Krzemowa Dolina
Autorem armii jest Purplewurple. Armia to gang wyposażony w zaawansowaną technologię rodem z filmów SF, takich jak: teleportacja, przesuwanie jednostek przeciwnika, czy roboty. Ci zacięci wojownicy łączą ze sobą brutalność z finezją.
Bomby oszczędziły krzemową dolinę – niegdysiejsze centrum nauki, gdzie geniusze w tajnych laboratoriach tworzyli najnowsze technologie. Jednak radiacja, plagi, mutanty szybko obróciły ją w cmentarz przedwojennej techniki, nawiedzany przez straszliwe kreatury, strzeżone przez automatyczne systemy obronne. Niektórzy mieli wystarczająco dużo odwagi by zapuścić się w te tajemnicze ostępa. Ci którzy wracali, wynosili z tamtąd urządzenia o jakich się nie śniło. Zazwyczaj wymieniali to z lokalnymi gangsterami. Jednak pewna grupa nie zrobiła tego. Zaczęli gromadzić to co zdołali wynieść, starali się pomóc żyjącym inżynierom z doliny, by ci pokazali im jak używać broni którą znaleźli. Niebawem zmietli z powierzchni wszystkich konkurentów w okolicy, i ruszyli dalej. Dziś można ich znaleźć niemal na całym zachodnim wybrzeżu. Często urządzają rajdy na Molocha, wchodzą na terytorium Smarta, bądź terroryzują Las Vegas.
Oto gangsterzy 2050-ego roku. Wyposażeni w śmiercionośną technikę, zmiotą każdego kto stanie im na drodze z powierzchni ziemi. „Nie będą wiedzieli co ich trafiło”.
Zawartość armii:
Sztab Silicon Valley (x1)- Ini 0, Każda sąsiadująca jednostka otrzymuje bonus +2 do ciosu w wybranym przez gracza kierunku.
Skoczek Alpha (x3)- Ini 2, cios w jednym kierunku, teleportacja.
Skoczek Beta (x2)- Ini 2, cios w dwóch kierunkach, teleportacja.
Twardy reset (x1)- Ini 1, dwa ciosy w dwóch kierunkach, wytrzymałość.
Firewall (x1)- Ini 2, cios w każdym kierunku.
Szczur laboratoryjny (x1)- Ini 2 i 1, strzał w jednym kierunku.
Debugger (x2)- Ini 3, cios w dwóch kierunkach, strzał w jednym.
Hak (x2)- Ini 3, cios w dwóch kierunkach, gdy jest na planszy, może przenieść dowolną wrogą jednostkę z przystającego pola, na inne przystające do haka pole. Właściciel wrogiej jednostki decyduje przy tym o kierunku w jakim się ona obróci.
Kasparov-szrot I (x2)- podmiana,kiedy jest na planszy może zamienić się miejscami z dowolną przystającą jednostką przeciwnika, nie zmieniając przy tym kierunku w jakim wróg jest odwrócony.
Kasparov szrot II (x2)- podmiana, raz na turę może odepchnąć i/lub przyciągnąć jednostkę wroga.
Medyk (x2)- działanie we wszystkie strony.
Oficer (x2)- działanie w trzech kierunkach, +1 do ciosu.
Zwiadowca (x2)- działanie w trzech kierunkach, +1 do Ini.
Bitwa (x5),
Ruch (x2),
Roszada (x3),
Granat (x1)
Teleportacja (x1)
Teleportacja – W turze gracza dana jednostka porusza się na wolne pole, bądź pole zajęte przez Kasparova (w tym wypadku żeton Kasparova się wyrzuca) , oddalone dokładnie o dwa hexy, obracając się przy tym wedle woli właściciela.
Zalety armii:
+ stosunkowo dużo jednostek
+ duże mozliwości tworzenia combo-ciosów
+ większość jednostek atakuje w wielu kierunkach
+ duża mobilnosć
+ nienajgorsza inicjatywa
+ wiele dróg do przestawiania wrogów
Wady armii:
– zero sieciarzy
– tylko 3 jednostki dystansowe
– niezbyt wytrzymali wojownicy
– grający KD będzie miał spory problem gdy przeciwnik zaleje plansze swymi jednostkami
– gdy nie ma w pobliżu sztabu, siła ognia większości jednostek „nie powala”
– jak na armię grającą w ofensywie to niewiele bitew
Ode mnie: Dolina Krzemowa to bardzo ciekawy projekt. Armia silnie ofensywna, która swą mobilnością może konkurować nawet z dotychczasowym „królem” w swej kategorii – Posterunkiem. Gracz dostaje w swe ręce wielkie możliwości, które będą denerwować wrogów szczególnie na początku gry, przy dobrym rozdaniu: swobodę poruszania się po polu bitwy, możliwość zadawania nawet trzech, czterech obrażeń jedną jednostką, czy przesuwanie wrogich jednostek. Armia wymaga jednak na jej użytkowniku ostrożności: jeśli wróg zaleje plansze, uniemożliwiając skoczkom teleportację, a Krzemowcy nie będą mieli możliwości oczyścić planszy, to będzie nieciekawie. Ofensywna cecha sztabu wymaga by kłaść go blisko sztabu wroga, więc silniejszy obrońcy jak Nowy Jork mogą otoczyć i wykończyć Krzemowców. Tak więc gra nimi wymagać będzie czujności i ostrożności.
Trzy grosze Pancernego: skorzystałem z zaproszenia Omnibusa i wrzucę swoje trzy grosze ;) Armia zapowiada się interesująco, ma kolejną interpretację, jak działałby w Neuroshimie teleporter (inną armią wykorzystującą podobne urządzenie jest Hi-Tech). Na pierwszy rzut oka możliwość teleportowania się wygląda na przedobrzoną, ale ma swoje poważne ograniczenie: miejsce docelowe musi być oddalone o dwa pola. To pozwala zbalansować frakcję. Poza tym, armia ma niewiele jednostek ofensywnych, bez pancerza i w większości bez wytrzymałości, a sześciokierunkowość Medyka niekiedy może wręcz przeszkodzić w uratowaniu właśnie tej jednostki, która tego potrzebowała. Jednak tym, co najbardziej przypadło mi do gustu, to Kasparovy. Pierwszy ma rewelacyjną zdolność „dywersyjnej Roszady” z żetonem przeciwnika. Drugi z kolei ma cechy już znane, ale w niecodziennym połączeniu, dzięki czemu może namieszać w planszy. No i możliwość Podmiany jest świetna. Poza tym wyróżniłbym jeszcze Hak, który pokazuje, że pomysłowość fanów nie ma ograniczeń. Przesuwanie wrogich żetonów to kolejny świetny sposób na zezłoszczenie przeciwnika.
Download: * Pojedyńcze pliki awersu i dwóch wersji rewersu ( pierwszy to symbol w ramce na kazdy żeton, drugi to to co znamy z edycji 2.5) https://www.dropbox.com/sh/ofrqie29zvtbn0p/AADiGVpdpC3XHv7maST6GA63a
* Ze strony BGG cały plik armii: http://boardgamegeek.com/filepage/79278/silicon-valley-variant-army
A jakie jest wasze zdanie o Krzemowej Dolinie? Zapraszamy do dzielenia się wrażeniami tutaj.