Wywiad z Łukaszem Łazareckim z Big Daddy’s Creations

Napisał w kategorii Mobile iOS dnia 3 grudnia 2010 o godz. 14:08.

Na blogu Artura Kurasińskiego pojawił się dzisiaj obszerny wywiad z Łukaszem Łazareckim, programistą z firmy Big Daddy’s Creations odpowiedzialnej za stworzenie Neuroshimy Hex na iPhone. Można się z niego dowiedzieć co nieco o procesie tworzenia gry, samym środowisku SDK Apple do tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne, a także o tym jakich nowości można się spodziewać w kolejnej wersji Hexa.

Łukasz opowiada o ścisłej współpracy Big Daddy’s Creations z Wydawnictwem Portal głównie w kwestiach wyjaśnień nietypowych sytuacji i interpretacji zasad. Oczywiście przygotowana przez nich aplikacja jest oficjalną produkcją na licencji, dzięki czemu bezbłędnie wpisuje się w świat Neuroshimy RPG.

Łukasz zapytany o sam proces przygotowań do tworzenia gry odpowiedział, że plan był prosty – „chcieliśmy zrobić planszówkę na iPhone’a, kropka. Chcieliśmy, żeby był to sprawdzony tytuł, który po przeniesieniu na platformę Apple’a nie tylko będzie dalej grywalny, ale nabierze też nowego wymiaru – będzie atrakcyjniejszy niż pierwowzór”. Wybrali Hexa, ponieważ jest świetną planszówką. Niesamowicie wciąga, można łatwo nauczyć się podstawowych zasad, by później tygodniami szlifować wyrafinowaną taktykę podczas rozgrywek ze sztuczną inteligencją bądź żywymi przeciwnikami.

Po przeniesieniu Hexa na urządzenia mobilne gra nie straciła, a wręcz przeciwnie – teraz dzięki automatycznemu przeliczaniu bitwy gracz może skupić się jedynie na taktyce i radości z samej rozgrywki, a ta trwa teraz jedynie 10 minut, dzięki czemu w drodze do pracy można zabić nudę kilkoma szybkimi pojedynkami. Neuroshima Hex na iPhone ma niezaprzeczalną przewagę nad grami flashowymi na PC czy zwykłymi grami na konsole – ekran dotykowy! Dzięki temu można niemal poczuć żetony pod palcami, kiedy przeciąga się je na planszę czy obraca. Jest to bardzo naturalne, w odróżnieniu od obsługi myszki czy klawiatury.

Problemem, na który natrafili programiści Big Daddy’s Creations, to tzw. „efekt motyla”, czyli w tym przypadku: każda zmiana na planszy, wprowadzenie dodatkowego żetonu w kluczowym miejscu lub rzucenie żetonu natychmiastowego może spowodować całkowite odwrócenie sytuacji. „Wystawiamy jednostkę A, która zaatakuje jednostkę B, ale nie zdąży, bo jednostka C zaatakuje ją pierwsza, ale nie będzie mogła bo jest zasieciowana przez jednostkę D, ale… itd.”. Stworzenie logiki obsługującej takie ciągi zdażeń nie było łatwe i zajęło sporo czasu. Na szczęście udało się to zmieścić w możliwościach urządzeń Apple, a przy okazji sztuczna inteligencja dostała trzy różne poziomy trudności.

Dlaczego iOS a nie inna platforma? Odpowiedź jest prosta: Apple SDK. Firma z Cupertino wspomaga tworzenie aplikacji dostarczając niezbędne narzędzia (środowisko programistyczne, kompilator, framework, symulatory urządzeń), a także ułatwiając i wspomagając jej dystrybucję (tania licencja, rozpowszechnianie gry bez pośredników, bezpośrednio do milionów użytkowników).

Na koniec warto także wspomnieć o dalszych planach rozwoju mobilnej wersji Hexa. Kolejny update będzie zawierać interfejs użytkownika dedykowany iPadowi (w aplikacji uniwersalnej), nowy zestaw grafik dla Retina Display (wyświetlacza iPhone 4), a także chyba najważniejsze, długo wyczekiwane wsparcie Game Center, czyli gry multiplayer online. Tych wszystkich usprawnień należy spodziewać się niestety dopiero w przyszłym roku.

Komentarze:

  • Takie wywiady całkiem fajnie się czyta, szczególnie gdy opisane smaczki „ze środka” (proces tworzenia gry, problemy itp).

  • Co do tych opóźnień i czasu przetwarzania danych przez sztuczną inteligencję, to według mnie tak jak teraz (czyli sekunda, dwie opóźnienia) jest zdecydowanie lepiej, niż gdyby te decyzje były podejmowane natychmiast, bo dzięki temu odnosi się wrażenie, że gra się z myślącym przeciwnikiem, a nie bezduszną maszyną ;]

  • W Neuro online się w porządku, mimo, ze za pomocą myszki.

  • Niby tak, ale jeśli miałbym porównać własne odczucia z gry w jedną i drugą wersję, to ta na iPhone wygrywa zdecydowanie. Z drugiej strony dopóki Hex mobilny nie będzie miał opcji gry przez Game Center, wersja Online nadal będzie miała w kwestii multiplayera ogromną przewagę.

Dodaj komentarz:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.