Nowy Jork – podstawy taktyczne

Nowy Jork był drugim celem ataku bomb nuklearnych podczas wojny, lecz to miasto wciąż walczy w imię ideałów Wolnej Ameryki. Mimo potężnego zanieczyszczenia, wszechobecnego dymu i mutantów kryjących się w kanałach, Nowy Jork aspiruje do rangi przewodnika całych Zasranych Stanów. Nowojorczycy słyną z dumy, świetnych zdolności organizacyjnych i nieugiętego charakteru, dzięki któremu zdołali wydźwignąć się z ruin. Dzięki temu mogą poszczycić się dobrze wyszkoloną policją. Każdy, kto stanie na drodze Nowemu Jorkowi, musi się liczyć nie tylko z ich zaawansowaną technologią, ale również z ich patriotycznym zapałem i surową dyscypliną…

Nowy Jork jest zestawem zawartym w army packu Nowy Jork. Niegdyś był dostępny razem z Neodżunglą w dodatku Babel13 (dodatek nie będzie wznawiany).

 

Zdolność Sztabu:

Sztab Nowego Jorku sprawia, że wszystkie własne jednostki sąsiadujące ze Sztabem otrzymują dodatkowy punkt Wytrzymałości. W przypadku zasieciowania Sztabu lub oddalenia się jednostki od niego, dodatkowy punkt Wytrzymałości jest natychmiast tracony.

 

Styl walki:

Zdecydowanie defensywny, wyznaczony przez zdolność Sztabu. Należy jak najszybciej otoczyć Sztab Nowego Jorku jednostkami, które dzięki Sztabowi będą wymagały aż dwóch ran, aby je wykluczyć z gry (w przypadku Odpychacza – trzech). Dodatkowo, niektóre jednostki posiadają pancerz! Miny wokół Sztabu również skutecznie zniechęcają do bezpośredniego zaatakowania go. Skutecznie zabierają przeciwnikowi możliwość zajęcia dogodnych stanowisk dla strzelców. W przypadku gry dwuosobowej można rozważyć, czy opłaca się postawić Sztab Nowego Jorku na środku planszy (posiadanie sześciu jednostek z ekstra wytrzymałością daje dużą przewagę!), choć można też go postawić w kącie. W grze na trzy lub cztery osoby zdecydowanie należy umieścić Sztab w rogu planszy. Siła Nowego Jorku zasadza się na defensywie, dlatego dopiero gdy zadba się o ochronę Sztabu, śmiało można z pełnym impetem atakować Sztab przeciwnika. A wbrew defensywnemu charakterowi, zróżnicowane żetony tej armii potrafią stworzyć zabójcze układy. Dla Nowego Jorku byłoby najlepszą sytuacją, gdyby mógł tymi samymi jednostkami jednocześnie bronić swój Sztab i atakować Sztab przeciwnika.

 

Zalety armii:

  • bardzo praktyczna zdolność Sztabu dostarcza wielu wytrzymałych jednostek;
  • zróżnicowani żołnierze;
  • większość jednostek strzelających ma ciekawe zdolności (Shotgun, Strzelec wyborowy, Wyrzutnia rakiet, Szpiedzy);
  • dobra grafika żetonów;

 

Słabości armii:

  • jej defensywny charakter wymusza potrzebę stałego pilnowania Sztabu;
  • mniejsze możliwości wykonania potężnych manewrów ofensywnych;

 

Żetony godne uwagi:

