Sharrash – recenzja i konkurs!

Napisał w kategorii Armie dnia 19 maja 2013 o godz. 19:57.

Zbierzcie się przy ognisku, usiądźcie wygodnie i posłuchajcie co dziadek Malcolm ma wam do opowiedzenia. Historia dotyczy tajemniczych stworzeń zamieszkujących podziemne miasto. Owiane złą sławą Sharrash to nic innego jak pokrętny romans Matki Natury z nieprzewidywalnym Ojcem Atomem. Efektów tego związku nikt się nie spodziewał…

Przed daniem głównym sprawdźmy najpierw wszystko co do tej pory wiemy o Sharrash: pierwsza zapowiedź, pudełko i opis, galeria grafik, filmik zapowiadający i tło fabularne. Całkiem sporo. Ok, zacznijmy od rozpakowania prezentu…

Pierwsze wrażenie

Zawartość opakowania – do przewidzenia. Armia, szczegółowa instrukcja, wszystko dobrze wykonane. Zdążyliśmy przyzwyczaić się do formuły dodatku armijnego i nie ma sensu nic w nim zmieniać. Miłą niespodzianką było umieszczenie małego, plastikowego woreczka na wszystkie żetony. Co prawda ja mam cały pakiet woreczków, których używam dla każdej kolejnej armii Neuroshimy Hex, ale dla nowych fanów pomysł w sam raz. Koszt prawie że zerowy, a przydatność dodatku spora. Żetony wykonane dobrze, grafiki prezentują się dziarsko na tle, które dobrze się wyróżnia. Z każdą kolejną armią kończą się kolorystyczne możliwości, ale póki co nie jest źle.

Nowości

Cechą specjalną Sztabu jest jego mobilność, ale nie taka zwykła – nie możesz nim swobodnie chodzić gdzie popadnie. Możesz natomiast zamienić go miejscami z własną sąsiadującą jednostką. Domyślnie z dowolnym modułem, a jeśli odpowiedni żeton pojawi się na planszy (Podziemia) także z jednostkami bojowymi.
Dziura sprawdza się idealnie w połowie drogi między Tobą a przeciwnikiem. W zależności od potrzeby może ściągać wrogie jednostki blokujące dostęp do jego sztabu lub odciągać nieprzyjacielskie jednostki od własnego i pozwalać na ochronę. Cała strategia opiera się o ten jeden żeton podłoża i jego dobre wykorzystanie może prowadzić do łatwej i pewnej wygranej.
Sharrash posiada w swych szczurzych, zmutowanych szeregach jednostki wyposażone w Ładunek Wybuchowy, który potrafi unicestwić dowolnego przeciwnika jeszcze zanim bitwa rozpocznie się na dobre. Te jednostki kamikaze sprawdzają się świetnie w sytuacjach, gdy mamy problem z jednostkami wroga, które atakują dotkliwie nasz sztab – detonacja i po sprawie, nie zdążą nawet zauważyć co ich załatwiło.
Moździerz to kolejna specyficzna dla Sharrash jednostka, która trzela tylko i wyłącznie na dwa pola do przodu omijając sąsiadującą z nią jednostkę. Idealna, by nie przejmować się jednostką przeciwnika chroniącą jego sztab i ładować w niego punkty. Jeśli do tego dojdzie sprytne ustawienie, które spowoduje, że Moździerz nie zginie w bitwie, to mamy świetną maszynkę do nabijania punktów i denerwowania przeciwnika.
Jeśli już jesteśmy przy Moździerzu, to do chwilowego unieruchomienia bojowej jednostki przeciwnika idealnie nadaje się mutant z Paraliżem. Dzięki temu sparaliżowana jednostka do końca bitwy nie jest w stanie zadawać żadnych obrażeń. Minus jest taki, że najpierw trzeba ją sparaliżować własnym atakiem, co przy Inicjatywie 3 jest wielce prawdopodobne, ale nie zawsze pewne.

