterunek jest zabójczo mobilny, bitwy zachodzą często, a rany sypią się gęsto. Niekiedy pojawienie się jednego żetonu Ruchu lub mocnej jednostki (jak Pancerz wspomagany) w parze z żetonem Bitwy, uruchamia lawinę kul, po której przeciwnik nie podniesie się prędko. Inną zaletą Posterunku jest odniesienie do fabularnego pierwowzoru. Posterunek jest Wędrownym Miastem, ciągle zmienia miejsce swego pobytu, tak samo Sztab i jednostki. Dobrze odwzorowany został partyzancki rys tej frakcji. Jak każda armia, ta również ma swoje wady – niedużo jednostek, bez pancerzy i wytrzymałości. To jednak nie przeważa nad niewątpliwymi atutami Posterunku. Tym, co mi się najbardziej podoba w tej armii, są dwie rzeczy. Po pierwsze, jej finezja, która polega na tym, że choć żołnierzy Posterunku nie jest wiele, to armia posiada wielki potencjał strategiczny; jej siłą nie jest liczba wojowników, lecz stałe poruszanie się po planszy i wykorzystanie odpowiednich momentów do ataku. Druga rzecz jest bardzo prosta: dzięki zdolności Sztabu, w jednej bitwie przeciwnik może dostać olbrzymi łomot. A to zawsze cieszy.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.