  • Strzelec wyborowy – bardzo użyteczny żołnierz, który trafia jedną wybraną jednostkę na linii strzału. Z tego względu warto trzymać go na tyłach, żeby znienacka ostrzeliwał Sztab lub wybrane jednostki przeciwnika, tkwiące w złudnym poczuciu bezpieczeństwa…
  • Wyrzutnia rakiet – zdecydowanie najgroźniejsza jednostka Nowego Jorku. Ma specyficzny sposób strzelania: na sąsiednie pole wyznaczone przez kierunek ataku zostaje wypuszczona rakieta, która może przebyć jeszcze dwa pola, a pierwszy cel na jej drodze otrzymuje trzy rany, przed którymi chroni pancerz. Rakieta może przelatywać przez sprzymierzone oddziały! Znakomitym pomysłem jest połączenie jej z Sierżantem, wtedy staje się jednoosobowym Szwadronem Śmierci. Poza tym, żaden moduł nie może zwiększyć ran zadanych przez Wyrzutnię. To jeden  tych żetonów, którego obecność na planszy będzie kłuć przeciwnika w oczy, dlatego często będzie obiektem jego ataków.
  • Shotgun – jeszcze jeden ciekawy strzelec. Ustępuje pola Wyrzutni, ale również potrafi ostro sponiewierać rywala. Siła strzału Shotguna zależy od oddalenia jednostki przeciwnika od niej: jednostka stojąca bezpośrednio przy Shotgunie otrzymuje 3 obrażenia, jednostka oddalona o jedno pole otrzymuje 2 rany, oddalona o dwa pola otrzymuje jedną ranę. Jednostki oddalone o trzy lub więcej pól są poza zasięgiem Shotguna, a Pancerz normalnie chroni przed jego strzałem. Tak jak Wyrzutni, nie można zwiększyć jej siły strzału, a co najwyżej doczepić Sierżanta.
  • Szpieg-czyściciel – oj, potrafi namieszać. I zasługuje na swoją nazwę, bo dysponuje ciosem we wszystkich sześciu kierunkach! Świetnie nadaje się do eksterminacji modułów i ogólnie, do robienia wolnej przestrzeni na planszy, co pomaga nowojorczykom osiągnąć przewagę liczebną. Dzięki cesze Szpiegowania może korzystać z Modułów lub Sztabów przeciwnika (choć nie przejmuje ich jak Skoper), dlatego świetnie się sprawdza z modułami zwiększającymi siłę Ciosu.
  • Szpieg-strzelec – interesująca jednostka. Ma nietypowe rozłożenie strzałów po bokach (co bywa irytujące), ale za to ma cechę Szpiega i pancerz z przodu. Można go wykorzystać do ostrzeliwania Sztabu przeciwnika lub jego rozstawionych strzelców i modułów. Sprawdza się też do ochrony własnego Sztabu przed pociskami rywala.
  • Odpychacz – zwany też „ZOMO”, jest doskonałym obrońcą postapokaliptycznych ruin. Atakuje w trzech kierunkach, jest wytrzymały i ma pancerz z przodu, zaś w połączeniu ze zdolnością Sztabu NJ jest bardzo trudnym orzechem do zgryzienia. Ale jego prawdziwym atutem jest specjalna cecha, za pomocą której może raz na turę Odepchnąć od siebie jednostkę przeciwnika. Teraz zbliżenie się do Sztabu NJ nie jest takie proste i daje prawdziwym Amerykanom więcej czasu na stworzenie umocnień.

 

Subiektywnym okiem:

W fabularnej wersji Neuroshimy nowojorczycy są upartymi skurczybykami. Jest to dobrze uchwycone w armii: dzięki zdolności Sztabu, ten lud wybrany Ameryki jest trudny do ubicia. I tak samo jak fabularni nowojorczycy, ich hexowi krewniacy planowo, stopniowo torują sobie drogę do zwycięstwa. Nowy Jork jest armia typowo defensywną i musi działać według planu: najpierw zabezpieczyć swój Sztab, później dopiero przejść do ofensywy i gnębić przeciwnika wymyślnymi jednostkami. Grając Nowym Jorkiem nie mamy okazji zbyt często wpaść w radosny szał niszczenia, ale tą armią gra się świetnie. Przede wszystkim to zasługa jednostek i dlatego należy uznać NJ za jedną z najbardziej zróżnicowanych armii w grze, gdzie niewielu żołnierzy się powtarza (porównajcie z żetonami Dancera). Owszem, niekiedy to się odbija na poszczególnych rozgrywkach, kiedy brakuje żetonu, który najbardziej potrzebujemy, ale sama armia dysponuje szerokim wachlarzem możliwości. Wyrzutnia rakiet, Szpiedzy, Shotgun, Strzelcy wyborowi… jeszcze mało? Poza tym, gra Nowym Jorkiem się nie nudzi, bo choć jest to armia defensywna, dzięki zdolności Sztabu dobrze sobie radzi w różnych miejscach planszy. Do tego dochodzą ciekawe grafiki autorstwa Jakuba Jabłońskiego: poważni funkcjonariusze nowojorskich patroli, o przerysowanych wizerunkach (ach, ta szczęka Gliniarza). „Przerysowany” nie oznacza „źle”, lecz „z charakterem”. A tego ostatniego nowojorczykom odmówić nie można.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.