Krzemowa Dolina

Autorem armii jest Purplewurple. Armia to gang wyposażony w zaawansowaną technologię rodem z filmów SF, takich jak:  teleportacja, przesuwanie jednostek przeciwnika, czy roboty. Ci zacięci wojownicy łączą ze sobą brutalność z finezją.

Bomby oszczędziły krzemową dolinę – niegdysiejsze centrum nauki, gdzie geniusze w tajnych laboratoriach tworzyli najnowsze technologie. Jednak radiacja, plagi, mutanty szybko obróciły ją w cmentarz przedwojennej techniki, nawiedzany przez straszliwe kreatury, strzeżone przez automatyczne systemy obronne. Niektórzy mieli wystarczająco dużo odwagi by zapuścić się w te tajemnicze ostępa. Ci którzy wracali, wynosili z tamtąd urządzenia o jakich się nie śniło. Zazwyczaj wymieniali to z lokalnymi gangsterami. Jednak pewna grupa nie zrobiła tego. Zaczęli gromadzić to co zdołali wynieść, starali się pomóc żyjącym inżynierom z doliny, by ci pokazali im jak używać broni którą znaleźli. Niebawem zmietli z powierzchni wszystkich konkurentów w okolicy, i ruszyli dalej. Dziś można ich znaleźć niemal na całym zachodnim wybrzeżu. Często urządzają rajdy na Molocha, wchodzą na terytorium Smarta, bądź terroryzują Las Vegas.

Oto gangsterzy 2050-ego roku. Wyposażeni w śmiercionośną technikę, zmiotą każdego kto stanie im na drodze z powierzchni ziemi. „Nie będą wiedzieli co ich trafiło”.

SV.front

Zawartość armii:

Sztab Silicon Valley (x1)- Ini 0, Każda sąsiadująca jednostka otrzymuje bonus +2 do ciosu w wybranym przez gracza kierunku.

Skoczek Alpha (x3)- Ini 2, cios w jednym kierunku, teleportacja.

Skoczek Beta (x2)- Ini 2, cios w dwóch kierunkach, teleportacja.

Twardy reset (x1)- Ini 1, dwa ciosy w dwóch kierunkach, wytrzymałość.

Firewall (x1)- Ini 2, cios w każdym kierunku.

Szczur laboratoryjny (x1)- Ini 2 i 1, strzał w jednym kierunku.

Debugger (x2)- Ini 3, cios w dwóch kierunkach, strzał w jednym.

Hak (x2)- Ini 3, cios w dwóch kierunkach, gdy jest na planszy, może przenieść dowolną wrogą jednostkę z przystającego pola, na inne przystające do haka pole. Właściciel wrogiej jednostki decyduje przy tym o kierunku w jakim się ona obróci.

Kasparov-szrot I (x2)- podmiana,kiedy jest na planszy może zamienić się miejscami z dowolną przystającą jednostką przeciwnika, nie zmieniając przy tym kierunku w jakim wróg jest odwrócony.

Kasparov szrot II (x2)- podmiana, raz na turę może odepchnąć i/lub przyciągnąć jednostkę wroga.

Medyk (x2)- działanie we wszystkie strony.

Oficer (x2)- działanie w trzech kierunkach, +1 do ciosu.

Zwiadowca (x2)- działanie w trzech kierunkach, +1 do Ini.

Bitwa (x5),

Ruch (x2),

Roszada (x3),

Granat (x1)

Teleportacja (x1)

Teleportacja – W turze gracza dana jednostka porusza się na wolne pole, bądź pole zajęte przez Kasparova (w tym wypadku żeton Kasparova się wyrzuca) , oddalone dokładnie o dwa hexy, obracając się przy tym wedle woli właściciela.

Zalety armii:

+ stosunkowo dużo jednostek

+ duże mozliwości tworzenia combo-ciosów

+ większość jednostek atakuje w wielu kierunkach

+ duża mobilnosć

+ nienajgorsza inicjatywa

+ wiele dróg do przestawiania wrogów

Wady armii:

– zero sieciarzy

– tylko 3 jednostki dystansowe

– niezbyt wytrzymali wojownicy

– grający KD będzie miał spory problem gdy przeciwnik zaleje plansze swymi jednostkami

– gdy nie ma w pobliżu sztabu, siła ognia większości jednostek „nie powala”

– jak na armię grającą w ofensywie to niewiele bitew

Ode mnie: Dolina Krzemowa to bardzo ciekawy projekt. Armia silnie ofensywna, która swą mobilnością może konkurować nawet z dotychczasowym „królem” w swej kategorii – Posterunkiem. Gracz dostaje w swe ręce wielkie możliwości, które będą denerwować wrogów szczególnie na początku gry, przy dobrym rozdaniu: swobodę poruszania się po polu bitwy, możliwość zadawania nawet trzech, czterech obrażeń jedną jednostką, czy przesuwanie wrogich jednostek.  Armia wymaga jednak na jej użytkowniku ostrożności: jeśli wróg zaleje  plansze, uniemożliwiając skoczkom teleportację, a Krzemowcy nie będą mieli możliwości oczyścić planszy, to będzie nieciekawie. Ofensywna cecha sztabu wymaga by kłaść go blisko sztabu wroga, więc silniejszy obrońcy jak Nowy Jork mogą otoczyć i wykończyć Krzemowców.  Tak więc gra nimi wymagać będzie czujności i ostrożności.

Trzy grosze Pancernego: skorzystałem z zaproszenia Omnibusa i wrzucę swoje trzy grosze ;) Armia zapowiada się interesująco, ma kolejną interpretację, jak działałby w Neuroshimie teleporter (inną armią wykorzystującą podobne urządzenie jest Hi-Tech). Na pierwszy rzut oka możliwość teleportowania się wygląda na przedobrzoną, ale ma swoje poważne ograniczenie: miejsce docelowe musi być oddalone o dwa pola. To pozwala zbalansować frakcję. Poza tym, armia ma niewiele jednostek ofensywnych, bez pancerza i w większości bez wytrzymałości, a sześciokierunkowość Medyka niekiedy może wręcz przeszkodzić w uratowaniu właśnie tej jednostki, która tego potrzebowała. Jednak tym, co najbardziej przypadło mi do gustu, to Kasparovy. Pierwszy ma rewelacyjną zdolność „dywersyjnej Roszady” z żetonem przeciwnika. Drugi z kolei ma cechy już znane, ale w niecodziennym połączeniu, dzięki czemu może namieszać w planszy. No i możliwość Podmiany jest świetna. Poza tym wyróżniłbym jeszcze Hak, który pokazuje, że pomysłowość fanów nie ma ograniczeń. Przesuwanie wrogich żetonów to kolejny świetny sposób na zezłoszczenie przeciwnika.

 Download: * Pojedyńcze pliki awersu i dwóch wersji rewersu ( pierwszy to symbol w ramce na kazdy żeton, drugi to to co znamy z edycji 2.5) https://www.dropbox.com/sh/ofrqie29zvtbn0p/AADiGVpdpC3XHv7maST6GA63a

                      * Ze strony BGG cały plik armii: http://boardgamegeek.com/filepage/79278/silicon-valley-variant-army

A jakie jest wasze zdanie o Krzemowej Dolinie? Zapraszamy do dzielenia się wrażeniami tutaj.

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.