Borgo – podstawy taktyczne
Z metalowych czeluści Molocha wyłoniło się wiele generacji mutantów, doskonale przystosowanych do walki, silnych, zwinnych i zabójczych humanoidów. Dzięki genetycznym modyfikacjom i cybernetycznym wszczepom, ich zdolności nierzadko przekraczają umiejętności przeciętnego śmiertelnika. Wielu z mutantów traktuje Molocha jako Stwórcę, który ofiarował im Zasrane Stany jako Ziemię Obiecaną – ziemię, którą muszą zdobyć przez walkę. Ich przywódcą jest zcyborgizowany mutant o imieniu Borgo, który pod symbolem Biohazardu prowadzi krucjatę przeciw ludziom…
Borgo jest armią zawartą w podstawowym zestawie gry Neuroshima Hex! (razem z Molochem, Posterunkiem i Hegemonią).
Zdolność Sztabu:
Sztab Borgo sprawia, że wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem otrzymują modyfikator +1 do Inicjatywy.
Styl walki:
Borgo jest armią ofensywną, nastawioną na atakowanie przeciwnika. Nadaje się też do agresywnej obrony – mutanci nierzadko będą atakować Sztab przeciwnika, zapobiegając jednoczesnemu zranieniu własnego Sztabu. Duża ilość żołnierzy pozwala wręcz zalać planszę mutantami wszelkiej maści. Zdolność Sztabu i wysoka inicjatywa żołnierzy sprawia, że trudno będzie przeciwnikowi zadać cios jako pierwszy. Z tego względu najbardziej opłacalne jest umieszczenie Sztabu na środkowych polach planszy. Im więcej jednostek skorzysta ze zwiększonej inicjatywy, tym lepiej. Dodatkowo, wielu żołnierzy Borgo ma możliwość ataku w kilku stronach, dlatego warto rozstawiać własne jednostki w pewnych odstępach, aby oczyszczały pole bitwy z jednostek wroga lub aby sprawiły przynajmniej, że przeciwnik zastanowi się dwa razy, zanim postawi w jakieś miejsce własną jednostkę. Oczyszczać planszę z żetonów przeciwnika i zalewać hordami własnych żołnierzy – oto sedno taktyki Borgo. Niektórzy narzekają, że zmutowani żołnierze są mało różnorodni, a strategia Borgo jest monotonna i toporna – ale trzeba przyznać, że jest bardzo skuteczna. Poza tym owa mniejsza różnorodność ma swoje plusy: przekłada się na większą przewidywalność żetonów do dociągnięcia oraz zmniejsza zapotrzebowanie grającego mutantami „na ten jeden jedyny żeton”. Nie można też zapomnieć o jednostkach ze zwiększoną siłą Ciosu jak Siłacz lub Super-mutant. Jest też Sieciarz, który gdy dorwie się do Sztabu przeciwnika, znacząco przechyla szalę zwycięstwa na stronę mutantów. Należy wspomnieć o fenomenalnym Zabójcy, doskonałym do eliminacji kłopotliwych żołnierzy i modułów. Borgo jest dobrą armią dla początkujących graczy, choć sama w sobie nie jest w żadnej mierze ani lepsza, ani gorsza od pozostałych frakcji.
Zalety armii:
- Sieciarze;
- fenomenalna szybkość, zapewniona dzięki zdolności Sztabu, Zwiadowcom i niemałej Inicjatywie jednostek;
- duża liczba żołnierzy;
- wiele jednostek posiadających możliwość ataku w kilka stron jednocześnie;
- dość wysoka mobilność (cztery żetony Ruchu i dwóch Zabójców posiadających Mobilność);
- duża liczba żetonów Bitwy (sześć);
Słabości armii:
- tylko dwóch strzelców w armii, co wymusza bezpośrednie przybliżanie się do Sztabu przeciwnika;
- większość jednostek nie posiada potężnych ataków, wymaga wsparcia Oficerów;
- niewielkie zróżnicowanie jednostek w armii;
Żetony godne uwagi:
- Sieciarz – zdecydowanie najlepsza jednostka tej frakcji. Sieciowanie i atakowanie w tą samą stronę za trzy punkty Sztabu przeciwnika jest potężne, choć to najwolniejsza jednostka w szeregach mutantów. Niestety, obecność Sieciarzy będzie kłuła przeciwnika w oczy, dlatego musisz jak najwięcej zadbać o nich. Dlatego nie wystawiaj ich zbyt szybko, żeby zapobiec możliwości, że przeciwnik zdejmie Sieciarza, nim ten zaatakuje. Dlatego poczekaj z nim chwilę, jeśli jest pierwszym żetonem jaki dociągnąłeś (choć można zaryzykować, jeżeli zaczynasz jako drugi i masz na ręce Sieciarza i Bitwę).
- Zabójca – mobilność, strzelanie i wysoka inicjatywa sprawia, że ta jednostka jak najbardziej zasługuje na swe miano. Zabójca jest szczególnie skuteczny przy własnym Sztabie, do eliminowania ataków na Sztab lub najbardziej irytujących żetonów przeciwnika. Stanowi ważne uzupełnienie armii, której zbywa na strzelcach.
- Super-mutant – pancerz w trzech stronach, duża siła ciosu, wytrzymałość i wyjątkowo parszywa, zmutowana morda, stanowi wzbogacenie dla sił Borgo. Warto wykorzystywać go zarówno do atakowania przeciwnika, jak też do stawiania oporu wobec strzałów przeciwnika.
- Granat – niszczy wybrany żeton sąsiadujący ze Sztabem Borgo. Nie można zagrywać go, kiedy Sztab jest sparaliżowany lub zasieciowany i to główny powód, dla którego ten żeton jest gorszy od Snajpera. Niemniej, Granat bywa przydany – świetnie nadaje się do eliminacji wytrzymałych jednostek wroga, w przeciwieństwie do Snajpera, zadającego tylko jedną ranę.
Subiektywnym okiem:
W Borgo urzeka mnie prostota tej armii. Wbrew pozorom, taktyka Borgo to dużo więcej niż rozkładanie żetonów na planszę. Mutanci nie są najbardziej subtelną armią w Neuroshima Hex!, ale są bardzo skuteczni. Zanim zdążysz podnieść broń, żołnierze Borgo już zdążą wypruć ci flaki. Z kolei Sieciarz może i nie grzeszy szybkością jak jego kompani, ale nadrabia swoją niesamowitą siecią i potężnym ciosem. Jego pojawienie się często budzi złość lub rezygnację: „no i po walce”. Niewielkie zróżnicowanie żetonów w talii może nużyć, gdy patrzy się na instrukcję, ale podczas gry zapomina się o tym. Prowadzenie Borgo jest dynamiczne i wbrew pozorom nie zawsze łatwe, zwłaszcza, jeśli przeciwnik zna taktykę mutantów. Niekiedy Borgo musi się nieźle natrudzić, żeby wyjść z takich opresji jak zasieciowany Sztab, bo Granatu wtedy użyć nie można, strzelców mało, a nie zawsze można uzyskać dostęp do sieciarza. W każdym razie, Borgo są bardzo grywalni i dają dużo satysfakcji. To powód dlaczego chętnie do wracam do armii walczącej pod symbolem bio-hazardu.