Jak widać lista nowych elementów jest spora, ale nie jest to problemem, tylko zaletą – wystarczy chwila, by się z nimi zapoznać, są intuicyjne i łatwe w użyciu. Dzięki mnogości opcji gra armią Sharrash jest wciągająca, wymaga przyjęcia odpowiedniej taktyki i zmusza do ciągłego kombinowania nie tylko właściciela armii, ale także jego przeciwników. Dziura chociażby, jeśli dobrze umieszczona, może pochłonąć kluczowe jednostki przeciwnika, a jeśli jakimś cudem umkną one przed Mrocznym Otworem Sprawiedliwości z pewnością dopadną je samobójcze ataki szczurów-kamikaze z Ładunkami Wybuchowymi. Żadna jednostka nie może w takich warunkach czuć się bezpieczna, dzięki czemu dobieranie się do dobrze zabunkrowanych sztabów staje się czynnością prostą i przyjemną. Nie ma chyba lepszej armii w kolekcji, która tak dobrze radziłaby sobie z wszelkiej maści ultradefensywnym ustawieniem.

Testy w warunkach bojowych

Sharrash walcząc w grze trzyosobowej (głównie ze Stalową Policją i Nowym Jorkiem) wypadał całkiem nieźle, powiedziałbym nawet, że powyżej średniej. Gracze innych armii powoli oswajali się z możliwościami, mocnymi i słabymi stronami tej armii. Pierwsze trzy pojedynki Sharrash wygrał bez problemu lokując bazę w rogu planszy i umiejętnie działając Dziurą (która wydaje się być najlepszą bronią armii w duecie z Ładunkami Wybuchowymi). Dopiero po kilku partiach przeciwnicy nieco się otrząsnęli i zaczęli skupiać się na zagrożeniach. Mnogość rozwiązań taktycznych spodoba się osobom, które lubią kombinować na planszy, by wycisnąć z sytuacji jak najwięcej.

Klimat

Szczurza, zmutowana armia wtapia się w postapokaliptyczny świat bardzo dobrze. Ma swoją ukrytą siedzibę i wyjdzie na powierzchnię tylko wtedy, gdy ktoś ich do tego zmusi. Jednocześnie jest dobrze zorganizowana i wykorzystuje wszystkie swoje atuty. Zaatakowana na pewno odpowie i wielu może tego później żałować. Niepozorne szczury niosące śmierć i zniszczenie, detonowane w ułamku sekundy sieją postrach w szeregach wroga. Żołnierze przeciwnika muszą uważać na każdy krok, by przypadkiem nie wpaść w wielką otchłań, w której nie ma ucieczki.

Podsumowanie

Armia zawiera sporo nowości, ale są one bardzo dobrze przemyślane i łatwo wchodzą w krew. Stara, dobra zasada „łatwe do poznania, trudne do perfekcyjnego opanowania” jest tu wdrożona perfekcyjnie – od nas zależy jaką przyjmiemy taktykę, czy będziemy grać pasywnie wciągając przeciwników atakujących nasz sztab, detonując zagrażające nam jednostki, czy jednak pójdziemy na całość i rozniesiemy w pył bunkier przeciwnika. Klimat armii pasuje do pozostałych frakcji konfliktu. O dziwo cała masa plusów nie powoduje, że Sharrash jest niezniszczalny – na pewno wielu testerów musiało się nieźle namęczyć, by armię dobrze wyważyć. Udało im się to świetnie, dzięki czemu do rąk dostajemy armię napakowaną bajerami, ale jednocześnie nadal w zasięgu pozostałych armii. Oto przecież chodzi, by wykombinować najlepszy układ z dostępnych możliwości.

Plusy:

  • mnóstwo nowości
  • dobrze wyważona
  • bogactwo rozwiązań taktycznych
  • klimatyczna
  • ładne grafiki

Minusy:

  • praktycznie brak

Ocena: 9,5/10.


Za egzemplarz recenzencki podziękowania należą się Wydawnictwu Portal, a jeśli chcielibyście od razu kupić swoją kopię Sharrash (kosztuje jedynie 29,99 PLN), to warto odwiedzić sklep Rebel.pl. Jeśli jesteś fanem planszowego Hexa, to armia Sharrash jest dla Ciebie jazdą obowiązkową.

Konkurs!

Wygraj egzemplarz Sharrash i ciesz się nową armią osobiście. Wystarczy, że odpowiesz na jedno proste pytanie:

„Która cecha armii Sharrash podoba Ci się najbardziej i dlaczego?”

Liczą się najciekawsze i najbardziej kreatywne odpowiedzi – przesyłajcie je na adres mailowy konkurs@neuroshimahex.pl w tytule maila wpisując „Konkurs Sharrash”. Zabawa trwa tydzień – zgłoszenia przyjmowane są od 19.05.2013 (niedziela), 20:00 do 26.05.2013 (niedziela), 20:00.

Powodzenia!

Komentarze:

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.